BIOBOT no Kahoot como recurso de verificação da aprendizagem
Produto Educacional fruto da dissertação "O ensino de Botânica mediado pelos recursos educacionais abertos e pelo modelo de rotação por estações da educação híbrida". Autora: Luciana Tener Lima. Orientadora: Hilda Helena Sovierzoski.
PRODUTO EDUCACIONAL BIOBOT NO KAHOOT COMO RECURSO NA VERIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM.pdf
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4 PRODUTO EDUCACIONAL: BIOBOT NO KAHOOT COMO RECURSO NA
VERIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM
BIOBOT NO KAHOOT COMO RECURSO NA VERIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM
Luciana Tener Lima
Orientadora: Profa. Dra. Hilda Helena Sovierzoski
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APRESENTAÇÃO
Prezado (a) leitor (a), é com satisfação que aqui você toma conhecimento do
Produto Educacional derivado da dissertação de Mestrado Profissional do Programa
de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática, da Universidade Federal
de Alagoas, sob a orientação da professora Dra. Hilda Helena Sovierzoski e
intitulado Biobot no Kahoot como Recurso na Verificação da Aprendizagem.
O Produto Educacional é um dos requisitos para a conclusão do Mestrado
Profissional. É importante que o mesmo seja um material de fácil acesso e manuseio,
que ofereça novidades educacionais auxiliando o processo de aprendizagem. Rela et
al. (2016) enfatizam que tal produção deverá promover a articulação integrada da
aprendizagem com demandas sociais, gerando e aplicando processos de inovação
apropriados.
O produto educacional, como possibilidade expressiva no mestrado
profissional, pode ser revisão sistemática e aprofundada de literatura;
projeto técnico; objeto virtual; áudio; objeto de aprendizagem;
ambiente
de
aprendizagem;
páginas
de internet e blogs;
jogos educacionais; propostas de ensino (sugestões de experimentos
e outras atividades práticas); sequências didáticas; propostas de
intervenção; roteiros de oficinas; material textual (manuais, guias,
textos de apoio, artigos em revistas técnicas ou de divulgação, livros
didáticos e paradidáticos, histórias em quadrinhos e similares);
materiais interativos (jogos, kits e similares); atividades de extensão
(exposições científicas, cursos, oficinas, ciclos de palestras) (RELA et
al., 2016, p. 180).
O público de um Produto Educacional pode envolver os mais diversos sujeitos,
podendo ser professores, alunos, estudantes de graduação, pesquisadores, ou
mesmo pessoas interessadas no assunto. O importante é que esse Produto
alcance diversos níveis, com linguagem simples, mas ao mesmo tempo informando e
apresentando um aprendizado de maneira diversificada, motivadora, desafiadora.
Existe uma variedade de Produtos Educacionais no meio acadêmico, porém é
importante decidir o que se pretende fazer tendo em vista a própria pesquisa
de maneira que um seja complemento do outro.
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O objetivo deste Produto Educacional é sugerir uma atividade avaliativa do
conteúdo
de
Botânica
organizado
a
partir
da
utilização
da
plataforma Kahoot (https://kahoot.com/), ferramenta de criação de questionário,
pesquisa e quizzes, baseado em jogos com perguntas de múltipla escolha, que
possibilita aos educadores e estudantes investigar, criar, colaborar e compartilhar
conhecimentos, cujo funcionamento ocorre em qualquer dispositivo tecnológico, tais
como tablets, notebooks e celulares conectados à internet.
A atividade foi aplicada dando origem ao Produto Educacional como
uma proposta que possa nortear e ampliar o olhar dos docentes, em especial do
Ensino Médio, no que se refere aos conteúdos de Botânica.
É
importante
considerar que
a
utilização
de
recursos
tecnológicos
estabelece um importante e rápido meio de acesso à informação, a exemplo do uso
de smartphones, tablets e computadores conectados à internet, de modo a permitir
que as informações e demandas necessárias cheguem com facilidade às mãos dos
sujeitos pesquisados.
Assim, espera-se que este Produto Educacional possa servir de base para
outros professores que buscam explorar, em suas aulas, formas de deixar as
avaliações mais lúdicas, sem perder sua função formativa e diagnóstica.
4.1 Contextualizando o Kahoot
Para se fazer um bom uso de ferramentas digitais em sala de aula, além de
desenvolver uma metodologia adequada, é necessário realizar uma boa seleção
destas ferramentas. Essa seleção deve ser realizada em função dos objetivos que se
pretende atingir e da concepção de conhecimento e aprendizagem que orienta o
processo, a fim de que realmente se constitua um facilitador para uma aprendizagem
significativa, dentro dos objetivos definidos pelo docente, pela instituição de ensino e
da correta adequação dos componentes curriculares (GONÇALVES, 2017).
A tecnologia evidenciada por meio dos aplicativos consegue desenvolver o
interesse e proporcionar conhecimento, mas, mesmo assim, a utilização dessa
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ferramenta em sala de aula ainda é considerada um desafio, se for considerado que
muitos educadores estiveram fora desse contexto e tem que se adaptar a essa
nova realidade (STEFENELLOGHISLENI; BECKER, 2017).
Kahoot é uma plataforma de criação de questionários, pesquisas e quizzes,
criado em 2013. Baseado em jogos com perguntas de múltipla escolha, que permite
aos educadores investigar, criar, colaborar e compartilhar conhecimentos e funciona
em diversos dispositivos tecnológicos conectados à Internet. Kahoot é uma
ferramenta de avaliação gratuita na Web, que permite o uso de quizzes na sala de
aula, e ajuda a ativar e envolver os alunos em discussões, podendo o professor
utilizá-la conforme seus objetivos educacionais, trabalhando o conteúdo de forma
divertida, interativa e envolvente (COSTA, 2016).
O quiz, abordagem baseada em jogos, é a mais comum de Kahoot, sem
possuir limites para o número de perguntas nos quizzes. Cada questão pode ter uma
imagem ou um vídeo associado, com duas a quatro respostas de múltipla escolha.
Deve haver pelo menos uma resposta correta, e o prazo para cada pergunta pode
ser definido individualmente a partir de cinco segundos a dois minutos. Além de ser
uma ótima maneira de envolver e se concentrar uma sala de aula, os quizzes podem
ser utilizados para avaliar formativamente o conhecimento de cada indivíduo na sala.
Eles podem ser usados para acompanhar o progresso dos estudantes ao longo do
processo de ensino e aprendizagem (COSTA, 2016).
Utilizando-se o Kahoot como uma avaliação formativa, leva-se em conta que
isto se refere à ampla variedade de métodos que os professores usam para realizar
avaliações que levem em conta a compreensão do desenvolvimento do estudante,
as necessidades de aprendizagem e progresso acadêmico do aluno.
A avaliação formativa é aquela que ocorre ao longo do processo de
aprendizagem (CALDEIRA, 2004), ajudando os professores a identificar os conceitos
que os estudantes necessitam entender, as competências que estão tendo
dificuldade em adquirir, ou padrões de aprendizagem que ainda necessitam alcançar
a fim de que os ajustes possam ser feitos.
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Para Caldeira (2004), os ambientes digitais de aprendizagem possuem
elementos que configuram um novo contexto educacional, assim é importante que se
criem processos e estratégias que respondam às necessidades e contribuam com os
novos modelos disponíveis para a aprendizagem.
De acordo com Gonçalves (2017), o Kahoot se destaca por sua facilidade de
manutenção, layout agradável, boa usabilidade, possibilidade de uso on-line, ser um
Recurso Educacional Aberto (REA), sua adaptabilidade para dispositivos móveis,
presença dos relatórios e interatividade.
O Kahoot oferece a possibilidade de criação de uma série de perguntas de
múltipla escolha e ainda a adição de imagens ou vídeos que podem proporcionar um
envolvimento mais participativo dos estudantes. Após o início do jogo, as perguntas
são exibidas em uma tela projetada e os estudantes precisam escolher a resposta
certa em seus dispositivos (celular ou tablet) clicando nas cores respectivas. Outro
aspecto interessante é que os resultados são exibidos em tempo real, após cada
teste, o que mantém os estudantes motivados e facilita a vida dos professores
(STEFENELLOGHISLENI; BECKER, 2017).
As perguntas são apresentadas no projetor de imagens ou numa TV com
acesso a Internet e os alunos respondem em seu celular, tablet, notebook ou no
computador da escola, ou seja, é um jogo para ser utilizado em duas telas. Quanto
mais rápido alguém responder a uma pergunta correta, mais pontos recebem. Os
cinco melhores na pontuação são exibidos na tabela de classificação e o vencedor é
apontado no final do jogo (CANAL, 2017).
A dinâmica tem um ambiente colorido e de fácil compreensão, com música e
tempo determinado para o estudante responder ao questionamento. Os participantes
disputam o jogo e esquecem que estão respondendo sobre o conteúdo que foi
ofertado em sala de aula. Para Stefenelloghisleni e Becker (2017), o professor pode
preparar um jogo usando o conteúdo abordado em sala de aula e despertar nos
alunos o desejo de estudar e competir com os colegas de forma saudável e
interativa.
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Canal (2017) informa que a plataforma permite cadastrar grupos de perguntas
e respostas, estipular o tempo em que cada pergunta deve ser respondida e incluir
imagens e vídeos nas questões, além de possibilitar a criação de grupos para jogar.
A tela de entrada do Kahoot é bastante colorida, em inglês, muito intuitiva e de fácil
manuseio (Figura 7).
Figura 7 - Tela de entrada da plataforma Kahoot.
Fonte: https://kahoot.com.
Para iniciar um jogo e elaborar as perguntas, é necessário que o professor
crie uma conta no Kahoot (https://kahoot.com), que fornece opções para uso como
professor, como aluno, usar socialmente ou no trabalho (Figura 8)
Figura 8 - Opções de uso para se cadastrar na plataforma Kahoot.
Fonte: https://create.kahoot.it/
Após a realização do cadastro é possível jogar a qualquer momento um
conjunto de perguntas e respostas que estejam criadas em modo público.
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O professor pode elaborar grupos de perguntas e respostas, porém vale
ressaltar que há um limite de caracteres a serem usados. Perguntas podem conter
no máximo 95 caracteres, e as respostas, 65 caracteres, isso faz com que muitas
vezes o professor precise replanejar sua pergunta. Abaixo se observa a tela de
criação das questões (Figura 9):
Figura 9 - Tela de criação das questões do Kahoot.
Fonte: https://create.kahoot.it/create#/new/quiz/description
Para cada pergunta elaborada, existe a possibilidade de:
- Inserir uma imagem ou vídeo;
- Determinar o tempo que esta pergunta durará em sua rodada;
- Marcar se esta pergunta valerá ou não pontos para respostas corretas;
- Fornecer de uma a quatro possíveis respostas;
- Assinalar de uma a quatro respostas corretas entre as fornecidas.
Após finalizar a criação do grupo de perguntas e respostas é permitido o
cadastro de algumas características deste conjunto de perguntas, como:
-
Nome (para o jogo);
-
Linguagem, inalterada nos menus durante a execução do jogo, no entanto,
apesar de todos os menus do jogo ser em inglês, o jogo apresenta-se irrestrito á
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criação de perguntas e respostas nesta língua, possibilitando o acesso de jogadores
leigos na língua inglesa;
-
Se o conjunto de perguntas e respostas estará sempre disponível (público) ou
somente poderá ser respondido caso o dono a ative temporariamente (privado);
-
Para qual público este conjunto de perguntas está direcionado, e;
-
Acrescentar alguma descrição para este conjunto de perguntas.
O professor entra na plataforma Kahoot (https://kahoot.com), faz seu login,
escolhe seu jogo, indica se o jogo é individual ou em grupo e o abre na tela da TV ou
do Projetor Multimídia, na sessão do jogo que deseja iniciar. Nesta tela, visível para
os jogadores, o professor do jogo receberá um código, denominado o pin do jogo,
como se observa abaixo (Figura 10).
Figura 10 - Tela vista pelo jogador, na projeção, com o pin.
Fonte: https://create.kahoot.it/
Este código deverá ser passado para os jogadores que, ao acessarem o link
de jogo (https://kahoot.it/), conseguirão acesso a este jogo em específico, em seu
dispositivo (Figura 11). A inserção deste código não requer login dos jogadores,
somente a inserção de um nome que valerá somente para esta sessão do jogo.
Figura 11 - Tela vista pelo jogador, no seu dispositivo eletrônico, para inserção do código.
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Fonte: https://kahoot.it/
Para a efetivação da sessão de jogo com os alunos, estes devem colocar o
código e seu apelido ou nome, para disputar a partida, que aparecem na tela
projetada. A seguir observa-se a imagem do jogo esperando para ser iniciado (Figura
12).
Figura 12 - Jogo em espera para ser iniciado.
Fonte: Autoria própria (2018).
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Após a confirmação do professor, há o início do jogo, assim que o professor
clicar em Start. As perguntas e alternativas serão projetadas e as alternativas
estarão associadas a uma cor e figura geométrica (Figura 13).
Figura 13 - Pergunta e alternativas na projeção do jogo em andamento.
Fonte: Autoria própria (2018).
Os alunos, em seus celulares, visualizarão apenas as cores e as figuras e
deverão selecionar a figura/cor que corresponde à alternativa correta (Figura 14).
Figura 14 - Visão dos alunos em seus dispositivos.
Fonte: https://create.kahoot.it/
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A pontuação ocorre em função do tempo e da resposta correta, e o aluno
recebe em seu dispositivo um retorno de erro ou de acerto (Figura 15).
Figura 15 - Feedback para os alunos sobre seu acerto e seu erro.
Fonte: Autoria própria (2018).
A cada final de rodada aparece na tela projetada a resposta correta e a
quantidade de alunos que responderam a cada alternativa. Além desta tela, também
é mostrada a lista parcial dos jogadores (Figuras 16 e 17).
Figura 16 - Resposta correta e número de respostas dos jogadores para cada alternativa.
Fonte: Autoria própria (2018).
Vê-se qual foi a resposta correta e o número de alunos que acertaram esta
questão, bem como as demais alternativas marcadas. Caso ocorra um número alto
de erros, ou ainda uma alternativa errada marcada muitas vezes, é interessante para
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se realizar um diagnóstico e isso permite a correção de alguma informação incorreta
ou duvidosa.
Figura 17 - Ranking parcial dos melhores jogadores.
Fonte: Autoria própria (2018).
As telas referentes às demais questões aparecerão ao comando do
professor quando esse clicar em next até o jogo ser finalizado ou o professor
interromper o quiz. Quando acabar, aparecerá na tela do professor a classificação
de pontos dos alunos mostrando as pontuações mais altas (Figura 18).
Figura 18 - Classificação final com as pontuações mais altas do quiz.
.
Fonte: Autoria própria (2018).
Quando a sessão é finalizada, o professor poderá baixar uma planilha com o
relatório do jogo. Neste relatório, o professor tem acesso ás respostas dos alunos,
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ordenadas por pontuação, quantidade de respostas corretas e incorretas e respostas
marcadas em cada questão. Também há, para cada pergunta, o número de
respostas, inclusive as corretas, a média de velocidade das respostas dadas e a
pontuação para cada jogador por questão.
4.2 Relato da Aplicação do Biobot no Kahoot para Botânica
A aplicação do quiz desenvolveu-se no ano letivo de 2018, nas aulas de
Biologia que serviram de base para a pesquisa da Dissertação da qual este
Produto Educacional faz parte, com 40 alunos dos 2º anos do Ensino Médio de
uma escola pública da cidade de Lagoa da Canoa, Alagoas.
A duração dessa prática foi de três aulas de 50 minutos cada, e teve como
objetivo averiguar como o recurso Kahoot pode contribuir para avaliar os conteúdos
de Botânica; verificar em que medida esse recurso digital auxilia no processo de
ensino e aprendizagem; também, se facilita a desinibição, a socialização e a
comunicação dos estudantes. Para a execução desta prática, foram utilizados:
computador, internet, projetor multimídia, dispositivos móveis e caixas de som. O
jogo recebeu o nome de BioBot, fazendo referência a Biologia mais Botânica.
Para melhor aproveitamento posterior de tempo, houve uma oficina na qual os
alunos aprenderam a utilizar o Kahoot para fins educacionais e se familiarizaram
com a plataforma. Na ocasião, foram realizados testes com a utilização da
plataforma e os alunos mostraram compreensão de uso. As aulas teóricas de
Botânica foram ministradas nas aulas regulares com utilização do livro didático, que
também serviu como referência para a elaboração das questões do quiz e nas aulas
relativas à aplicação da pesquisa para a Dissertação a qual este Produto faz parte.
Para customizar o jogo, uma vez que este teria também função avaliativa,
foram elaboradas questões distribuídas em quatro sessões de perguntas divididas
por níveis (Figura 19). A imagem utilizada para a capa de cada nível foi a mesma,
sendo modificada as cores, em tons de verde.
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Figura 19 - Apresentação das sessões no Kahoot.
Fonte: Autoria própria.
Percebe-se que o nível 1 apresenta dez questões, o nível 2 tem seis questões,
o nível 3 conta com quatro questões e o nível 4 possui apenas uma questão. Todos
participam do nível 1, mas só vai ao nível 2 os cinco primeiros classificados. No caso
desta aplicação, os alunos jogaram no modo de grupo, os cinco primeiros grupos
foram para o nível 2. Foram jogar no nível 3 os três primeiros classificados, destes,
se enfrentaram no último nível somente os dois primeiros grupos. Cada aumento de
nível aumenta também o nível de dificuldade de questões e, quem conseguir
responder a última, recebe a maior pontuação. Os demais recebem seus pontos por
nível, conforme quadro abaixo:
Quadro 3 - Pontuação por nível alcançado para os classificados .
Nível
Nº de questões
Pontuação (Avaliação)
1
10
6 pontos
2
6
7 pontos
3
4
8 pontos
4
1
10 pontos
Fonte: Autoria própria (2018).
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As questões elaboradas, bem como o tempo disponível para respondê-las
podem ser vistas nas figuras de 20 até 23.
Figura 20 - Questões do nível 1.
Fonte: Autoria própria (2018).
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Figura 21 - Questões do nível 2.
Fonte: Autoria própria (2018).
Figura 22 - Questões do nível 3.
Fonte: Autoria própria (2018).
90
Figura 23 - Questões do nível 4.
Fonte: Autoria própria (2018).
Após a aplicação do jogo, os alunos foram questionados sobre a experiência,
procurando saber a satisfação deles, considerando se foi divertido, se conseguiram
verificar o que tinham aprendido e como se sentiram. As respostas para essas
questões foram espontâneas e viu-se que todos participariam novamente, pois
acharam a experiência bem divertida. Foi unânime, positivamente, também quanto ao
fato de terem verificado o quanto sabiam do conteúdo, e todos se sentiram bem,
competitivos, estimulados e alegres. Pedroso (2009) afirma:
As atividades lúdicas, como as brincadeiras, os brinquedos e os
jogos, são reconhecidos pela sociedade como meio de fornecer ao
individuo um ambiente agradável, motivador, prazeroso, planejado e
enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades.
Outra importante vantagem, no uso de atividades lúdicas, é a
tendência em motivar o aluno a participar espontaneamente na aula.
Acrescenta-se a isso, o auxilio do caráter lúdico no desenvolvimento
da cooperação, da socialização e das relações afetivas e, a
possibilidade de utilizar jogos didáticos, de modo a auxiliar os alunos
na construção do conhecimento (PEDROSO, 2009, p. 3183).
Na pesquisa para a dissertação, ocorreu uma entrevista para saber o quanto
foi relevante a experiência da aula para os alunos e eles responderam ao seguinte
questionamento:
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Vocês foram avaliados através do Kahoot. Gostaram da experiência? Por
quê?
.
Os estudantes responderam esse questionamento durante uma roda de
conversa, e estavam sendo entrevistados em grupos, cada um com oito membros.
Todos os entrevistados responderam que gostaram da experiência, e quando
perguntado o porquê, as respostas foram as seguintes:
“Gostei de competir e aprender”
“É bom fazer prova assim, a gente se sente mais seguro para responder”
“Não lembrei que era avaliação, pois o joguinho estimulou a busca das
respostas”
“É legal usar a internet pra ser avaliado”
“Não dá tempo de filar! É tudo muito rápido, muito dinâmico”
“Avaliação assim é muito bom... Quero maissss”
“É fácil de mexer, e ainda tem a ajuda dos colegas”
“Gostei da competitividade do jogo... É estimulante”
“Não parecia avaliação...”
“É muito legal... Fiquei agoniada em não conseguir responder no tempo”
“Não parece que é avaliação... Parece mais brincadeira”
“Ganheiiiii maior pontuação! Quero jogar de novo”
“Não dá pra perceber que é avaliação”
“Fiquei com medo de ficar sem internet e não conseguir terminar a partida,
mas o jogo foi muito massa”
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“Competição saudável e ainda vale pontos! A do rei”
“Aprender com um jogo é o máximo!”
“Não se lembra que é uma avaliação e que vale nota, pois o sufoco é grande”
As respostas obtidas levam a perceber que a experiência foi bem sucedida e a
utilização do quiz BioBot como um Produto Educacional tem potencialidade de
sucesso, quando o jogo for bem planejado e com objetivos definidos, considerando
que o professor, quando tem clareza dos objetivos visados e organiza
metodologicamente a atividade para alcançá-los, tem grandes chances de sucesso
na implementação de um jogo para avaliar seus alunos (PEDROSO, 2009).
Campos et al. (2013) mencionam que os jogos estão ganhando espaço como
um instrumento que incita a aprendizagem, na medida em que estimula o interesse
do aluno, promovendo o desenvolvimento de diversos níveis de experiência pessoal
e social, ajudando na construção de suas próprias descobertas, enriquecendo sua
personalidade, e “simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à
condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem” (p. 48). Para os
autores, os jogos podem ser usados para promover a aprendizagem, avaliar o
conhecimento do aluno e ressignificar sua vivência, para eles:
A apropriação e a aprendizagem significativa de conhecimentos são
facilitadas quando tomam a forma aparente de atividade lúdica, pois
os alunos ficam entusiasmados quando recebem a proposta de
aprender de uma forma mais interativa e divertida, resultando em um
aprendizado significativo (CAMPOS et al., 2013, p. 49).
Com a fala dos autores e a experiência vivenciada, verificou-se a progressão
dos alunos, quanto aos conceitos propiciados para eles durante as aulas fornecidas
durante a metodologia aplicada na Dissertação da qual esse Produto faz parte. Foi
notório o engajamento dos alunos na atividade, mostrando que alunos motivados e
um professor com boas práticas potencializam o processo de aprendizagem.
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4.3 Considerações sobre o Produto Educacional
Estabelecer uma proposta didática de maneira distinta é de grande valor nos
dias de hoje. Vê-se que para avaliar as possibilidades e limites de utilização de uma
atividade como esta é importante sua aplicação em sala de aula.
Com a aplicação do Produto Educacional, verificou-se que o Kahoot
oportunizou ao aluno a possibilidade de aprender de maneira lúdica. Percebeu-se
que os estudantes se sentiram motivados porque, mesmo jogando e utilizando seus
celulares, a atividade era acadêmica e de aprendizagem. O quiz do Kahoot
promoveu 100% de envolvimento dos alunos, transformando a sala de aula em um
game show de aprendizagem, facilitando o uso das tecnologias móveis e da internet,
permitindo uma rica experiência social e de aprendizagem.
Espera-se que a proposição do BioBot, utilizando a plataforma Kahoot ao ser
adaptada à realidade escolar do professor, possa contribuir com a sua prática
pedagógica na busca de inovações didáticas, condição bastante necessária no
ensino de Biologia.
Em caso de dúvidas com relação ao trabalho, sugestões ou troca de
experiências, a presente pesquisadora estará à disposição4 para estabelecimento de
um canal de diálogo que promova o ensino de Biologia de modo lúdico, eficiente e
bem sucedido.
4
lully.virtual@hotmail.com
