Jacqueline Felix da Silva

Título da dissertação: JOGOS ESTRATÉGICOS E OS RELACIONAMENTOS NO UNIVERSO DE IKARIAM

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                    UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS
CENTRO DE EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO
MESTRADO EM EDUCAÇÃO

JACQUELINE FELIX DA S ILVA

JOGOS ESTRATÉGICOS E OS RELACIONAMENTOS NO UNIVERSO DE
IKARIAM

Maceió - AL
2012

JACQUELINE FELIX DA S ILVA

JOGOS ESTRATÉGICOS E OS RELACIONAMENTOS NO UNIVERSO DE
IKARIAM

Dissertação apresentada ao Programa de PósGraduação em Educação Brasileira da
Universidade Federal de Alagoas, na linha de
pesquisa das Tecnologias de Informação e
Comunicação, como requisito parcial para a
obtenção do título de Mestre em Educação.
Orientadora: Profa. Dra. Deise Juliana
Francisco.

Maceió - AL
2012

Catalogação na fonte
Universidade Federal de Alagoas
Biblioteca Central
Divisão de Tratamento Técnico
Bibliotecária Responsável: Helena Cristina Pimentel do Vale
S586j

Silva, Jacqueline Felix da.
Jogos estratégicos e os relacionamentos no universo de Ikariam / Jacqueline
Felix da Silva. – 2013.
166 f. : il. color.
Orientadora: Deise Juliana Francisco.
Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal de
Alagoas. Centro de Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação.
Maceió, 2012.
Bibliografia: f. 135-145.
Apêndices: f. 146-166.
1. Jogos por computador. 2. Jogos ETR. 3. Jogos MMOGs. 4. Mundo
virtual persistente. 5. Internet. I. Título.

CDU: 37.091.31:004

AGRADECIMENTOS

À profa. Deise Juliana Francisco, pelas orientações, paciência, parceria, preocupação e
zelo durante todo o desenvolvimento desse trabalho.
À querida banca composta pelas professoras Anamelea de Campos Pinto e Filomena
Moita e suas valiosas contribuições para esse trabalho.
À minha amiga de caminhada e companheira de estudo Clésia Maria Hora Santana, por
toda força, torcida e apoio durante esse longo trajeto traçado, não deixando de citar minha
outra parceira Ana Luzia de Barros Andrade e recordar todos os momentos vividos nesse
mestrado.
Às amigas Tati Campos e Adriana Talma, que acompanharam de perto toda minha
trajetória no mestrado e, imergiram junto comigo em alguns jogos estratégicos, auxiliando
desse modo na definição de meu objeto de estudo.
À profa. Andréia Martins Oliveira que teve papel importante no processo de tradução do
de alguns trechos dessa dissertação, sempre se colocando a disposição para a solução de
possíveis dúvidas.
À aluna do curso de Pedagogia Mayara Teles Viveiros de Lira que me auxiliou em
momentos pontuais da catalogação de algumas mensagens circulares do jogo.
Às meninas do 1º período de Pedagogia Ana Júlia de Souza Silva e Camila Saraiva
Coelho que na etapa final me ajudaram a organizar os dados de alguns jogadores selecionados
na pesquisa.
Aos meus pais, amigos e colegas de mestrado mais próximos que me acompanharam e
incentivaram durante o desenvolvimento dessa dissertação oferecendo-me todo apoio
necessário e compreensão para o término dessa dissertação.
E especialmente à Diretora de Produção de Programas da TVE, Clarissa Veiga, que me
ajudou imensamente nos períodos de viagens e momentos intensos de estudo, me
proporcionando horários flexíveis para o cumprimento dessa etapa tão intensa chamada
Mestrado.

Aprendendo a jogar
[...]
Vivendo e aprendendo a jogar
Vivendo e aprendendo a jogar
Nem sempre ganhando
Nem sempre perdendo
Mas, aprendendo a jogar.
Vivendo e aprendendo a jogar
Vivendo e aprendendo a jogar
Nem sempre ganhando
Nem sempre perdendo
Mas, aprendendo a jogar [...]
Elis Regina
Composição: Guilherme Arantes

RESUMO
Viver em uma sociedade líquido-moderna implica ter informações e tecnologias se
modificando constante e rapidamente, influenciando no modo das pessoas interagirem com
seus pares, proporcionando relações cada vez mais conectadas, em rede. Levando-se em conta
o contexto da cibercultura, outras relações sociais foram se constituindo a partir de interesses
e afinidades, expandindo os espaços de relacionamento para comunidades virtuais de
interesses e mundos virtuais. Este estudo procurou analisar as motivações, os relacionamentos
e as estratégias utilizadas pelos participantes de um jogo de Estratégia em Tempo Real (ETR)
no estilo Massively Multiplayer Online Game (MMOG), intitulado Ikariam. Para tal intento,
foi estabelecido amplo diálogo com os autores: Alves (2004, 2009), Arruda (2009), Bauman
(2007), Castells (1999, 2003), Chiavenato (1983), Dias (2001, 2005), Gee (2010), Gomes
(2009), Gomes e Carvalho (2008, 2009, 2010), Kashiwakura (2008), Kenski (2003, 2007),
Lévy (2000), Moita (2006), Moita e Silva (2006), Prensky (2010), Primo (2009), Santaella
(2008) e Silva (2010) que refletiram sobre tais conceitos, tendo como sujeitos da pesquisa um
grupo de 41 jogadores da aliança Legião Romana inserida no mundo Sigma. Esse trabalho
realizado é de natureza qualitativa com abordagem em estudo de caso, uso de questionário
online desenvolvido no Google Docs e entrevistas por meio do aplicativo MSN com 7
jogadores. Seu principal objetivo foi analisar como se dão as relações dos jogadores e a
construção de suas estratégias em Ikariam. Para alcançá-lo, foi relacionado o perfil dos
jogadores como sendo de: brasileiros, predominantemente do sexo masculino, com 54% deles
na faixa etária entre 18 e 27 anos e apenas 22% se dedicam acima de 6h por dia ao jogo. Seus
interesses e motivações referem-se ao estilo de jogo ETR, gosto pela competição, constituição
de amizades, bem como o pouco tempo de dedicação necessária para o bom desenvolvimento
do jogo, sendo construídas diferentes estratégias com suas facilidades e dificuldades dentro
desse ambiente. Os resultados encontrados apontam que os jogos ETR no estilo MMOGs
possuem um campo vasto a ser explorado tanto em seus aspectos sociais, de relacionamento,
afetivos e culturais quanto em ambientes educativos e de formação.

PALAVRAS-CHAVE: Jogos ETR. Jogos MMOGs. Mundos virtuais persistentes.

ABSTRACT
Living in a liquid modern society means having information and technologies are constantly
and rapidly changing, influencing the way people interact with their peers, providing relations
increasingly connected, networked. Taking into account the context of cyberspace, other
social relationships were formed from interests and affinities, expanding the spaces of
relationship for virtual communities of interests and virtual worlds. This study sought to
analyze the motivations, relationships and strategies used by participants in a game of Real
Time Strategy (RTS) style Massively Multiplayer Online Game (MMOG) called Ikariam. For
this purpose, we established broad dialogue with the authors: Alves (2004, 2009), Arruda
(2009), Bauman (2007), Castells (1999, 2003), Chiavenato (1983), Dias (2001, 2005), Gee
(2010), Gomes (2009), Gomes e Carvalho (2008, 2009, 2010), Kashiwakura (2008), Kenski
(2003, 2007), Lévy (2000), Moita (2006), Moita e Silva (2006), Prensky (2010), Primo
(2009), Santaella (2008) e Silva (2010) who reflected on such concepts as research subjects
taking a group of 41 players entered the alliance Roman Legion Sigma worldwide. This work
is a qualitative approach with case study, using a questionnaire developed online in Google
Docs and interviews via MSN application with 7 players. Its main objective was to analyze
how to give the relationship of the players and build their strategies in Ikariam. To reach it,
was related profile of the players as being: Brazilian, predominantly male, with 54% of them
aged between 18 and 27 years and only 22% are dedicated 6h per day above the game. His
interests and motivations refer to the style of play ETR, taste for competition, formation of
friendships, as well as the short time commitment required for the proper development of the
game, being built different strategies with their strengths and difficulties within that
environment. The results show that games ETR style MMOGs have a vast field to be explored
both in its social, relational, affective and cultural environments as well as in education and
training.

KEYWORDS: RTS Games. MMOG. Games. Persistent Virtual Worlds.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 -

Primeiro jogo eletrônico: Tennis for Two...........................................

21

Figura 2 -

Lado esquerdo: Spacewar!. Lado direito: Brown Box........................

21

Figura 3 -

Arcade Computer Space......................................................................

22

Figura 4 -

Ludo educativo – 1º ano de Matemática (ensino médio).....................

26

Figura 5 -

Alunos em torno do projeto NAVE.....................................................

30

Figura 6 -

Tela inicial do jogo Líder 2010...........................................................

33

Figura 7 -

Tela inicial do jogo Leader Noir.........................................................

34

Figura 8 -

Cenas retiradas do game Zoo Tycoon 2..............................................

34

Figura 9 -

Cena retirada do jogo Full Spectrum Warrior....................................

35

Figura 10 -

Simulador 3D de técnicas de salvamento - Staying Alive...................

36

Figura 11 -

Mapa da Grécia Antiga e mapa do jogo Ikariam (visão do mundo)....

58

Figura 12 -

Visão: mundo.......................................................................................

59

Figura 13 -

Visão: ilha e cidade..............................................................................

59

Figura 14 -

Pintura de Péricles, expoente da democracia Grega, na Ágora
Ateniense, com a Acrópole ao fundo...................................................

Figura 15 -

Mapa mental apresentando as motivações para participar de
Ikariam.................................................................................................

Figura 16 -

61

91

Mapa mental apresentando as qualidades necessárias para ter um
cargo de liderança................................................................................

101

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 -

Quantidade de horas dedicadas ao jogo, correspondente aos
jogadores entre 18 e 22 anos.........................................................

Gráfico 2 -

88

Quantidade de horas dedicadas ao jogo, correspondente aos
jogadores entre 23 e 27 anos.........................................................

88

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 -

Estilos clássicos de liderança........................................................

48

Quadro 2 -

Teoria ERC...................................................................................

51

Quadro 3 -

Etapas do ciclo motivacional, envolvendo a satisfação de uma
necessidade...................................................................................

Quadro 4 -

51

Etapas do ciclo motivacional com barreira. Poderá gerar
frustração ou compensação...........................................................

52

Quadro 5 -

Apresentação dos diferentes níveis de satisfação.........................

60

Quadro 6 -

Apresentação dos tipos de monumentos e do efeito de seus
milagres........................................................................................

Quadro 7 -

Tropas e Artilharias da Grécia Antiga comparadas as de
Ikariam..........................................................................................

Quadro 8 -

Quadro 9 -

63

67

Formas de Governo da Grécia Antiga comparadas as de
Ikariam..........................................................................................

69

Representação dos nicks dos jogadores........................................

90

Quadro 10 - Quantidade de recursos necessários previstos para elevar uma
CM................................................................................................

100

Quadro 11 - Recorte da página interna da aliança LR, contendo algumas de
suas regras.....................................................................................

124

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ALLY – Aliança;
ETR – Jogo de estratégia em tempo real;
FARM – Jogador que possui muitos recursos e pouca defesa. Bom de ser assaltado;
JE – Jogos de Empresa
LR – Legião Romana;
MC – Mensagem Circular;
MMOG – Jogo que suporta milhares de jogadores simultâneos em um mesmo mundo virtual;
MMORTS – Jogo de estratégia online com múltiplos jogadores, que ocorre em tempo real;
MP – Mensagem Particular;
OJE – Olimpíada de Jogos Digitais e Educação;
RC – Relatório de Combate;
RTS – Real Time Strategy ou jogo de estratégia em tempo real;
SERVER – Servidor;
TC – Tratado Cultural.

SUMÁRIO
1

INTRODUÇÃO......................................................................................................... 13

2

GAMES E SOCIEDADE .......................................................................................... 20

2.1

Jogando e aprendendo... .............................................................................................. 23

2.2

Jogos de empresa e de simulação capacitando pessoas ................................................ 31

3

JOGOS ESTRATÉGICOS EM TEMPO REAL ..................................................... 39

3.1

Liderança no ambiente dos jogos MMOGs.................................................................. 45

3.2

Motivação no ambiente dos jogos MMOGs ................................................................ 49

4

ANÁLISE DO JOGO IKARIAM............................................................................. 56

4.1

Cenário do jogo .......................................................................................................... 57

4.2

Império de Navegação Marítima ................................................................................. 58

4.3

Costumes Gregos x Costumes de Ikariam ................................................................... 59

4.4

Gestão de recursos, finanças e pesquisas ..................................................................... 65

4.5

Unidades de combate .................................................................................................. 66

4.6

Formas de governo...................................................................................................... 68

4.7

Espaços de afinidade ................................................................................................... 70

5

METODOLOGIA ..................................................................................................... 73

5.1

O desenho da pesquisa ................................................................................................ 73

5.2

Os sujeitos da pesquisa ............................................................................................... 74

5.3

Procedimentos de coleta de dados ............................................................................... 74

5.3.1 Estratégias adotadas para aplicação de um questionário online .................................... 76
5.3.2 Procedimentos éticos ................................................................................................... 78
5.4

Procedimentos adotados para a análise de conteúdo .................................................... 79

5.5

Definição das categorias permanentes ......................................................................... 80

6

APRESENTAÇÃO E DISCUSSÃO DOS DADOS .................................................. 83

6.1

Análise da observação participante.............................................................................. 83

6.2

Habilidades adquiridas em Ikariam ............................................................................. 84

6.3

Análise dos questionários ............................................................................................ 87

6.3.1 Perfil dos jogadores ..................................................................................................... 87
6.3.2 Informações referentes ao jogo .................................................................................... 90
6.4

Análise dos jogadores entrevistados .......................................................................... 102

7

CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 130

REFERÊNCIAS ............................................................................................................... 135

APÊNDICE A – Questionário ......................................................................................... 147
APÊNDICE B – Roteiro de entrevista ............................................................................ 157
APÊNDICE C – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (T.C.L.E.) ................... 159
APÊNDICE D – Carta do Comitê de Ética na pesquisa ................................................. 162
APÊNDICE E – Carta endereçada aos líderes dos esquadrões ..................................... 163
APÊNDICE G – Carta lembrete ..................................................................................... 165
APÊNDICE H – Autorização do administrador do jogo para o uso das imagens ......... 166

13

1

INTRODUÇÃO

Viver em uma era na qual as tecnologias fazem parte de nosso dia a dia e se encontram
inseridas nas esferas sociais, possibilita um amplo e facilitado acesso às informações. Um
exemplo que reflete essa realidade são os diferentes materiais disponíveis na internet, no
formato de: textos, links, vídeos, áudios e imagens, que trazem à tona um mundo de
novidades e de conhecimentos que se modificam rapidamente. Essas transformações,
decorrentes do avanço tecnológico, vêm se refletindo nas relações sociais, no ambiente
educacional e no mercado de trabalho, exigindo cada vez mais profissionais melhor
qualificados e que se adaptem facilmente às constantes mudanças ocorridas em nossa
sociedade, intitulada de líquido-moderna (BAUMAN, 2007).
As tecnologias encontram-se de tal modo incorporadas em nosso cotidiano que já não
é possível percebê-las como tal, passando a fazer parte da rotina de cada pessoa, chegando a
ser extensão de nós mesmos. Essa afirmação é possível comprovar ao nos depararmos com as
colocações de Nova e Alves (2002, p.1), quando afirmam que “a presença dos elementos
tecnológicos na sociedade vem transformando o modo dos indivíduos se comunicarem, se
relacionarem e construírem conhecimentos. Somos hoje praticamente vividos pelas novas
tecnologias!”.
Os jovens, frutos dessa sociedade, compreendem o mundo sob uma ótica dinâmica,
interativa e tecnológica, no qual as informações fluem em grande quantidade e velocidade,
exigindo deles uma contínua atualização e adaptação ao novo (BAUMAN, 2007). O fato de já
crescerem cercados por tecnologias e de acessarem muito precocemente o mundo virtual
(PRENSKY, 2010), permite que eles desenvolvam outras formas de leituras, acessem textos
não lineares, com o auxílio de hipertextos, participem de jogos interativos, façam downloads
de filmes e músicas da internet, além de criarem seu próprio site, avatar1, vídeo, blog, fotolog
e alimentarem suas comunidades virtuais.
A rápida e constante evolução das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC)
tem influenciado a mudança de hábitos e estilos de vida dos diferentes tipos de gerações,
delineado perfis sociais cada vez mais imersos em ambientes online de forma síncrona ou
assíncrona e, se utilizado de várias interfaces de comunicação para manter contato com suas
1

Termo que se refere à representação interativa de humanos em um ambiente de realidade virtual. (SAWAYA,
2003, p. 39).

14

redes sociais, de interesse, trabalho ou de lazer. Essa presença ou ausência em um ambiente
online interconectado e “a dinâmica de cada rede em relação às outras são fontes cruciais de
dominação e transformação de nossa sociedade: uma sociedade que, portanto, podemos
apropriadamente chamar de sociedade em rede” (CASTELLS, 1999, p. 497).
Essa sociedade que está sendo redesenhada, devido os avanços constantes das TIC,
vem permitindo que diferentes sujeitos se conectem por meio da internet, independente do
lugar no qual estejam, bastando para isso ter um simples celular, Ipod, Tablet ou modem
acoplado a um notebook, não necessitando mais estar arraigado a um PC em sua casa ou em
um espaço público delimitado, pois a palavra mobilidade está cada vez mais presente no dia a
dia das pessoas.
Tendo em vista tantas transformações sociais, o tema para esse trabalho foi se
delineando mediante a trajetória de pesquisa construída no final da graduação em Sistemas de
Informação com participação em congressos acadêmicos e de modo especial na
especialização em Educação a Distância em 2009 realizada no SENAC/AL, com o trabalho
“Jogos matemáticos e geração C: conectados em novos modelos de aprendizagem”. Neste,
foram investigadas diferentes propostas metodológicas para trabalhar a disciplina Matemática
numa perspectiva interdisciplinar, apresentando de que forma os jogos matemáticos digitais
poderiam ser utilizados como ferramenta de apoio no processo de ensino-aprendizagem aos
jovens da geração C (SILVA, 2009).
O contato inicial com os jogos online permitiu o conhecimento de diferentes tipos
dispostos na rede a exemplo do Massively Multiplayer Online Game (MMOG), que tem como
principal característica a participação de muitos jogadores ao mesmo tempo em um mundo
virtual. No entanto, ele não foi devidamente explorado, na etapa da especialização, quanto às
possibilidades de atuação no âmbito da educação, ficando como proposta para uma futura
pesquisa, sendo devidamente resgatado neste trabalho.
Desse modo, em janeiro de 2010, visando entender o que se passa nesse estilo de jogo,
seu fator motivacional e tipos de aprendizagem que poderiam ser extraídos desses ambientes,
foi iniciado um primeiro contato com um jogo de estratégia medieval chamado Travian, com
o intuito de descobrir o potencial educacional nele existente. Pouco tempo depois, em
fevereiro deste mesmo ano, a partir de novas buscas na internet de jogos semelhantes foi

15

realizada uma comparação do jogo Travian com outro de mesmo estilo chamado Ikariam2,
que terminou tornando-se o objeto desta pesquisa.
Apesar de, até determinado ponto eles terem alguns fatores em comum, no primeiro é
possível perceber que a parte de historicidade não é levada muito em conta pelos jogadores, já
no segundo há uma maior contextualização com a época da Grécia Antiga e o
desenvolvimento do jogo aparentemente é mais desafiador, não sendo tão trivial de se jogar
(GOMES; CARVALHO, 2010).
Ikariam apresenta-se em formato de ilhas, podendo transitar pelo mar, por terra e pelo
ar, sendo necessário em alguns momentos pedir ajuda ao vizinho de ilha ou de aliança para
compreender que estratégia utilizar para se obter um melhor desempenho no desenvolvimento
de sua cidade, apresentando desse modo características colaborativas de aprendizagem. A
colaboração nesse caso apresenta-se nas trocas de informação, nas orientações, nas estratégias
compartilhadas visando atividades em grupo com objetivos em comum.
Outra característica desse jogo que chamou atenção foi o fato dele não possuir um fim
determinado, assim sendo as alianças existentes procuram definir a melhor estratégia para
conquistar o 1º lugar no ranking e se manterem nessa colocação em um dos mundos virtuais
dispostos entre os servidores; aquela que conseguir esse intento será considerada a líder desse
mundo. Com isso, Ikariam tornou-se um terreno propício para a realização de uma pesquisa
científica, visto que não há uma preocupação do pesquisador quanto ao tempo de imersão,
favorecendo desse modo o processo de observação, anotações de campo, aplicação de
questionários e entrevista, ao contrário de jogos que possuem finais delimitados como é o
caso do server “speed 3x” de Travian que tem uma durabilidade de apenas 3 meses.
Ao iniciar a pesquisa sobre Ikariam existiam 17 mundos virtuais distribuídos em seus
respectivos servidores; até essa etapa, além do mundo Sigma (foco da análise) existem 24
mundos a serem explorados, sob os nomes de: Alpha, Beta, Gamma, Delta, Epsilon, Zeta, Eta,
Theta, Iota, Kappa, Lambda, My, Ny, Xi, Omikron, Pi, Rho, Tau, Ypsilon, Phi, Chi, Psi,
Omena e Apollon.

2

Jogo online MMOG no estilo estratégico, de acesso gratuito, criado por uma empresa Alemã denominada de
GameForge, facilmente localizado no site: <www.ikariam.com.br>.

16

Sendo assim, essa pesquisa buscou aprofundar os estudos iniciados no período da
especialização, no intuito de compreender melhor o que se pode extrair de aprendizado em um
jogo estratégico online e suas relações envolvidas, levando-se em conta que,
[...] os jogos possibilita aos jovens habilidades fundamentais para o sucesso do
processo de ensino-aprendizagem na medida em que proporcionam habilidades e
competências para que se mantenham ‘vivos’ na sociedade e no mundo do trabalho
(ALVES, 2009, p. 142).

Em um jogo estratégico é muito comum o desenvolvimento de habilidades
colaborativas, visto que os jogadores aprendem a trabalhar em equipe para poder atingir metas
de interesse do grupo e auxiliar na solução de problemas. Esse processo colaborativo também
favorece ao desenvolvimento de outras categorias a exemplo da “habilidade de organização”
(VEEN e VRAKKING, 2009, p. 68), cabendo ao líder do grupo designar metas para cada
jogador, para que a combinação de suas habilidades funcione em conjunto.
Foi nessa relação entre jogo e estratégias que foi proposto o problema da pesquisa:
“como se dão as relações e a construção das estratégias de jogo em Ikariam?”, tendo por
objetivo geral “analisar como se dão as relações dos jogadores e a construção de suas
estratégias em Ikariam”. Quanto aos objetivos específicos, foram: caracterizar o perfil dos
jogadores, indicando seu tempo de dedicação, interesses e motivações, além de identificar as
estratégias utilizadas pelos jogadores, apontando suas facilidades e dificuldades dentro desse
ambiente.
Apesar de ter sido registrada, no período da aplicação do questionário, a participação
de 105 jogadores na aliança Legião Romana, apenas 49 deles participaram dessa etapa da
pesquisa. Desse montante 8 respostas foram desprezadas, pois os sujeitos respondentes eram
eram menores de dezoito anos, resultando em 41 sujeitos pesquisados. Diante desse
quantitativo, foram selecionados cerca de 22% dos jogadores para a entrevista online,
realizada por meio do aplicativo de comunicação MSN, correspondendo a um contingente de
9 integrantes da ally, no qual dois deles ficaram de fora dessa etapa por alegarem falta de
tempo, totalizando 7 entrevistados.
Para se chegar ao quantitativo dos sujeitos a serem entrevistados foi selecionada uma
amostra não probabilística na qual sua composição depende do julgamento do pesquisador ou
do entrevistador no campo (MATTAR, 1996), que neste caso foi baseada a partir dos
resultados apurados na aplicação do questionário online e do critério de inclusão pré-

17

estabelecido que se refere ao maior tempo de dedicação ao jogo, levando em conta uma carga
horária significativa de acesso por dia em torno de 6 a 15h, tendo por finalidade: analisar os
tipos de liderança, estratégia, colaboração e motivações dos participantes no jogo Ikariam, sob
a ótica dos jogadores.
Esta pesquisa de cunho qualitativo foi desenvolvida a partir de aplicação de
questionário e realização de entrevistas online. Cada etapa foi realizada a partir do ambiente
natural do jogo, sendo necessário imergir diariamente nesse cenário, na condição de
observadora participante e, interagir com os jogadores no período de 13 de setembro de 2010
a 20 de março de 2011, no intuito de ter relação com os sujeitos da pesquisa e posteriormente
poder facilitar a aplicação do questionário e o roteiro de entrevistas com o referido grupo.
Nesse jogo estratégico intitulado Ikariam, as pessoas possuem uma cultura bem
específica, compartilham conhecimentos e ajudam-se mutuamente, desenhando nuances de
comportamento, relacionamento e aprendizagem no ambiente. Desse modo, foi definido no
decorrer da pesquisa que a metodologia aplicada seria um estudo de caso com uma pesquisa
exploratória descritiva possibilitando assim a realização da investigação em seu ambiente
natural, retratando a realidade de forma completa e profunda, com diferentes fontes de
informação e pontos de vista presentes numa situação social, além da utilização de uma
linguagem mais acessível que outros tipos de pesquisa (LÜDKE E ANDRÉ, 1986).
Para melhor compreensão e contextualização desse estudo, subdividimos o trabalho
em cinco capítulos, ilustrando cada etapa com imagens do próprio jogo, devidamente
autorizadas por um dos administradores de Ikariam (Apêndice H). Iniciando o primeiro deles
com a inserção de jogos na história da humanidade, sob o título de games e sociedade,
averiguando suas possibilidades de utilização como ferramentas de apoio em sala de aula,
abordando conteúdos de diferentes áreas do conhecimento, servindo de auxílio na capacitação
e formação de pessoas no ambiente de trabalho, apresentando desafios e obstáculos a serem
ultrapassados preparando seus participantes para um mundo que exigirá maior agilidade e
tomadas de decisão em curto espaço de tempo.
No segundo capítulo são abordados os jogos estratégicos em tempo real, explorando
temas como cooperação, colaboração, aprendizagem colaborativa, liderança e motivação, em
um mesmo espaço de socialização.

18

No capítulo seguinte é realizada uma análise do jogo Ikariam, no qual são
apresentados seu ambiente, costumes, objetos, sua jogabilidade e gestão de recursos, bem
como suas unidades de combate, formas de governo, espaços de afinidade e habilidades
adquiridas, delineando assim todo seu espaço de interação.
No quarto capítulo é tratada a metodologia aplicada nesse estudo, contendo o desenho
da pesquisa, seus sujeitos investigados, bem como a coleta de dados e seu critério de inclusão,
apontando também os devidos procedimentos éticos.
No quinto capítulo é realizada a apresentação e discussão dos dados composta pelas
categorias elencadas no processo da pesquisa e resultados decorrentes da aplicação de um
questionário e roteiro de entrevista online.
E por fim, as considerações finais que apontam as potencialidades de Ikariam, bem
como os resultados apurados durante todo o processo de pesquisa, indicando possibilidades de
pesquisas futuras.

19

20

2

GAMES E SOCIEDADE

Neste capítulo, iremos abordar como os jogos foram se inserindo em nossa sociedade
acompanhando sua evolução cultural e seu aproveitamento no campo educacional, visando
melhor capacitar jovens e adultos para os desafios de cada dia.
A sociedade atual, na qual estamos inseridos, encontra-se imersa em uma grande rede
de comunicação, interação e possibilidades proporcionadas pelas TIC disponíveis na internet,
fazendo emergir uma geração cada vez mais conectada com os acontecimentos a sua volta, se
valendo de uma linguagem própria para esse ambiente rotulada como “digital”, que segundo
Kenski (2007, p.33):
[...] impõe mudanças radicais nas formas de acesso à informação, à cultura e ao
entretenimento. O poder da linguagem digital, baseado no acesso a computadores e
todos os seus periféricos, à internet, aos jogos eletrônicos etc., com todas as
possibilidades de convergências e sinergia entre as mais variadas aplicações dessas
mídias, influencia cada vez mais a constituição de conhecimentos, valores e atitudes.
Cria uma nova cultura e uma outra realidade informacional.

Todas essas nuances ocorridas no mundo virtual permitiram abrir outros caminhos
comunicacionais, inclusive por meio dos jogos, que historicamente sempre fizeram parte da
cultura do homem, não no formato que conhecemos, mas em outros moldes que
acompanharam a evolução do próprio homem (BERNARDES, 2006).
Trazendo à tona o contexto histórico, tradicionalmente os jogos eram partilhados pelos
adultos e só passaram a ser adotados pelas crianças com o advento da Modernidade, no qual a
nova moralidade compreendida pela Reforma Protestante relacionava “o brincar ao ócio e o
ócio só era permitido à infância, mesmo assim sob séria vigilância e restrições. Brincar virou
coisa de criança” (VASCONCELLOS, 2008, p. 50).
No século XIX, os brinquedos mudaram suas características de produção, quanto ao
material utilizado em sua criação e processo de elaboração. Eles passaram de produtos
artesanais para comerciais, com isso a relação entre adultos e crianças foi se modificando,
tendo em vista que os pais tinham por hábito desenvolver brinquedos em miniaturas e
interagir com seus filhos, com essa mudança os objetos alteraram de formato e tamanho, bem
como a percepção das crianças, que foram perdendo a companhia adulta nas brincadeiras
adquirindo a tendência de brincar sozinhas (PORTO, 2008).

21

Já no século XX foram os videogames e jogos de computador que apresentaram uma
nova lógica comunicacional numa perspectiva digital, iconográfica, em tempo real, de
interatividade, virtualidade, multissensorialidade e multidirecionalidade, sendo considerados
“como os principais difusores de uma cultura informática” (SILVA, 2010, p.46).
O jogo eletrônico terminou se disseminando como uma nova mídia, apresentando
diferentes possibilidades de narrativas e representação gráfica, estabelecendo “interlocução
com outras linguagens, a exemplo do cinema e da escrita” (ALVES, 2004, p.30) despertando
desse modo o interesse de jovens e adultos.
O primeiro game do qual se tem registro foi desenvolvido por William Higinbotham
no ano de 1958, sendo gerado a partir de um osciloscópio e um computador analógico sob o
nome de “Tennis for Two” (ALVES, 2004; SILVA, 2009), sua finalidade era simular uma
partida de tênis como é possível observar na figura abaixo.
Figura 1 – Primeiro jogo eletrônico: Tennis for Two

Fonte: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a9/Tennis_for_Two.jpg>. Acesso em: 04 jul. 2011.

Na década seguinte, um jogo que mereceu destaque foi o “Spacewar!” desenvolvido
por Steve Russel, sendo considerado o primeiro videogame informático (ALVES, 2004;
SILVA, 2009) e depois sucedido pelo “Brown Box”, de Ralph Baer em 1967, referenciado
como o primeiro protótipo do videogame (FONSECA, 2005), como é possível observar logo
abaixo.
Figura 2 – Lado esquerdo: Spacewar! Lado direito: Brown Box.

Fonte: Imagem do Spacewar 3 e do Brown Box4. Ilustração montada pela autora desse estudo, 2012.

3

Disponível
em:
<http://archive.computerhistory.org/resources/still-image/dec/pdp-1_online/dec.pdp1.two_men_playing_spacewar.102631264.lg.jpg>. Acesso em: 13 jan. 2012.

22

O tempo foi passando e os games também foram evoluindo, sendo a década de 70
considerada extremamente criativa e inovadora, tendo dois
Figura 3 – Arcade
Computer Space

destaques bem pontuais: o surgimento dos computadores
pessoais e as invenções de Nolan Bushnell. Este, além de criar
uma versão simplificada do jogo “Spacewar!”5, intitulando-o
“Computer Space”6, que era composto por “circuitos integrados
conectados a um televisor em preto e branco” (ALVES, 2004,
p.31), também desenvolveu o game “Pong”, que foi considerado
um “[...] joguinho de fácil compreensão, no qual uma bolinha ia
de um lado para o outro da tela, sendo rebatida por barras

Fonte: <http://www.imockery.com/minimocks/50
arcadecabinets/computerspa
ce2.gif>. Acesso em: 01
mar. 2012.

verticais controladas pelos jogadores [...]” (SILVA, 2009, p.24).
Tal aspecto chamou atenção pelo tamanho reduzido de seus
componentes eletrônicos ao ponto de poder transportar o jogo
em “uma caixa menor que as de flippers7 sendo disponibilizado

em diferentes locais: cinemas, bares, lojas [...]”, inclusive nas residências (ALVES, 2004,
p.31), por meio da empresa fundada por Bushnell em 1972 conhecida como Atari
(FONSECA, 2005), dando início a era dos videogames.
Já a década de 80 foi marcada pelo surgimento do mouse, do joystick e computadores
conectados em rede, além da melhoria nas interfaces gráficas, nas animações e sons dos
personagens dos jogos que ficaram mais complexos e interessantes, destacando os estilos: de
aventura, de ação, estratégia, de simulação e quebra-cabeças (ALVES, 2004; SILVA, 2009).
Com o surgimento da internet na década de 90 e seu aprimoramento com a Web 2.0 8
em 2004, os jogos ganharam a dimensão online com múltiplos usuários, os textos deixaram de
ser meramente expositivos, ampliando a comunicação, valorizando mais os espaços para uma
interação mútua, com diálogo, trabalho cooperativo e construção coletiva de textos (PRIMO,
2009). Assim, passa-se a oferecer uma maior flexibilidade e liberdade para as pessoas
produzirem, selecionarem conteúdos e compartilharem arquivos, migrando para um
4

Disponível em: <http://www.ralphbaer.com/images/Brown%20Box%20multigame.jpg>. Acesso em: 01 jan.
2012.
5
Esse game só podia jogar quem tivesse acesso a grandes computadores (TURKLE, 1987).
6
É um videogame arcade.
7
São máquinas de arcade, também conhecidas como fliperama.
8
Termo lançado pela O’Reilly Media, uma editora e empresa de comunicação, que segundo Spyer (2009),
procurou diferenciar sites ou aplicativos com baixo custo de desenvolvimento e textos estáticos (Web 1.0), de
sites que combinam soluções e conteúdos para produzir uma experiência integrada (Web 2.0).

23

comportamento mais ativo, participativo e colaborativo. Um exemplo disso veio com a
Wikipédia, as redes sociais, os blogs e microbloggings, as ferramentas do Google e os jogos
online, que permitem um maior envolvimento do internauta com esse mundo conectado.
No entanto, não são todas as gerações que conseguem se adaptar rapidamente a essa
gama de informações e interfaces comunicacionais disponíveis na internet. É possível
observar tal aspecto em Prensky (2010), quando distingue os imigrantes digitais como sendo
os indivíduos que têm um contato tardio com a tecnologia digital, em sua fase adulta, dos
nativos digitais, que crescem cercados por tecnologias. Estas pessoas conseguem acessar
paralelamente várias janelas de conteúdo, realizar múltiplas tarefas e passar boa parte de seu
tempo conectada à sua rede de relacionamentos, processando assim suas informações em um
ritmo diferente.
2.1

Jogando e aprendendo...
Os jovens inseridos nesse século encontram-se cada vez mais envolvidos com a

tecnologia, “conectados” com a internet, imersos no ciberespaço, descobrindo variados
espaços comunicacionais, possibilitando assim o surgimento de outros meios de
aprendizagem em uma linguagem digital. Levando-se em conta que o perfil dos jovens dessa
geração é diferenciado, pois, aprendem desde cedo a lidar com as tecnologias digitais,
navegar na internet, participar de redes sociais e de jogos online, o docente necessita adaptar a
sua metodologia frente às ferramentas comunicacionais dispostas na rede, como referem Silva
e Claro (2007, p.3):
[...] muitos professores e gestores de educação ainda estão despreparados para lidar
com a demanda comunicacional desses novos aprendizes. É preciso que a educação
contemple seu perfil, o que exige do professor redimensionamento da sua prática
docente, adequando-se ao novo ambiente comunicacional e ao novo espaço de
sociabilidade, organização, informação e conhecimento próprios da cibercultura.

Para que essas mudanças se concretizem, faz-se necessário romper paradigmas,
transformar papéis de professores e alunos possibilitando maior interação e incentivo à
pesquisa, curiosidade e criatividade.
Diante de tal cenário, uma das possibilidades de atuação em sala de aula é o uso de um
ambiente virtual de aprendizagem (AVA) como ferramenta auxiliar, não deixando de lado o
uso de estratégias pedagógicas, promovendo atividades complementares por meio das leituras,
pesquisas e articulação de conceitos, na realização de tarefas e participação nos fóruns

24

propostos, utilizando as ferramentas comunicacionais que melhor lhe aprouver, a exemplo de:
imagens e vídeos, conteúdos nos formatos de texto, pdf, flash ou power point, participação em
chats, wikis e diário de bordo, tendo como resultado alunos mais participativos, interativos e
autônomos.
Outra proposta interessante e dinâmica é a utilização do Second Life, um mundo
virtual 3D online criado por seus habitantes, chamados de avatares, pois permite que os
alunos vivenciem o conhecimento na prática, assumam papéis, participem de simulações e
explorem ambientes trazidos do mundo real para o fictício, como por exemplo, a visita a
museus, faculdades e centros de ensino, além de conhecerem pessoas de diversas partes do
mundo, conversando em outros idiomas, aprendendo diferentes culturas.
A particularidade desse espaço está centrada no fato de possibilitar ao navegante a
exploração de novos aspectos existenciais, cognitivos e experienciais a partir de um
ambiente desterritorializado. Situado entre o real e o imaginário, o ciberespaço surge
como um espaço alternativo, onde algumas referências modeladoras das interações
face a face (p. ex., postura, gestos faciais, distância entre interlocutores, tom de voz,
etc.) não se mostram presentes e tampouco necessárias na composição destes
vínculos sociais (RIBEIRO, 2001, p. 140).

Nesse formato de aprendizado mesmo não se fazendo presente fisicamente, é possível
simular situações reais em um mundo construído pelo imaginário dos cibernautas, gerando
outra possibilidade de interação mediada pelo computador.
Desse modo, vários pesquisadores a exemplo de Prensky (2010), Gee (2010) e Mattar
(2010) vêm analisando o potencial dos jogos na educação e de que forma eles poderiam
auxiliar o professor nas atividades desenvolvidas em sala de aula, assumindo o papel de
instrumento mediador do processo de ensino aprendizagem, instigando o aluno a resolução de
problemas e descobertas de um mesmo conteúdo trabalhado em sala de aula sob uma nova
ótica, complementando as colocações de Kishimoto (1994, p.13), quando afirma que o jogo:
[...] passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o
ensino, já que colocar o aluno diante de situações lúdicas como jogo pode ser uma
boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na
escola.

Na realidade, os jogos na educação vêm se constituindo ao longo dos anos como uma
abordagem diferenciada a ser utilizada em sala de aula, considerando que eles não despertam
apenas prazer e ludicidade, como também permitem tomar decisões, encontrar soluções,
enfrentar desafios e adquirir novas habilidades.

25

Para os cognitivistas, o jogo assume diferentes significados: Wallon (1981)
interpreta o jogo como uma forma de transgressão do cotidiano e de normas. Bruner
(1976) atribui ao ato lúdico a possibilidade de exploração de problemas. Vygotsky
(1988) interpreta a brincadeira como uma situação imaginária mediatizada pela
relação que a criança tem com a realidade social. Gardner (1998) entende a
brincadeira como a elaboração de roteiros cognitivos manifestos em seqüências
simbólicas, quando tratar um objeto como se fosse outro em brincadeiras de faz-deconta é a forma principal de metarrepresentação. Piaget (1976) busca a equilibração
como mecanismo de adaptação da espécie em que a brincadeira gera
comportamentos de assimilação e acomodação (PERONDI; TRONCA; TRONCA,
2001, p.141).

Conceituando jogo educacional, pode-se dizer de maneira simples que é todo jogo
com fins didático-pedagógico bem definido, que foi desenvolvido com essa finalidade.
Segundo Axn et. al. (2008, p.3) é todo “[...]‘aquele que apresenta um projeto pedagógico’, ou
seja, o jogo que é projetado para atender a objetivos de ensino e aprendizagem relacionados a
um domínio de conhecimentos, geralmente curriculares”.
Um exemplo de jogo desenvolvido com esse propósito é o “ludo educativo”, que foi
elaborado pelo Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos
(CMDMC) financiado pela FAPESP em parceria com o Instituto Nacional de Ciência e
Tecnologia dos Materiais em Nanotecnologia (INCTMN) que engloba pesquisadores da:
Universidade Estadual Paulista (UNESP), Universidade Federal de São Carlos (UFSCar),
Universidade de São Paulo (USP), Instituto de Pesquisas Enérgicas e Nucleares (IPEN),
Universidade Federal do ABC (UFABC) e outras onze instituições.
Esse jogo consiste em um tabuleiro, no qual o participante jogará o dado e percorrerá
as casas, respondendo às questões previamente elaboradas, até chegar ao final da trilha, sendo
então ranqueado e comparado seu resultado com o de outros jogadores em rede. Isso estimula
o aluno a fazer uma revisão de conteúdos e teste de conhecimentos de maneira divertida,
dentro de quatro diferentes temáticas: Ludo Ação (1º Ciclo do Ensino Fundamental), Ludo
Radical (1º Ciclo do Ensino Fundamental), Ludo Vestibular (Ensino Médio) e Ludo Quântico
(Química Quântica), facilmente localizado no site Ludo educativo 9. Logo abaixo é possível
ver uma das trilhas de Matemática do ensino médio.

9

Endereço eletrônico: <www.ludoeducativo.com.br>.

26

Figura 4 – Ludo educativo – 1º ano de Matemática (ensino médio)

Fonte: <www.ludoeducativo.com.br>.

Ainda focando a temática de jogos educativos é possível destacar o site Escola
Games

10

que foi desenvolvido com um acompanhamento pedagógico, proporcionando uma

aprendizagem divertida para crianças com uma faixa etária a partir de 5 anos de idade.
Diferentemente do “ludo educativo”, o site não se limita a uma trilha de desafios, pois cada
disciplina abordada possui uma contextualização própria, variando em 3 níveis de
dificuldades nas áreas de língua portuguesa, matemática, geografia, história, ciências, inglês e
meio ambiente, que poderia ser facilmente utilizado como atividade complementar em sala de
aula.
De acordo com Moita (2006, p.7), “[...] os games, enquanto espaços de escolhas mais
espontâneas, de lazer, de ser e de currículo não impositivo, conseguem esclarecer melhor as
áreas de interesse e de aprendizagem dos jovens”. Compartilhando esta mesma linha de
pensamento, na qual é possível melhorar a aprendizagem em sala de aula utilizando os
videojogos e jogos de computador, Gee (2010, p.57) enfatiza que:
Existem inúmeros bons princípios de aprendizagem construídos nos videojogos e
nos jogos de computador. São princípios que poderiam e deveriam ser aplicados na
aprendizagem escolar do futuro [...]. Os princípios não são, nem conservadores, nem
liberais, nem tradicionalistas, nem progressistas. Adoptam e rejeitam aspectos de
cada corrente e estabelecem um novo espaço. A sua implementação nas escolas
implicaria mudanças significativas no que diz respeito à estrutura e à natureza da
escolaridade formal, tal como a conhecemos, [...] mudanças que podem porventura
ser inevitáveis devido às tecnologias modernas.

De acordo com Prensky (2010) há dois princípios importantes referentes ao
aprendizado: o primeiro seria uma mudança no modo de pensar dos alunos, pois os mesmos
ficariam mais envolvidos com os conteúdos abordados em sala; já o segundo princípio seria
aumentar a frequência de tomadas de decisão durante as atividades propostas. Deixando claro
que os jogos servirão como elementos para complementar a formação do aluno, antecipando o
10

Endereço eletrônico: <http://www.escolagames.com.br/>.

27

que será abordado em sala de aula ou mesmo colocando o conhecimento adquirido à prova,
tornando as atividades mais dinâmicas, misturando o universo virtual com o real,
transformando a aula em uma espécie de laboratório experimental.
Essa proposta de utilização de jogos em sala de aula surge como fator motivacional,
experimental e de desenvolvimento de habilidades dos alunos, propiciando diferentes
abordagens sobre os assuntos explorados em sala de aula, de forma mais envolvente, tendo
em vista a possibilidade de trabalhar com sons, imagens, erros e acertos, além da interação
com outros participantes, aprendendo conceitos de forma mais prazerosa, gerando novos
espaços de aprendizagem. Embora não exista uma classificação formal de jogos, logo abaixo
são apresentados alguns gêneros de videojogos e jogos de computador com respectivos
exemplos, categorizados por Gee (2010):
a) Jogos de tiro – Favorecem o desenvolvimento de reflexos rápidos, melhoram a
capacidade de raciocínio e amplifica a habilidade de tomada de decisões. Ex.: Deus
Ex, Return to Castle Wolfenstein, Unreal II: The Awakening;
b) Jogos de combate – Envolvem estratégias, tomadas de decisão e trabalho em
equipe. Ex.: Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis;
c) Jogos de aventura – O jogador assume o papel de protagonista em uma história
interativa, explora ambientes, soluciona enigmas, desempenha funções específicas
de seu personagem. Ex.: The Longest Journey, Siberia;
d) Jogos de simulação – Auxilia na resolução de problemas reais em ambientes
virtuais; dá margem a exploração em diferentes áreas do conhecimento como: meio
ambiente, arquitetura, administração entre outros. Ex.: The Sims, SimCity4, Black
and White;
e) Jogos de simulação de papéis – Oferece a oportunidade ao participante de
representar diferentes papéis, visando simular situações reais. Ex.: Baldur’s Gate II:
Shadows of Amn, The Elder Scrolls III: Morrowind, Star Wars: Knights of the Old
Republic;
f) Jogos de ação/arcade – Permite o jogador desenvolver sua agilidade, reflexo,
aprender a tomar decisões rápidas e superar obstáculos. Ex.: Sonic Adventure 2
Battle, Super Smash Brothers, Sly Cooper and Trievius Raccoonus;

28

g) Jogos de estratégia em tempo real (ETR) – Auxilia na habilidade de tomar
decisões de maneira estratégica, aprender a gerir recursos e administrar cidades,
bem como trabalhar em grupo. Ex.: Age of Empires; Rise of Nations; Ikariam;
Travian.
Além das categorias citadas acima, existem outras que podem ser mais facilmente
implementadas em sala de aula, algumas voltadas ao raciocínio lógico e quebra-cabeças,
outras no estilo perguntas e respostas envolvendo conhecimentos gerais, e assim por diante.
A grande questão é saber que estilo de jogo se adequa às necessidades do professor, de
modo que possa auxiliar nas atividades propostas em sala de aula. Por exemplo, jogos de
simulação que trabalhe os conceitos e aplicações da física, matemática, biologia e química
como os que são desenvolvidos pelo projeto PhET 11 da Universidade de Colorado, outro que
trabalhe com a evolução dos animais, insetos, plantas ou mesmo a questão histórica e
geográfica como ocorre no simulador “SimEarth - The Living Planet”, que coloca o jogador
no controle do próprio planeta, trabalhando questões como: biosfera (velocidade de
reprodução, mutação e divisão), geosfera (actividade vulcânica, erosão, e falhas continentais),
atmosfera (como a energia do sol e formação de nuvens), bem como a evolução de simples
micróbios em peixes, pássaros, répteis ou mamíferos, tendo como desafio acompanhar a
evolução das espécimes e do planeta.
Além dos exemplos citados acima, é possível citar o portal “Ciência à mão”,
desenvolvido pela USP 12, no qual permite que professores e alunos tenham acesso a
atividades, textos, softwares, livros, e disponibiliza simulações e sugestões de atividades
experimentais englobando diversas áreas do conhecimento.
Diante deste vasto campo de experimentações que vêm despontando em nosso dia a
dia, a tendência é que as instituições de ensino se apropriem das diferentes ferramentas
comunicacionais que se apresentam à sua disposição, a exemplo de diários virtuais, redes
sociais e jogos eletrônicos, criando novas possibilidades de atuação pedagógica.
No Brasil existem bons exemplos de projetos a serem seguidos, como o que vem
sendo desenvolvido pela Secretaria de Educação de Pernambuco em parceria com o Núcleo

11
12

Endereço eletrônico: < http://phet.colorado.edu/pt_BR/simulations/category/new>
Endereço eletrônico: <http://www.cienciamao.usp.br/tudo/index.php?midia=int>.

29

de Gestão do Porto Digital, chamado Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OJE)13. Esse
projeto vem ocorrendo desde 2008 nesse Estado, tendo como objetivo melhorar o
aproveitamento educacional de seus alunos por meio dos jogos digitais.
Os alunos que participam desse projeto são auxiliados e orientados por seus
professores, trabalhando com eles conteúdos específicos relacionados a cada nível de ensino,
desde o fundamental I e II ao médio.
Atualmente o OJE funciona como uma rede social rica em jogos digitais e atividades
que desafiam os alunos a participarem de uma aventura RPG, com ênfase em habilidades
cognitivas e colaborativas. Seus desafios abordam diferentes temas, com questões no formato
de enigmas, inspiradas no Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), "wikigames"14 e jogos
de realidade alternativa (ARGs). Os wikigames auxiliam os jogadores em suas habilidades de
leitura e competências interpretativas, enquanto os ARGs buscam construir relações entre os
mundos virtuais e reais.
A OJE visa criar um ambiente de rede social nas escolas, integrar mais os alunos,
ensiná-los a trabalhar em equipe de forma colaborativa e estimular a comunicação entre
alunos e professores, trazendo à tona novos saberes, complementando assim o aprendizado
adquirido em sala de aula.
Esse projeto conseguiu obter tanto êxito que, em 2009, foi implementado no Rio de
Janeiro, contando com a participação de 24 escolas, 142 equipes compostas por 1.117 alunos
e 73 professores, ampliando no ano seguinte para 60 mil alunos e 3 mil professores da rede
estadual de ensino. Já em outubro de 2011 ocorreu a 1ª edição da OJE no Acre nas cidades do
Cruzeiro do Sul e Rio Branco, contando com a participação de mais de 4 mil alunos e 200
professores. O resultado foi tão positivo que a Secretaria de Estado de Educação e Esporte do
Acre (SEE/AC) realizou sua 2ª edição em 2012 estendendo o projeto para 8 mil estudantes e
500 professores, contemplando assim 18 dos 22 municípios acreanos, utilizando os jogos
digitais como ferramentas de aprendizado.
Outra ação que merece destaque é a realizada pelo Instituto Oi Futuro, que nasceu no
final de 2001, tendo em vista a questão da responsabilidade social por meio da educação e da
13

Endereço eletrônico: <http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index>.
É um jogo online que consiste em competir com outros usuários pra ver quem é mais rápido pesquisando na
Wikipédia.
14

30

cultura promovendo um movimento de inclusão a brasileiros que se encontravam à margem
do mapa da cidadania. O instituto caracteriza-se como uma Organização Social de Interesse
Público (OSCIP), que trabalha com projetos próprios envolvendo sempre a tecnologia nas
áreas de educação e cultura, além de apoiar projetos de outras organizações no campo social e
gerir patrocínios culturais oriundos da Oi.
Dentre os vários projetos lançados, pelo instituto, destacamos o Núcleo Avançado em
Educação (NAVE), instituído em 2004 com o propósito de desenvolver metodologias de
aprendizagem baseadas nas TIC, contribuindo desse modo com a inserção de jovens em uma
cultura digital. Na prática, trata-se de um centro de pesquisa e desenvolvimento de soluções
didáticas voltadas para o ensino médio, que tem procurado formar jovens em cursos de
programação multimídia, jogos, conteúdos para web, TV Digital e IPTV, preparando-os para
exercer profissões que envolvam tecnologia, programação, celular, jogos eletrônicos e demais
atividades correlatas.
Esse projeto firmou parcerias com secretarias de Estado de Educação, universidades e
centros de pesquisa, no momento está sendo desenvolvido em dois polos; um deles está
localizado em Recife em um centro de ensino experimental e o outro na cidade do Rio de
Janeiro em um colégio estadual. Logo abaixo é possível ver alguns alunos envolvidos nesse
projeto.
Figura 5 – Alunos em torno do projeto NAVE

Fonte: <http://www.oifuturo.org.br/>.

Como pudemos observar, os jogos vêm se tornando importantes ferramentas na
formação dos jovens, preparando-os para enfrentar melhor o mercado de trabalho, fato este
corroborado por Araújo e Simon (2008, p.14), quando afirmam que seu uso dentro de um
“processo educativo, além de propiciar ao indivíduo uma melhor convivência social, auxilia

31

no preparo para o trabalho e ajuda no desenvolvimento de capacidades, atitudes e habilidades,
como respeito a hierarquias, trabalho em equipe, [...] e observação de novos procedimentos”.
2.2

Jogos de empresa e de simulação capacitando pessoas
Os jogos de empresas surgiram na época da Segunda Guerra Mundial, no intuito de

capacitar militares por meio de jogos de treinamento. Durante esse período, os games foram
se desenvolvendo e adquirindo uma boa aceitação perante seus usuários, mediante esse fato
em 1956, nos Estados Unidos, eles receberam um novo papel, o de instrumento didático,
sendo amplamente utilizado no meio acadêmico (MARTINELLI, 1998).
Segundo Brandalize (2008) os Jogos de Empresa (JE) tiveram seu início no Brasil em
1962, com o uso de Mainframes nos quais eram processados em cartões perfurados. Com o
avanço das tecnologias, eles passaram a ser exemplos de sucesso na “utilização de meios
eletrônicos na interação Aluno x Professor, por isso são cada vez mais usados nos cursos de
graduação, pós-graduação e em treinamentos empresariais” (MARTINELLI, 1998, p. 26),
cujo diferencial é permitir q u e o aluno adquira conhecimento em um ambiente simulado e
possa avaliar suas decisões de forma participativa, interativa, aprimorar suas habilidades e
realizar tomadas de decisão sem medo de errar, além de diminuir custos para a empresa e
ganhar tempo nos treinamentos.
Boa parte desses jogos de empresa enquadra-se no estilo de jogos de simulação,
transmitindo conteúdos de uma maneira prática, dinâmica, apresentando situações que
poderiam acontecer em sua atividade cotidiana, desenvolvendo desse modo a habilidade de
tomar decisões rápidas, espírito de equipe, liderança, improvisação, concentração, agilidade,
bem como a capacidade de se antecipar aos problemas. De acordo com Cavalcanti e Sauaia
(2006, p.4),
O ambiente simulado permite que as pessoas envolvidas exercitem algumas
habilidades gerenciais, além de habilidades técnicas relacionadas com o contexto do
jogo, como pode também proporcionar aos participantes a vivência de negociações
contínua entre os membros do grupo ou entre as empresas diversas, estimulando
também a solução de conflitos, visando lapidar essa habilidade.

Desde a década de 70, diferentes autores vêm buscando definir os objetivos traçados
pelos jogos de empresa. Diante desse exposto Tanabe (1977, p.4 apud OLIVEIRA; SAUAIA,
2008, p.4) destaca três como principais, sendo eles:

32

- Treinamento: desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decisões através
do exercício e experiências num ambiente simulado, tão parecido quanto possível ao
ambiente no qual as mesmas terão que ser realmente desempenhadas.
- Didático: transmitir conhecimentos específicos (conhecimentos, técnicas e
instrumentos) do campo da Administração de Empresas e Economia de um modo
prático e experimental, tornando-se um método de veiculação de conceitos sob
linguagem aplicada.
- Pesquisa: utilizar o cenário propiciado pelo jogo de empresas como um laboratório
para: descobrir soluções para problemas empresariais; esclarecer e testar aspectos da
Teoria Econômica; pesquisar aspectos da Teoria da Administração e investigar o
comportamento individual e grupal em condições de tomada de decisões sob pressão
de tempo e incerteza.

Dentro de uma empresa os jogos assumem o papel de ferramentas auxiliares no
processo de capacitação e devem ser selecionados e aplicados no intuito de atender os
objetivos de cada organização. Esses jogos “classificados como de simulação possibilitam aos
jogadores experimentar situações que não podem, muitas vezes, ser concretizadas no
cotidiano” (ALVES, 2009, p.141). Essa prática, em um delimitado período experimental,
possibilita simular o que irá acontecer em um tempo mais prolongado, desenvolvendo, desse
modo, a capacidade de planejamento e de organização desse participante. Para Lévy (2000, p.
165),
Entre todos os novos modos de conhecimento trazidos pela cibercultura, a simulação
ocupa um lugar central. Em uma palavra, trata-se de uma tecnologia intelectual que
amplifica a imaginação individual (aumento de inteligência) e permite aos grupos
que compartilhem, negociem e refinem modelos mentais comuns, qualquer que seja
a complexidade deles (aumento da inteligência coletiva).

Os jogos de empresas simulam um ambiente empresarial, no qual “os participantes
atuam como executivos de uma empresa, avaliando e analisando cenários hipotéticos de
negócios e as possíveis consequências decorrentes das decisões adotadas” (BERTO, 2004,
p.3), levando o participante a ponderar suas decisões, pesar suas consequências e modificar
rotinas sendo muito útil no âmbito profissional.
Logo abaixo apresentamos alguns exemplos de jogos voltados à empresa e outros de
simulação, tendo como foco: treinamento e capacitação de pessoas, apontando suas
aplicabilidades nas mais diferentes áreas.
a) Capacitação profissional - Liderança

33

Foi selecionado para representar essa categoria o game intitulado “Líder 2010” 15,
produzido pela empresa VR Investimentos, no intuito de aproximar-se da comunidade que
trabalha com Recursos Humanos e fornecer páginas de conteúdo sobre gestão, práticas de
mercado, produtos e serviços. Nesse game, o jogador tem aproximadamente meia hora para
testar suas habilidades de liderança e, no decorrer desse tempo, ser colocado à prova quanto a
sua tomada de decisão. Dependendo do que ele decidir poderá influenciar no ânimo de sua
equipe e no resultado do projeto, sendo apresentado ao final o seu desempenho enquanto
gestor.
Figura 6 – Tela inicial do jogo Líder 2010

Fonte: <http://www.canalrh.com.br/lider2010//>.

O participante desse jogo, acima citado, atua na condição de líder/gestor de uma
organização, tendo que coordenar suas equipes em meio a situações do dia a dia, podendo
acompanhar em um visor o tempo e dinheiro investidos, bem como os resultados (se estão
sendo alcançados) e clima (satisfação) em que a equipe se encontra no desenvolvimento de
suas tarefas, em um ambiente simulado, capaz de refletir a realidade de uma empresa. Logo
abaixo é possível visualizar a tela desse jogo.
b) Capacitação profissional - Motivação
Já o jogo Leader Noir foi inspirado nas décadas de 40 e 50 e em personagens de
história em quadrinhos. Sua trama ocorre em uma empresa de chocolates que se encontra em
decadência, remetendo a baixa venda de seus produtos a um quadro de profunda
desmotivação da equipe liderada pelo gerente de Marketing Oliveira.

15

Endereço eletrônico: <www.canalrh.com.br>.

34

Figura 7 – Tela inicial do jogo Leader Noir

Fonte: <http://www.canalrh.com.br/lider2010//>.

O desafio desse jogo é assumir o papel de Oliveira e tentar descobrir quais são os
prováveis fatores motivacionais de sua equipe, de modo que seus colaboradores sintam-se
instigados a se engajarem mais nos projetos da empresa.
Esse jogo também foi desenvolvido pela VR Investimentos e, tem como foco:
motivação e engajamento, levando-se em conta, no decorrer do aplicativo, questões como:
desenvolvimento de talentos, feedback e capacidade de inovação.
c) Capacitação profissional - Administração
A escolha desse jogo intitulado Zoo Tycoon2, se deu mediante seu objetivo de
administrar um zoológico. Para isso, torna-se necessário planejar a construção do mesmo,
valorizando o bem-estar dos animais, a satisfação dos visitantes e o lucro do empreendimento.
Figura 8 – Cenas retiradas do game Zoo Tycoon
2 2.

Fonte: <http://zootycoon.com/>.

A vantagem desse tipo de jogo é de poder simular uma situação real em um ambiente
virtual, detectar erros e acertos, colocar conceitos dessa área em prática, além de observar as
consequências de suas escolhas. Na internet, é possível encontrar diversos aplicativos com o
foco em administração. Alguns exigem certo investimento, outros são de natureza gratuita,

35

abrangendo a experiência em diferentes campos de atuação como: restaurante, Pet Shop,
fazenda, cafeteria, cidade, entre outros.
d) Treinamento - Operações Militares
No campo da pesquisa, em 2001, o exército dos Estados Unidos desenvolveu um
estudo intitulado Army Science Board Summer 2001 Study, que apresentou os seguintes
resultados: jovens que, habitualmente, utilizavam a internet, frequentaram LAN Houses e
tiveram algum contato com jogos em rede, desenvolveram uma maneira de pensar
“multiprocessada”, ou seja, de executar “várias tarefas simultâneas mudando rapidamente o
foco de atenção entre elas” (SALVATORE, 2007, p.1).
Diante desse apurado, o exército deduziu que para obter a atenção e compreensão
desses jovens de forma mais fácil seria necessário utilizar recursos de multimídia. Desse
modo, realizou novas pesquisas no intuito de encontrar uma tecnologia que melhor se
adequasse a um novo modelo de treinamento. Para isso, o “Strategy Training and
Instrumental Command (STRICOM) financiou a criação do Institute of Creative Technologies
(ICT), na Universidade do Sul da Califórnia, em Los Angeles” (SALVATORE, 2007, p.1) e,
com isso, desenvolveu os jogos Full Spectrum Command e Warrior. O primeiro deles foi
dedicado para o treinamento tático de comandantes de companhia e o segundo, para líderes de
esquadrão. Logo abaixo é possível visualizar a imagem de um deles.
Figura 9 – Cena retirada do jogo Full Spectrum Warrior

Fonte: <http://www.mar.mil.br/caaml/Revista/2007/Portugues/06-Pag20.pdf>

Esse software tem como objetivo diminuir custos e criar um ambiente seguro para
treinar líderes de esquadrão procurando apresentar situações próximas da realidade,
preparando-os da melhor forma possível para enfrentar situações de combate.

36

Segundo Kenski (2007, p.118), os soldados que participam desses jogos simulados e
que possuem experiência com videogames desde sua infância fazem toda a diferença não só
no jogo de combate como na vida real, pois “[...] conseguem processar melhor as informações
de comando, visualizar objetos mesmo com a tela escurecida e identificar movimentos que
são imperceptíveis para quem não tem os sentidos aguçados”, adquirindo habilidades que por
certo farão diferença entre a vida e a morte.
e) Treinamento – Salvar vidas
Na área da saúde, existem jogos que funcionam como simuladores e auxiliam médicos
e especialistas quanto à tomada de decisão, dentre eles selecionamos o Staying Alive que foi
desenvolvido por Dassault Systèmes, um dos líderes mundiais em 3D, em parceria com o
laboratório médico iLUMENS da Universidade Descartes de Paris, que utiliza tecnologias de
simulação para treinar médicos.
Figura 10 – Simulador 3D de técnicas de salvamento - Staying Alive

Fonte: <http://www.stayingalive.fr/en/>

A ideia central desse jogo é capacitar os profissionais de saúde, bem como todos
aqueles que possuem o interesse em aprender técnicas de socorristas para auxiliar na redução
de número de óbitos relacionado à parada cardíaca. O jogo possui um ambiente em 3D que
fica disposto na rede e permite ao jogador simular métodos de primeiros socorros, de
salvamento e avaliar seus resultados.
Segundo Barros et al. (2012, p. 3), a utilização do recurso de “simulação” nos jogos de
saúde, “[...] permite levar novas abordagens para o ensino e para a prática médica,
denominadas de Medicina Baseado em Simulação”. De acordo com Morais, Machado e
Valença (2010, p. 2), “O desenvolvimento de serious games16 específicos para saúde requer a
presença, e participação, dos profissionais da saúde para que tais ferramentas tenham validade

16

Têm como característica principal ensinar aspectos específicos de disciplinas ou treinar habilidades operacionais e comportamentais
(MORAIS, 2010, p.1).

37

e possam ser usadas de forma ampla”, contribuindo de forma significativa com a capacitação
de profissionais das referidas áreas.
Esses jogos também podem ser acessados no ambiente online, a exemplo da empresa
Colgate que traz em seu site uma variedade de serious games, destacando-se entre eles o
game “a Hora da Escovação” (2009), que tem como finalidade ensinar ao jogador a ter uma
rotina de escovação de dentes (MORAIS; MACHADO; VALENÇA, 2010).
Outros tipos de serious games que merecem destaque, “são aqueles que investem no
realismo para intuitos distintos, como reforçar o aprendizado ou treinar habilidades
específicas” (MORAIS; MACHADO; VALENÇA, 2010, p. 4), a exemplo dos jogos baseados
em Realidade Virtual (RV), como o Dental Implant Training Simulation (DITS), que visa
simular cenários, pacientes virtuais e diagnósticos, dando a sensação de uma consulta real e o
game Periosim (ambiente 3D) cujo objetivo é simular procedimentos periodontais (MORAIS;
MACHADO; VALENÇA, 2010).
Como foi possível observar nos exemplos apresentados acima, os ambientes dos jogos
têm como proposta simular situações próximas à realidade (SAUAIA, 2006), no intuito de
auxiliar na tomada de decisão (BERTO, 2004; CAVALCANTI; SAUAIA, 2006), treinar
equipes, reduzir custos quanto à capacitação, “aumentar a motivação, a absorção e a retenção
de conhecimentos pelos treinandos” (SALVATORE, 2007, p.1), para que, desse modo, o
indivíduo consiga uma boa atuação ao deparar-se com uma situação real.
Várias empresas como: “AMBEV, Bunge, Bayer CropScience, Credicard, Citibank ,
C&A, Coca-Cola, GM, Lachmann, Pepsi, Procter & Gamble, QAD, Sadia, Telemar, VCP”
(SANCHEZ; HU, 2007, p. 2), já aderiram a essa prática de capacitação, levando em conta
todas as vantagens deste tipo de formação, visando uma maior integração e capacitação de
suas referidas equipes de funcionários.
Desse modo, simular situações reais em ambientes virtuais implica em: ganhar tempo,
realizar experiências e experimentos, tomar decisões sem medo de errar, enfrentar situações
com diferentes níveis de complexidade e testar respectivas soluções, permitindo assim que o
aluno e/ou funcionário adquira novas habilidades e sensibilidade na resolução de futuros
problemas, delimitando um campo seguro para a realização de sua aprendizagem.

38

39

3

JOGOS ESTRATÉGICOS EM TEMPO REAL

Os jogos estratégicos possuem como principais características a conquista de
territórios e o desenvolvimento de raciocínio lógico nas tomadas de ação. Neste capítulo
iremos abordar as possibilidades de ações em jogos MMOGs, explorando temas como
cooperação, colaboração, aprendizagem colaborativa, liderança e motivação, em seu espaço
de socialização existente dentro do mundo virtual persistente do jogo.
Com a evolução da internet e aumento na velocidade de acesso, navegar por diferentes
sites e comunidades em tempo hábil tem se tornado algo comum, bem como conhecer
diferentes culturas e línguas por meio das redes sociais, chats e jogos, ampliando desse modo
o campo social, de comunicação e lazer de cada usuário inserido no ciberespaço, que segundo
Wertheim (2001, p.166), por se tratar de um espaço comunicacional:
[...] é um novo lugar para o convívio social e o jogo. Salas de conversa, grupos de
discussão, canais IRC, conferências e fóruns on-line, além dos mundos de fantasia
conhecidos como MUDs – tudo parece prometer um campo quase infinito para a
interação social.

Esse campo seleto de interação e informação, intitulado de ciberespaço, tem suportado
diferentes tecnologias intelectuais que:
[...] amplificam, exteriorizam e modificam numerosas funções cognitivas humanas:
memória (banco de dados, hiperdocumentos, arquivos digitais de todos os tipos),
imaginação (simulações), percepção (sensores digitais, telepresença, realidades
virtuais), raciocínios (inteligência artificial, modelização de fenômenos complexos).
(LÉVY, 2000, p.157).

Favorecendo desse modo o surgimento de novas formas de acesso à informação e
estilos de raciocínio e conhecimento, podendo ser compartilhados com vários usuários,
aumentando assim o potencial da inteligência coletiva das pessoas envolvidas (LÉVY, 2000).
O ciberespaço termina possibilitando novos desafios no campo pedagógico, se valendo
de recursos tecnológicos proporcionando uma integração cada vez maior entre aluno e
professor, que na concepção de Soares e Almeida (2005, p.3):
Um ambiente de aprendizagem pode ser concebido de forma a romper com as
práticas usuais e tradicionais de ensino-aprendizagem como transmissão e
passividade do aluno e possibilitar a construção de uma cultura informatizada e um
saber cooperativo, onde a interação e a comunicação são fontes da construção da
aprendizagem.

40

A internet passou a ser um instrumento importante dentro do campo educacional,
possibilitando diferentes práticas de aprendizagem, seja em ambientes virtuais, em cursos no
formato e-learning, por meio de aprendizagem móvel (m-learning) ou mesmo na participação
em jogos online, atuando como interface auxiliar na formação de pessoas.
No capítulo anterior apresentamos possibilidades de aprendizagem por meio dos jogos
online, educativos, de empresa e de simulação, no entanto não podemos deixar de lado a
experimentação de outros tipos de jogos que estão sendo mais recentemente abordados no
campo da pesquisa, sendo eles: os estratégicos, de cooperação e competição, trazendo consigo
conceitos de tomada de decisão, liderança e motivação.
Nos ambientes dos jogos estratégicos, as pessoas conseguem trabalhar sua
criatividade, aprendem a trabalhar em equipe, planejar ações, sem subestimar o grau de
racionalidade do adversário, sendo necessário antever seus próximos passos, adotando
estratégias específicas visando alcançar determinado objetivo (BÊRNI, 2004), individual ou
coletivo.
Para Tarouco et. al. (2004), os jogos deste estilo focam na sabedoria e habilidade de
negociar o que o usuário possui e, de modo em particular, na ação de administrar e construir
algo, possibilitando por meio de simulação a aplicação de conhecimentos adquiridos e
percepção de como aplicá-los de forma prática.
De acordo com Silva, Santana e Francisco (2010, p.8), participar de jogos estratégicos,
“permite que jogadores desenvolvam habilidades quanto à tomada de decisão, planejamento
de tarefas e disciplina, criando novas rotas de aprendizagem de forma individual ou coletiva,
objetivando alcançar as metas propostas pelo jogo”.
Santos e Vale (2006) complementam essa descrição quando afirmam que todo jogo de
estratégia favorece o levantamento e análise de determinada situação, bem como o
planejamento de ações sequenciadas, exigindo grande flexibilidade de pensamento para
articular cada passo a ser seguido e definir o melhor caminho no cenário do jogo, se
apresentando como um possível instrumento a ser utilizado em uma prática pedagógica.
Outra característica marcante que merece destaque, além de poder tomar decisões
estratégicas ao longo do jogo, é o fato do jogador aprender a lidar com vitórias e derrotas,
bem como ter uma visão macro do problema e antecipar suas soluções.

41

Na classificação de jogos sugerida por Gee (2010), uma de suas categorias citadas foi
a dos jogos de estratégia em tempo real (ETR), eles também são conhecidos como jogos Real
Time Strategy (RTS), que difere dos conhecidos “jogos de estratégia” por não ocorrer em
turnos17 e sim ao mesmo "tempo" para todos os jogadores. Ainda de acordo com Gee (2010,
p.83): “Os jogos ETR fazem parte dos videojogos e dos jogos de computador mais complexos
e exigentes. Neste tipo de jogos, os jogadores desempenham uma civilização que escolheram
e para qual devem tomar um conjunto de decisões”.
Esse estilo de jogo constitui-se na construção e desenvolvimento de uma
nação/império num determinado período histórico, desde uma simples tribo até uma
aldeia/cidade mais evoluída, no qual o jogador passa a administrar. Sua interface geralmente é
visualizada de cima, permitindo um melhor controle sob a evolução da cidade, tropas e frotas
e seu ambiente é composto por um mapa, no qual as unidades deverão executar tarefas,
coletar recursos, explorar o terreno adversário e atacá-lo.
Nesse contexto enquadram-se os jogos MMOGs que são assim intitulados por
conseguirem reunir de modo simultâneo um grupo numeroso de jogadores em um ambiente
online “em universos ‘constantes’ que continuam funcionando mesmo quando um jogador
sai” (PRENSKY, 2010, p. 219).
Segundo Santaella (2008, p.40) os MMOGs não servem para todos os tipos de
jogadores, pois exigem dos participantes uma dedicação acima da média, obrigando-os a
atender compromissos virtuais e ter “um nível de conhecimento semelhante ao de uma
profissão na vida real”. Esse é um jogo no qual a interação e a colaboração entre seus
integrantes são fatores indispensáveis para que os mesmos consigam um bom desempenho.
São jogos coletivos, providos de ferramentas comunicacionais, objetivando uma maior
unidade entre os seus participantes, possibilitando o aprendizado com o auxílio de seus
parceiros de aliança, vizinhos e amigos, atraindo assim muitos internautas por seus desafios,
popularidade e novas possibilidades de socialização.
Segundo Camarotti et. al. (2007), tem-se observado um crescente interesse no campo
da pesquisa voltada à educação nos jogos MMOGs, juntamente com as comunidades online e
mundos virtuais. Para Santaella (2008, p.40) os MMOGs “não são apenas jogos, mas
17

Cada jogador pode realizar suas ações separadamente, enquanto o outro jogador aguarda sua vez.
(MENDONÇA, 2012).

42

comunidades virtuais de pessoas de todo o globo, com desejos, anseios e objetivos”, no qual
permite constituir amizades e inimizades e criar suas próprias convenções sociais e culturais,
sendo possível destacar uma série de características que o diferenciam de qualquer outro estilo
de jogo, como apresentada logo abaixo:
a) funcionam apenas on-line, ou seja, somente se o jogador estiver conectado à
internet;
b) são ambientados em mundos persistentes, ou seja, que continuam a existir
mesmo que o usuário não esteja conectado a eles;
c) MMOGs são os únicos jogos que suportam milhares de jogadores simultâneos
em um mesmo mundo virtual;
d) semelhança com a realidade: embora os MMOGs sejam baseados em temáticas
fictícias ou fantasiosas, neles o jogador assume um personagem (ou “avatar”), que
vive em grupo, tem casa, trabalha, aprende novas habilidades etc. Por isso, fala-se
nos MMOGs como uma “segunda vida”, uma vida alternativa etc.;
e) são “amorfos”: não têm um final definido e podem ser atualizados a qualquer
instante com novas aventuras, missões e personagens;
f) com exceção dos gratuitos, a maioria dos MMOGs exige o pagamento de uma
mensalidade (em alguns casos, não é necessário comprar o jogo, bastando baixá-lo
gratuitamente da internet). Costuma existir um período gratuito de experiência,
normalmente de algumas semanas e, findo este, para continuar jogando é preciso
pagar;
g) como não têm um fim ou um objetivo principal definido, o mais importante é a
socialização dos jogadores, inclusive através da formação de clãs;
h) os mundos virtuais dos MMOGs têm economia, moeda, regras sociais e culturais
próprias e os jogadores neles inseridos devem respeitá-las, sob pena de serem
banidos do jogo (SANTAELLA, 2008, p.42).

Complementando essa fala, Boff e Busetti (2011) afirmam que dentre as
características desse jogo também é possível contemplar: a cooperação, criatividade, imersão,
socialização e interatividade entre os jogadores possibilitando o acesso a diferentes tipos de
desafios.
Os jogos desenvolvidos em rede favorecem os processos de conversação, estratégias
em grupo, auxiliam na definição de papéis, na distribuição de responsabilidades e apontam
metas a serem alcançadas, visando uma aprendizagem e crescimento coletivo de uma aliança.
Além disso, seus participantes desenvolvem uma capacidade de administrar recursos, planejar
e executar tarefas de curto e longo prazo, combinar peças, lutas e construções objetivando não
só alcançar suas metas individuais e coletivas, como também se prepararem para futuros
ataques ou surpresas (PRENSKY, 2010). Com a descoberta de novas combinações e
estratégias ocorridas no decorrer do jogo, a equipe se torna mais forte e unida, levando em
conta que:
A aprendizagem em rede é orientada para a comunidade e pela comunidade,
constituindo, deste modo, uma expressão dos processos de autonomia dos grupos
de aprendizagem on-line, cujo modelo organizacional descentralizado acentua o

43

papel dos seus membros na definição de objetivos, tarefas e ciclos da construção
conjunta das aprendizagens que caracterizam o processo de desenvolvimento das
comunidades de aprendizagem (DIAS, 2005, p.23).

A comunicação e interação realizada em rede por meio da web, segundo Dias (2001,
p.1) vem se firmando cada vez mais “como suporte para formação das novas comunidades de
partilha de informação, com particular relevância para o domínio do desenvolvimento de
aprendizagens”, possibilitando maior integração, partilha e construção de conhecimentos entre
seus participantes.
Todo esse movimento fez com que pessoas distantes geograficamente conseguissem
trocar ideias, compartilhar conhecimentos, reelaborar conteúdos em diferentes formatos,
preparando assim um terreno propício para uma aprendizagem colaborativa mediada por
computador (CSCL)18.
Esse estilo de aprendizagem surgiu nos anos 90, a partir de estudos sobre trabalho
cooperativo assistido por computador (CSCW)19, com o intuito de entender como as pessoas
conseguiam aprender em grupo por meio do computador, se incorporando assim ao ramo de
estudo das ciências da aprendizagem (MOECKEL, 2003; SILVA, 2008).
Duas décadas se passaram e o acesso à web cresceu de forma exponencial, ampliando
no final de 1995 de “16 milhões de usuários de redes de comunicação por computador no
mundo” (CASTELLS, 2003, p.8) para um contingente de 1.814.471.764 em janeiro de 2011,
segundo dados da CIA World Factbook (2011), apresentando o Brasil como o 4º país com
maior número de acessos chegando a um quantitativo de 75.982.000 usuários.
Em dados mais recentes o Ibope Nielsen Online (2012) informou que esse número de
acessos de brasileiros em qualquer ambiente (domicílios, trabalho, escolas, lan houses ou
outros locais) ampliou para 78.464.000 usuários no terceiro trimestre de 2011, apontando
assim um crescimento também na comunicação e informação disposta na rede nesse início do
segundo milênio. Esse fato, fez do ciberespaço um terreno propício para a investigação das
relações e interações sociais, estudadas pela CSCL, tendo em vista que “As revoluções
tecnológicas transformaram as relações humanas, os processos de comunicação, a dinâmica
do conhecimento, as relações sociais e o mercado de trabalho [...]” (LISBÔA; BOTTENTUIT

18
19

Computer Supported Collaborative Learning.
Computer Supported Cooperative Work.

44

JUNIOR; COUTINHO, 2010, p. 6), facilitando a difusão de conhecimentos e troca de
experiências entre grupos de indivíduos.
Neste novo cenário delineado, os termos colaboração e cooperação passaram a ser
bastante explorados, sendo necessário distingui-los para melhor compreender como se dá uma
aprendizagem em grupo. De forma simplificada, Kenski (2003, p.112) afirma que:
A colaboração difere da cooperação por não ser apenas um auxílio ao colega na
realização de alguma tarefa ou indicação de formas para acessar determinada
informação. Ela pressupõe a realização de atividades de forma coletiva, ou seja, a
tarefa de um complementa o trabalho de outros. Todos dependem de todos para a
realização das atividades, e essa interdependência exige aprendizados complexos de
interação permanente, respeito ao pensamento alheio, superação das diferenças e
busca de resultados que possam beneficiar a todos.

Diante dessa argumentação de Kenski, é possível concluir que a colaboração só ocorre
em um trabalho coletivo, no qual todos os envolvidos unem forças diante de uma mesma
meta, o que difere da cooperação, pois cada indivíduo faz uma etapa da tarefa de forma
isolada, unindo-as após sua conclusão. Segundo Torres (2007), a aprendizagem colaborativa
corresponde a uma metodologia de aprendizagem no qual um grupo de pessoas trabalhando
em conjunto e alternando os pares terminam aprendendo juntas. De acordo com Ribeiro e
Schons (2008, p.6),
[...] quanto maior o espírito de colaboração, o compartilhamento será intensivo
propiciando um maior número de interações interpessoais e conseqüentemente um
novo conhecimento será criado com mais valor, gerando benefícios a todos. Isso
porque se o indivíduo compartilhar um determinado conhecimento, este será
refinado coletivamente.

Desse modo, pode-se dizer que a aprendizagem colaborativa implica em:
[...] um conjunto de estratégias que visam ao desenvolvimento de competências, que
vão de uma aprendizagem pessoal, passando por uma aprendizagem também social,
sendo cada elemento do grupo responsável pela sua própria aprendizagem e pela dos
outros (OLIVEIRA; CARRÃO, 2010, p.325).

No ciberespaço a aprendizagem colaborativa ganha uma nova dimensão, tendo em
vista as possibilidades geradas nesse espaço comunicacional. Para Comassetto (2006, p.23),
“[...] o homem continua se organizando em clãs, aldeias e comunidades, como na pré-história,
só que agora virtualmente [...]”, utilizando ferramentas disponíveis no ciberespaço, no intuito
de desenvolver formas de interação e navegação em meio à quantidade de serviços e
informações dispostas na rede. Na concepção de Moita e Silva (2006, p.5), o processo
colaborativo torna possível a criação de “ambientes de imersão cognitiva e social, a partir dos

45

quais se desenham as redes que ligam pessoas e idéias, formas de dialogar, compreender e
aprender num suporte digital neste caso, os games”, proporcionando formas inovadoras de
aprendizagem.
Esse tipo de ambiente delineado pelos jogos termina se constituindo como um lugar de
partilha, de trabalho em equipe e troca de experiências favorecendo assim o surgimento de
novos espaços de conhecimento dentro de um processo de aprendizagem colaborativa em
rede.
3.1

Liderança no ambiente dos jogos MMOGs
O ambiente da internet tem se constituído propício para a interação, comunicação,

troca de ideias e experiências, dando a sensação de desterritorialização, de espaço sem
fronteiras, no qual se mistura os contatos reais com os virtuais. Dentro desse espaço
comunicacional seus participantes podem assumir novas identidades, criar personagens
idealizados de si mesmo, externando sentimentos.
Um bom exemplo de ambientes que permitem o acesso de multiusuários são os jogos
no estilo MMOGs, que têm se tornado espaços de socialização muito populares, pois
conseguem reunir grupos de pessoas com características e interesses em comum. Segundo
Sousa (2008, p.1) esses jogos “ultrapassam sua qualidade de transmissores de significados e
tornam-se mediadores da interação e socialização entre os seus praticantes [...]”, produzindo
novos agrupamentos sociais dentro do espaço virtual do jogo massivo.
Os ambientes de jogos de ETR de modo em geral são voltados ao uso de estratégia de
guerra, gestão de cidades e de recursos, demandando assim certa estrutura organizacional, no
qual os jogadores assumem papéis de liderança, aprendem a ser gestores dentro de suas
alianças e compartilham conhecimentos.
Assumir um papel de liderança implica em adquirir a confiança de um grupo, no qual
sua autoridade poderá ser indicada ou surgir de forma natural. Tomando como exemplo o fato
de que nos jogos ETR é possível um jogador fundar uma aliança e convidar seus vizinhos
mais próximos ou jogadores que apresentarem certo poder ofensivo em sua região para
integrar seu grupo. Esse líder-mor não foi eleito por seus pares, mas teve a autonomia de
fundar uma aliança, convidar jogadores e delegar autoridades de comando, o que não impede

46

de no decorrer do jogo surjam outros líderes por pura aptidão, como afirmam Almeida e Dias
(2003, p.14):
O líder pode ter autoridade delegada ou autoridade natural. A primeira trata de um
cargo, de escolha não necessariamente do grupo para ocupar essa posição; enquanto
que a segunda destaca-se no grupo. Esse líder exercerá atividades que influenciarão
as pessoas a cooperar na execução de um objetivo que considera ideal.

O tema liderança tem sido alvo de estudos ao longo dos anos, acredita-se que essa
palavra tenha surgido aproximadamente no ano 1300 da era cristã (SGANZERLA, 2004), no
entanto seu estudo sistemático só teve início a partir da segunda metade da década de 40 do
século XX visando definir o líder por meio de seus atributos pessoais e traços de
personalidade (LOURENÇO, 2006), desde então foram desenvolvidas diversas teorias, sendo
estas aperfeiçoadas com o passar do tempo.
Atualmente o conceito de liderança não é compreendido apenas como uma
característica e sim como um comportamento. Levando em conta esse contexto, qualquer
pessoa poderá se tornar líder. Outro conceito mais recente abrange uma nova visão sobre
liderança, que não foca apenas no líder, nem em sua relação com os seus subordinados ou
mesmo nas situações em que ele se insere, pois considera todos esses fatores de forma
conjunta (FARIA, 2008).
Diante desse novo olhar sobre a liderança, foram propostas teorias centradas em uma
característica particular do líder. Sendo assim apresentamos logo abaixo as que mais se
destacaram:
- Liderança carismática – apresenta um tipo de líder que não se conforma com a
realidade vigente e procura encontrar meios para resolver as imperfeições de determinadas
situações. São líderes que procuram corrigir falhas, motivar seus liderados a mudanças e
inspirá-los no cumprimento de suas metas, sendo considerados líderes transformadores, pois
“apresentam suas idéias de modo verdadeiramente visionários, criam diálogos cativantes com
seus ouvintes, estruturam suas falhas como sinfonias e usam sua energia pessoal para irradiar
entusiasmo por seus planos” (CONGER, 1991, p.72).
- Liderança transformacional – Apresenta um líder muito comunicativo, dinâmico e
competitivo, que procura delegar responsabilidades a sua equipe e se preocupa com a
qualidade de seu serviço, sendo fonte inspiradora para todo o grupo. Esse líder procura

47

incentivar seus liderados a ultrapassarem seus próprios interesses pessoais para o bem da
organização (CHIAVENATO, 1983).
Levando em conta que estamos inseridos na sociedade do conhecimento e das TIC, eis
que surge outro conceito de liderança com o objetivo de delinear o perfil do líder do terceiro
milênio, sendo categorizado por Silva (1998) como “líder sábio”, que deverá saber,
[...] como utilizar o potencial de conhecimento, inteligência e criatividade de cada
um dos seus funcionários, dando ênfase aos programas de trabalhos em equipe,
grupos autogerenciados, gerência participativa, decisões participativas, e [...] reduzir
os níveis hierárquicos (RAHE et. al., 2001, p.10).

Diante de toda essa reflexão sobre os aspectos da liderança, percebemos que ela
encontra-se em um processo de constante mudança em seus conceitos e atribuições, evoluindo
de acordo com as necessidades da sociedade vigente. Além disso, não podemos deixar de citar
sua principal teoria, que procura explicar a liderança por meio de seus estilos de
comportamento, sem se preocupar com características de personalidade, sendo definidos em
três estilos, conforme Chiavenato (1983):
- Liderança Autocrática – O líder tomará todas as decisões, eliminando qualquer
contribuição dos seus liderados, além de determinar a tarefa que cada um deverá executar e
com quem irá trabalhar;
- Liderança Democrática – Os liderados participam da tomada de decisões, esboçam
as providências a ser tomadas, elencam o que será necessário para se alcançar as metas e
solicitam aconselhamento técnico ao líder quando necessário. Já em relação a divisão de
tarefas e da equipe, elas ocorrem de acordo com os critérios definidos pelo próprio grupo;
- Liderança Liberal (laissez – faire) – O líder dá total liberdade ao grupo deixando-o
administrar a si mesmo, intervindo minimamente em suas ações, esclarecendo dúvidas apenas
quando solicitado. Ele só tece algum comentário sobre as possíveis irregularidades referentes
às atividades realizadas pelo grupo se assim for perguntado.
De acordo com Chiavenato (1983, p.131), o líder poderá utilizar esses três estilos de
liderança, tudo dependerá da situação e dos liderados em relação às tarefas a serem realizadas,
ou seja, ele “[...] tanto manda cumprir ordens, como consulta os subordinados antes de tomar
uma decisão, como também sugere a algum subordinado realizar determinadas tarefas: ele
utiliza a liderança autocrática, a democrática e a liberal”. Para Limongi-França (2006, p.56),

48

“o líder é visto como um catalisador de talentos na formação de novas competências e
garantia de resultados em ambiente extremamente competitivo e globalizado como o de hoje”.
Complementando esse estudo, Limongi-França (2006) apresentou uma releitura sobre esses
três estilos clássicos, classificando-os como:
- Anárquico – Nesse estilo o líder não possui vínculo direto com a equipe;
- Autoritário ou Unidirecional – O líder detém um poder centralizado, dita as regras
e toma decisões, independentemente da opinião de seus liderados;
- Participativo ou Democrático – Possui vários núcleos de poder que se comunicam,
trocam ideias e distribuem as tarefas a serem realizadas entre eles. Como é possível observar
no quadro abaixo:
Quadro 1 – Estilos clássicos de liderança

Fonte: Limongi-França (2006, p.59).

Nesse último quadro, percebemos que as características apresentadas pelos estilos de
liderança: autocrática, democrática e liberal se equivalem respectivamente aos estilos:
autoritário, participativo e anárquico, só modificando um pouco a percepção de sua dinâmica.
No caso do anárquico, ele propicia a seus liderados certa autonomia e criatividade; o
autoritário centraliza o poder e sua decisão é verticalizada (de cima para baixo); enquanto que
no participativo o poder é compartilhado, a decisão é coletiva e todos se ajudam mutuamente.
Em um ambiente virtual de um jogo ETR, de modo geral, a liderança tende a ser
compartilhada entre os membros de uma mesma aliança, no qual são designados papéis de
líderes de esquadrão, diplomata, conselheiro, entre outros. Segundo Costa (2010, p.35), esse
conceito de liderança distribuída surgiu por meio de líderes experientes que procuraram

49

minimizar aspectos autoritários e atribuir, “[...] de forma segmentada, poder a terceiros, em
posições subalternas, tornando assim a liderança efectiva num composto fragmentado”.
Desse modo, o conceito de liderança ganhou outro parâmetro, no qual o líder passou a
ser um promotor de mudanças, aproveitando as habilidades de cada indivíduo em um trabalho
coletivo em torno de um mesmo objetivo. No entanto, para que um líder consiga manter seu
grupo unido, é importante “que ele compreenda as motivações intrínsecas ao ser humano, ou
seja, ele necessita saber como manter a motivação e conduzir os liderados para o
cumprimento de metas e resultados” (FREITAS et. al., 2007, p.4), levando-se em conta a
cultura desse grupo e o que se deseja alcançar.
3.2

Motivação no ambiente dos jogos MMOGs
De modo geral, quando se pensa na palavra motivação, vem à tona às necessidades de

realização de cada indivíduo, que para atingir certo grau de satisfação necessitará ter um bom
desempenho em suas atribuições, contemplando seus fatores pessoais (intrínsecos) e
ambientais (extrínsecos). O termo intrínseco remete ao íntimo de cada pessoa, ao que lhe é
próprio e faz parte de sua essência, de acordo com Engelmann (2010, p. 32), a motivação
intrínseca,
[...] pressupõe que todos os indivíduos são, por natureza, ativos e auto motivados,
curiosos, interessados, ansiosos pelo êxito. Entretanto, a teoria reconhece que as
pessoas podem agir de forma passiva ou hostil ou ainda serem alienadas, mas tais
ações resultam da interação entre as pessoas, da natureza individual, das atividades
específicas e dos ambientes sociais, que podem apoiar ou contrariar essa natureza.

Segundo Couzin (2008), a motivação está dentro de cada indivíduo, evoluindo na
mesma proporção em que seus objetivos são alcançados e suas necessidades atendidas. De
acordo com Chiavenato (1983, p.119), o ser humano é dotado de necessidades, quando uma
delas é satisfeita “[...] surge outra em seu lugar e, assim por diante, contínua e infinitamente.
As necessidades motivam o comportamento humano dando-lhe direção e conteúdo”. Sendo
assim, constatou-se que o homem à medida que vai amadurecendo segue superando suas
necessidades das mais simples as mais elevadas em busca de seu autodesenvolvimento.
A partir dos três níveis de motivação gerados na Teoria das Relações Humanas
(fisiológicas, psicológicas e de autorrealização), foram se desenvolvendo diferentes teorias
que se dividiram em dois grandes grupos para explicar o desempenho das pessoas em

50

situações de trabalho, sendo eles: teorias motivacionais de processo e teorias motivacionais
de conteúdo.
Segundo Caldas e Alves Filho (2007, p.58), as teorias motivacionais de processo têm
como objetivo “explicar o processo pelo qual a conduta se inicia, se mantém e termina”, já as
teorias de conteúdo “englobam as variáveis individuais ou situacionais que se supõem sejam
responsáveis pela conduta” (CALDAS; ALVES FILHO, 2007, p.57), no qual é possível
destacar: a teoria da hierarquia das necessidades de Maslow, teoria da motivação social de
McClelland e teoria existência, relacionamento, crescimento (ERC) de Clayton Alderfer.
Dentre as teorias motivacionais de conteúdo a mais conhecida é a de Maslow, que nos
remete à hierarquia das necessidades que cada pessoa necessita para alcançar seu grau de
satisfação, que varia desde as necessidades fisiológicas básicas, necessidades de segurança e
sociais até as de autoestima e de autorrealização.
Já a teoria da motivação social de McClelland indica como fatores motivacionais três
necessidades básicas, classificadas em necessidades de:
- Realização – representa um interesse contínuo em fazer as coisas da melhor forma
possível, ultrapassando os padrões de excelência.
- Poder – necessidade de estar no comando, influenciando pessoas. São pessoas que
possuem grande poder de argumentação, gostam de competir e procuram assumir cargos de
liderança;
- Afiliação – necessidade de afeição, construir relacionamentos interpessoais e estar de
bem com todo mundo. São pessoas que buscam a amizade e a cooperação, colocando seus
relacionamentos acima das tarefas.
E por fim a Teoria ERC ou ERG (Existence, Relatedness, Growth), ela contrapõe a
teoria de Maslow, pois acredita que a satisfação das necessidades não é sequencial e pode
migrar de um nível inferior para outro superior quando o mesmo se sentir satisfeito
(FACCIOLI, 2008). Segundo Bowditch e Buono (2004), existem apenas três fatores
essenciais para a motivação que são as:

51

- Necessidades de existência (E) - que se equivalem as necessidades básicas de
Maslow;
- Necessidades de relacionamento (R) - indica que o ser humano necessita ter relações
interpessoais;
- Necessidades de crescimento (C) - o indivíduo está em crescimento contínuo em
busca de seu desenvolvimento pessoal. Logo abaixo apresentamos um gráfico que melhor
exemplifica os conceitos dessa teoria:
Quadro 2 – Teoria ERC
Satisfação/Progressão
Frustração /Regressão
Satisfação/Fortalecimento

Fonte: <http://www.12manage.com/methods_alderfer_erg_theory_pt.html>. Acesso em: 15 abr. 2012.

Diante de todas essas teorias motivacionais, verificou-se que “a motivação, no sentido
psicológico, é a tensão persistente que leva o indivíduo a alguma forma de comportamento
visando à satisfação de uma ou mais [...] necessidades” (CHIAVENATO, 1983, p.121),
resultando assim na origem do conceito de ciclo motivacional, que implica em um estado de
equilíbrio psicológico do ser humano, até que ocorra um estímulo e surja uma necessidade,
que provocará um estado de tensão, gerando uma ação seguida de uma satisfação, retornando
assim ao estado de equilíbrio inicial, como podemos perceber no quadro a seguir.
Quadro 3 – Etapas do ciclo motivacional, envolvendo a satisfação de uma necessidade

Fonte: CHIAVENATO (1983, p.121).

52

Quando não se consegue atingir a satisfação de uma necessidade, implica afirmar que
ela foi bloqueada por alguma barreira e que poderá gerar um estado de frustração. No entanto,
quando o indivíduo consegue se satisfazer por meio de uma outra necessidade complementar
ou substitutiva, é possível evitar ou aplacar essa frustração. Assim sendo, a necessidade
humana pode se dividir em satisfeita, frustrada ou compensada (CHIAVENATO, 1983). No
quadro abaixo é possível visualizar o momento em que ocorre uma espécie de barreira; é a
partir desse ponto que a necessidade humana poderá gerar uma frustração ou ser compensada
por outra necessidade.
Quadro 4 – Etapas do ciclo motivacional com barreira. Poderá gerar frustração ou compensação.

Fonte: CHIAVENATO (1983, p.122).

Dentro de um jogo no estilo MMOG a liderança e a motivação caminham de forma
entrelaçada, tendo em vista que para liderar um grupo inserido em uma aliança, faz-se
necessário mais do que delegar funções para seus liderados ou compartilhar conhecimentos, é
preciso conhecer também suas motivações e assim conduzi-los rumo às metas que se deseja
alcançar, de forma que todos consigam explorar seu potencial e atingir seu grau de satisfação.
O líder antes de tudo precisa conhecer a si próprio, o ambiente em que está inserido e
o potencial de cada um, para poder delegar responsabilidades e missões, motivando seus
liderados no desenvolvimento de ações coletivas. Em relação à motivação, ela não pode ser
imposta e sim estimulada, apresentando a seus liderados os desafios e incentivos de cada dia
por cada conquista alcançada.
Tomando como exemplo a participação em games, o jogador enquanto joga, segundo
Cutrim e Farbiarz (2010, p. 8) muitas vezes “encontra-se em um estado de concentração,

53

motivação e de imersão total na atividade ou situação em que está envolvido”, no intuito de
alcançar os objetivos estabelecidos.
Um bom exemplo de motivação no uso de jogos envolvendo educação, diz respeito ao
projeto desenvolvido na Olímpiada de Jogos Digitais e Educação (citado no capítulo anterior),
que de acordo com Alexandre e Peres (2011, p.5), utiliza:
[...] uma rede social na internet para reunir seus usuários, que tem os games como
interesse em comum. A partir desse cruzamento, [...] lança um novo conceito
chamado de Jogos Conversacionais Sociais, pois trata do aproveitamento do
potencial dos jogos digitais em projetos que envolvem educação, interação social e
uso de tecnologias digitais em contextos específicos de competições colaborativas.
Diante desse cenário, pressupomos que a motivação que os jogos promovem seja a
força motriz para desencadear todo o processo colaborativo da Rede Social da OjE,
que tem como um dos pressupostos levar o aluno à construção de conhecimento.

Em resumo, um jogo com esse formato citado acima cria a possibilidade de unir um
espaço comunicacional, interativo e dinâmico, que gere desafios e ao mesmo tempo trabalhe
conceitos estudados em sala de aula, sendo as ações decorrentes no jogo o fator motivacional
para que ocorram as competições colaborativas propostas nesse ambiente.
Se tomarmos como base o conceito de Castiglia (2004) sobre os diferentes tipos de
liderança e suas relações com a motivação, poderemos reformulá-lo em um contexto de jogos
MMOGs como sendo a habilidade de coordenar e manter motivados os jogadores visando
atingir as metas definidas dentro de uma aliança. Alguns jogos deste estilo não possuem um
final pré-definido, além dos líderes de cada aliança, o próprio administrador desse ambiente
procura manter os jogadores estimulados, atualizando constantemente a versão do jogo,
criando novos tipos de desafios, inserindo diferentes tipos de tropas e frotas, para que eles
permaneçam motivados a conquistar coletivamente posições de liderança dentro dessa
dinâmica.
Para Gee (2010, p.58), um fator essencial à motivação se dá na co-concepção do jogo,
no qual os jogadores se tornam agentes ativos e “têm o sentimento de que as suas acções e as
suas decisões [...] participam na co-criação do mundo em que se encontram e das experiências
em que estão vivendo”, ou seja, não são apenas consumidores de um jogo com um fim prédeterminado por seu criador e sim participantes que tomam decisões e aguardam a reação do
jogo a suas escolhas, fazendo com que eles permaneçam motivados e continuem jogando.

54

Como foi possível perceber, a motivação ocorre dentro de um ciclo motivacional no
qual precisa acontecer um estímulo, para que surja uma necessidade, que provoque uma
tensão, que gere uma ação que leve o sujeito a alcançar um grau de satisfação e caso surja
alguma barreira no meio do caminho, por algum tipo de frustração, ela deverá ser superada e
resolvida.

55

56

4

ANÁLISE DO JOGO IKARIAM

Neste capítulo é apresentada uma análise do jogo Ikariam, baseada nos conceitos
teóricos relatados nos capítulos anteriores, bem como no percurso empírico desenvolvido do
decorrer desse estudo. Tendo como proposta descrever o jogo apontando seu potencial quanto
ao desenvolvimento de diferentes habilidades constituídas em um mundo virtual persistente 20.
Para auxiliar nessa etapa de conhecimento da estrutura do jogo adotaremos o modelo
de análise desenvolvido por Consalvo21 e Dutton22 (2006) constituído em quatro áreas:
- Inventário de objetos – serve para catalogar todos os objetos conhecidos que podem
ser encontrados no jogo, produzindo uma lista com as propriedades de cada item. Nesta etapa
deverão ser analisados os tipos de recursos, edifícios, monumentos, entre outros aparatos.
- Estudo da interface de interação – implica em informações na tela relativas à
localização, batalhas, menus suspensos do jogo (cidades, militar, pesquisas e diplomacia),
seleção de tropas e frotas, bem como questões relativas à saúde, níveis de satisfação e telas
adicionais que possibilitam ao jogador maior controle sobre os elementos de jogabilidade.
Esse levantamento permite ao pesquisador verificar se os jogadores são livres para
experimentar as opções do jogo, bem como as consequências de suas escolhas,
desenvolvimento de habilidades (de acordo com o caminho escolhido) e averiguar o que os
desenvolvedores têm considerado essencial ao jogo.
- Mapa de interação – responsável pelo levantamento das interações ocorridas no
jogo, como também há uma preocupação com a historicidade e os caracteres que aparecem ao
longo do jogo, no intuito de ajudar na compreensão de seu enredo.
- Jogabilidade - indica como o game registra a evolução do jogador em seu mundo
persistente. Para Prensky (2010, p.130) a Jogabilidade implica em “todas as ações,
pensamentos e tomadas de decisão que tornam o game divertido ou não”.
20

É o mundo que continua funcionando mesmo quando um jogador sai do jogo (PRENSKY, 2010).
Dr. Mia Consalvo, atua como professora associada da "Concordia University" no qual faz parte do
departamento de Estudos de Comunicação. Além disso, é presidente da Associação de Pesquisadores da Internet,
ocupou cargos no MIT, Universidade de Ohio, Universidade de Chubu (Japão) e na Universidade WisconsinMilwaukee. Fonte: <http://coms.concordia.ca/new-faculty-members-join-communication-studies.html>.
22
Nathan Dutton, Professor da “School of Telecommunications Ohio University Athens” (CONSALVO;
DUTTON, 2006).
21

57

Para esse intento, foi realizado um comparativo do jogo de Ikariam com as
características pertinentes da civilização grega, visando abranger cada uma das áreas acima
citadas de forma integrada ao longo do trabalho nos subitens deste capítulo.
4.1

Cenário do jogo
Ikariam é um jogo estratégico online baseado no tempo da Grécia Antiga (idade

clássica), com um estilo que lembra jogos como: Age of Empires e Civilization, pois ocorre
em tempo real, dentro de um contexto histórico, possui mapas aleatórios, envolve negociação
de mercadorias, religião, gestão de recursos, de tropas/frotas, controle do índice de satisfação
e saúde na cidade, bem como favorece seu crescimento.
O jogo é caracterizado como um MMOG, estruturado em um ambiente online com
capacidade de suportar vários jogadores simultaneamente. Existem muitas variações desse
estilo de jogo, no caso de Ikariam ele melhor se configura como um MMORTS (Massively
Multiplayer Online Real Time Strategy), se apresentando como um jogo de estratégia online
coletivo que ocorre em tempo real, tendo como principal característica a necessidade de seus
jogadores elaborarem uma estratégia em grupo objetivando alcançar determinadas metas e
avançarem no jogo (PONTUSCHKA, 2009).
Esse jogo é uma criação da empresa Gameforge Productions Gmbh, no qual teve seu
início no dia 22 de janeiro de 2008 com a versão 0.1.0, e vem se aperfeiçoando no decorrer
dos anos, seja na comunicação (acrescentando um chat e fórum internos), na parte da
historicidade (acrescentando formas de governo), bem como nas formas de espionagem, tipos
de tropas e frotas, culminando em uma modificação em seu layout no dia 02 de maio de 2012
ao chegar a versão 0.5.0. Do início do estudo até o dado momento apresentou oito
atualizações, que ocorreram nos meses de outubro de 2010, de janeiro a dezembro de 2011 e
maio de 2012, segundo informes internos do próprio jogo.
Apesar de seu pouco tempo de atuação, o game já se encontra difundido por 36 países
além do Brasil, sendo eles: Alemanha, Argentina, Bulgária, Chile, Colômbia, Dinamarca,
Emirados Árabes Unidos, Eslováquia, Eslovenia, Espanha, Estados Unidos da América,
Finlândia, França, Grécia, Holanda, Hong Kong, Hungria, Irã, Israel, Itália, Letônia, Lituânia,
México, Noruega, Peru, Polonia, Portugal, Reino Unido, República Checa, Romênia, Rússia,
Suécia, Sérvia, Tailândia, Turquia e Venezuela. Nesse meio tempo chegou a receber cinco

58

premiações, divulgadas em sua página inicial, das quais quatro delas ocorreram em 2009 e a
mais recente no início de 2011, sendo eleito pelo “Browser Game of the Year 2011”, com
votos de players de diferentes localidades, como melhor jogo estratégico 23. Ikariam também
possui potencial educativo, favorecendo o uso de estratégias para solução de problemas,
trabalhando os conceitos de motivação, colaboração, comunicação e interação (GOMES;
CARVALHO, 2010).
Essa breve apresentação do jogo de Ikariam, adiciona um item de informação para a
elaboração do mapa de interação, auxiliando na construção do enredo desse jogo.
4.2

Império de Navegação Marítima
Há diferentes formas de abordar o jogo, isso se insere no estudo da interface de

interação, pois apresenta telas de mapas relativas aos diferentes tipos de visão do jogador
possibilitando-o ter maior controle sobre os elementos de jogabilidade.
Fazendo um breve comparativo entre a cultura e o contexto histórico da Grécia com o
jogo de Ikariam é possível perceber diversas similaridades, a começar pelo fato do mar
desempenhar um papel importante junto aos gregos, tendo seu comércio marítimo como
principal atividade econômica.
Sua região na época foi dividida em três partes: Grécia Asiática (estreita faixa na Ásia
menor), Grécia Insular (ilhas dos mares Jônio e Egeu) e a Grécia Continental (sul dos Bálcãs)
(BOULOS JÚNIOR, 2004). Logo abaixo é apresentado um mapa da região grega e
comparado a uma das imagens do ambiente do jogo, referenciando sua visão de mundo.
Figura 11 – Mapa da Grécia Antiga e mapa do jogo Ikariam (visão do mundo)

Fonte: Boulos Júnior (2004) e Ikariam (2012). Montagem elaborada pela autora do estudo.

23

Premiação disponível em: <http://browsergameoftheyear.com/winners>. Acesso em: 06 abr. 2011.

59

Em Ikariam há três tipos de visão, cada uma permite um tipo de ação diferente.
Figura 12 – Visão:
mundo

Na visão do mundo é possível utilizar setas de
navegação no menu que aparece à esquerda do mapa, para se
deslocar de uma ilha para outra, visualizar outras ilhas e
descobrir coordenadas de localização ao clicar sobre elas.

Fonte: <www.ikariam.com.br>

Figura 13 – Visão: ilha e cidade

No mapa da ilha, é possível ver todas as cidades que se
encontram nela, tipo de monumento, recursos, bem como as
ações militares que por ventura possam estar ocorrendo.
Ao clicar na visão da cidade é possível saber a quem
ela pertence, o nível de evolução, os pontos desse jogador, a
aliança da qual ele faz parte e sua quantidade de ouro entre
outros fatores.
Fonte: <www.ikariam.com.br>

4.3

Costumes Gregos x Costumes de Ikariam
Na Grécia Antiga, um de seus principais produtos de exportação era o vinho, que além

de ter o status de “bebida” tinha a função de reposição de energia e de medicamento (SOUZA
FILHO, 2012), seu comércio pelos mares terminou espalhando ideais de sua civilização em
diferentes povos, propagando posteriormente seu hábito de consumo entre os romanos.
Quanto a Ikariam, o vinho tem como função manter a população alimentada e satisfeita.
Em um dado momento do jogo para que se mantenha um grau de satisfação dos
trabalhadores, se faz necessário construir uma taberna e ampliá-la na mesma proporção do
número de moradores dessa cidade.
Já em um nível mais avançado, os jogadores terão que construir um museu para
guardar artefatos dos aliados, e assim poder enviar um Tratado Cultural (TC) para esses
jogadores, aumentando o grau de satisfação em ambas às cidades, remetendo à importância da
cultura e do entretenimento da Grécia Antiga.

60

De acordo com o nível de satisfação de cada cidade, é possível saber se a população
está sendo bem administrada e apontar os elementos que precisam ser melhorados ou
mantidos em equilíbrio. Nesse caso, manter uma população feliz é essencial para o bom
desenvolvimento do jogo, pois quanto maior for seu grau de satisfação, maior será a sua
população e consequentemente a produção de seu ouro. No quadro 5 são apresentados os
diferentes níveis de satisfação que poderão ocorrer no jogo.
Quadro 5 – Apresentação dos diferentes níveis de satisfação

EUFÓRICO

CONTENTE

INDIFERENTE

MISERÁVEL

FURIOSO

Fonte:< http://img21.imageshack.us/img21/5963/satisfacao.jpg>.

Para alcançar um grau de satisfação eufórico ou contente, a quantidade de vinho aliada
ao nível da taberna, bem como o nível do museu com seus respectivos artefatos, deverão
contemplar a quantidade de pessoas existentes na referida cidade, caso contrário a população
começará a ficar insatisfeita, gerando um grau de indiferença e o ouro da cidade começará a
ficar negativado, causando dispersão da população caso alcance o status de furioso.
Além da quantidade de vinho armazenado na taberna e dos artefatos dispostos no
museu, as pesquisas realizadas e as formas de governo também poderão influenciar nos níveis
de satisfação no decorrer do jogo conforme descrição abaixo (IKARIAM, 2012):
- Pesquisas:
 Dia de Descanso (Economia) – Tem o efeito de aumentar a satisfação em todas as
cidades, oferecendo + 25 pontos de satisfação para a capital.
 Futuro Econômico (Economia) – A cada nível pesquisado receberá + 10 pontos de
satisfação.
 Utopia (Economia) – Essa pesquisa dará + 200 pontos de satisfação na capital.
 Poço Artesiano (Ciência) – Aumenta em + 50 pontos de felicidade na capital.
- Formas de Governo:
 Ditadura – Diminui em - 75 pontos a satisfação em todas as cidades.
 Democracia – Aumenta em + 75 pontos de satisfação em todas as cidades.

61

 Teocracia - Faz com que a satisfação em todas as suas cidades que possuam um
templo seja aumentada, no entanto, traz como desvantagem um índice de -20 pontos
de satisfação em todas as cidades sem templos.
 Aristocracia e Oligarquia - Ambas irão interferir diretamente na satisfação por
meio da corrupção24. A pequena diferença de uma para a outra é que a corrupção da
Aristocracia só afetará as colônias. Já a Oligarquia fará com que a corrupção esteja
em todo o seu império (capital + colônias).
Esses diferentes níveis de satisfação, correspondem a mais um item do estudo da
interface de interação, pois auxiliam na evolução do jogador quanto à gestão e equilíbrio de
recursos, no qual afeta diretamente na produção de ouro e no efetivo existente em sua cidade.
Em meados do século VIII a.C., o mundo grego passou por um período de
reorganização social e política, no qual ocorreu o renascimento do comércio e a invenção da
moeda cunhada, dando origem a um novo grupo social formado por comerciantes, armadores
e artesãos desenvolvendo assim, uma sociedade mais complexa.
Figura 14 – Pintura de Péricles,
expoente da democracia Grega,
na Ágora Ateniense, com a
Acrópole ao fundo.

Com isso, cada comunidade passou a ser
representada por uma cidade-estado ou pólis com
dimensões de um pequeno município, no qual a
população se reunia nas praças públicas para discutir
política, expor ideias e resolver conflitos (ABRÃO;
COSCODAI, 2003).
Nesses espaços além das discussões políticas e
filosóficas, ocorriam transações comerciais, desfiles,

Fonte:
<http://www.agoragrega.com/tag/gr
ecia/>. Acesso: 18 abr. 2012.

festivais, cerimônias, dentre outros eventos e atividades
(CALCAGNO, 2011).

Em comparação a esse traço cultural, foi criado no ambiente do jogo um espaço de
socialização em cada ilha chamado “Ágora”25, visando ampliar a comunicação entre vizinhos,

24

A corrupção em Ikariam faz com que a produção de recursos seja diminuída nas serrarias, minas, pedreiras e
vinhas, bem como a satisfação global da cidade, induzindo assim na diminuição do crescimento populacional das
cidades (IKARIAM, 2012).
25
De acordo com CASTELLAN (2005), a palavra Ágora se originou do verbo agorien e significava: discutir,
deliberar, tomar decisões.

62

sendo reservado para deixar recados, marcar reuniões e discutir problemas referentes a cada
ilha.
Outro tópico abordado no jogo diz respeito à questão religião, no qual os gregos eram
tidos como politeístas, prestavam cultos aos seus deuses e consideravam que suas divindades
habitavam o Monte Olimpo, de onde acompanhavam a vida das pessoas.
Dentre os vários deuses existentes, destacam-se os deuses olímpicos: Zeus (rei dos
deuses e dos homens), Hera (esposa de Zeus e rainha dos deuses), Hefesto (deus do fogo,
trabalhava como ferreiro dos deuses), Atena (deusa da sabedoria), Apolo (deus do sol, da
música e da medicina), Artêmis (deusa da lua e da caça), Ares (deus da guerra), Afrodite
(deusa do amor e da beleza), Héstia (deusa dos laços familiares), Hermes (deus do comércio,
mensageiro dos deuses e guia das almas dos mortos para o reino de Hades), Deméter (deusa
da agricultura) e Poseidon (deus do oceano), além dos deuses Hades (deus dos mortos) e
Dionísio (deus do vinho) (BULFINCH, 2006).
Cada cidade da Grécia Antiga possuía um deus que representava as forças da natureza,
no qual era o patrono ou padroeira de uma pólis sendo adorados em seus templos por seus
súditos com direito a oferendas e sacrifícios esperando receber favores em troca.
Em Ikariam, cada ilha possui seu deus protetor, representado por um monumento que
pode realizar milagres junto aos seus súditos, porém seus deuses são muito exigentes, só
ajudam quando recebem doações de recursos em abundância.
Para que a população da ilha se converta a uma divindade, seus habitantes devem
construir um templo em sua cidade e colocar alguns cidadãos como sacerdotes. Quanto maior
for a porcentagem de doações feitas pelos habitantes da ilha mais evoluído será seu
monumento e poderoso será o milagre. Logo abaixo apresentamos os diferentes tipos de
monumentos existentes nas ilhas, com seus respectivos milagres a serem realizados.

63

Quadro 6 – Apresentação dos tipos de monumentos e do efeito de seus milagres
Monumentos

Milagres
Forja de Hefesto – As armaduras ficam extremamente resistentes e as espadas bem afiadas
durante o período de 1 dia, endurecendo o combate contra qualquer tropa adversária;
Jardins de Demeter – Promete abençoar os habitantes com terras férteis, além de
aumentar rapidamente a população dessa cidade (basta existir espaço habitável);
Templo de Atena – Reforça as paredes dos armazéns garantindo assim que os recursos de
luxo e materiais de construção não sejam expostos aos saques inimigos;
Templo de Hermes - Aumenta o desejo dos comerciantes de chegarem mais rápido ao seu
destino, reduzindo o tempo de desembarque das mercadorias no porto;
Bosque Sagrado de Hades - Transforma parte das tropas inimigas mortas em batalha em
mármore, que poderão ser utilizadas posteriormente em sua própria cidade;
Colosso - Causa pavor entre as tropas inimigas, afugentando parte delas durante o
combate;
Templo de Poseidon - Aumenta a velocidade nos barcos de transporte e das frotas.
Fortaleza de Ares - Intensifica a luta, só terminando a batalha quando não houver mais
ninguém para o combate.

Fonte: <ikariam.com.br>

De acordo com o quadro acima é possível relacionar os oito templos e as
características de seus respectivos deuses gregos, como apresentados abaixo:
a) Forja de Hefesto – remete ao deus Hefesto, filho de Zeus e Hera que trabalhava
como ferreiro dos deuses, aprimorando seus armamentos. Em Ikariam, é o milagre
mais poderoso, pois ao ser acionado as armas ficam extremamente afiadas e as
tropas adversárias começam a morrer de forma mais rápida, pois o poder ofensivo é
duplicado e seu efeito dura um dia inteiro. Sua desvantagem é que para voltar a usar
esse recurso demandará sete dias de regeneração.
b) Jardins de Demeter – refere-se à deusa da agricultura Deméter, irmã de Zeus, filha
de Cronos e Réia que pertencia à raça dos Titãs. Ao ser acionado seu milagre,
melhora a produção de recursos e aumenta o número da população de forma mais
rápida, ampliando assim sua produção de ouro. Seu efeito dura 1 dia e só poderá ser
acionado novamente depois de 9 dias.
c) Templo de Atena – traz à tona a deusa da sabedoria Atena, filha de Zeus, que
segundo a mitologia saiu diretamente de sua cabeça, já adulta e armada. A capital

64

da Grécia recebeu o nome de Atenas em sua homenagem. Quando acionado seu
milagre todos os recursos guardados no armazém ficam protegidos dos saques
durante 1 dia. Seu efeito só poderá ser acionado novamente após o término de uma
semana.
d) Templo de Hermes – esse templo tem destacado um par de asas em seu design,
lembrando uma das características do deus do comércio Hermes, filho de Zeus com
a ninfa Maia, “trazia asas no chapéu e nas sandálias. Na mão, levava uma haste com
duas serpentes, chamada caduceu” (BULFINCH, 2006, p.19). Ao ser acionado seu
milagre, as mercadorias são transportadas em um menor espaço de tempo em um
intervalo de 4h, levando apenas 1 dia para ser restaurado.
e) Bosque Sagrado de Hades – remete ao deus dos mortos Hades, irmão de Zeus.
Que de forma criativa, Ikariam fez com que ao ser acionado o seu milagre, parte
das tropas inimigas mortas em combate se transformem em mármore.
f) Colosso – refere-se à estátua Colosso de Rodes, que representava o deus sol,
Hélios. Esse templo lembra a estátua da liberdade, pois possui em sua mão direita
uma tocha, que ao ser acionada seu milagre causa confusão e medo entre todos os
seus inimigos.
g) Templo de Poseidon – traz como deus dos mares o Poseidon, irmão de Zeus,
Hades e Deméter. Ao ser acionado seu milagre, diminui o tempo de deslocamento
dos barcos de carga e frotas ao seu destino.
h) Fortaleza de Ares – representa em seu templo a adoração ao deus da guerra Ares,
filho de Zeus e Hera. Como na mitologia grega, em Ikariam quando acionado o
milagre de Ares, as tropas se enchem de ódio e se envolvem nas batalhas até que
não sobre nenhum guerreiro de pé.
Esses monumentos erguidos no ambiente do jogo trouxeram à tona um traço da
mitologia grega, integrando a essa realidade: a construção de templos, adoção de sacerdotes,
até mesmo a oferenda por parte dos jogadores e adoração aos deuses pagãos no intuito de
simbolizar os atos de fé realizados dentro do contexto dessa cultura, constituindo também
como um item para enriquecer o inventário de objetos.

65

4.4

Gestão de recursos, finanças e pesquisas
A civilização grega tinha seu sustento baseado no cultivo de oliveiras, trigos e

vinhedos, bem como de seu artesanato e cerâmica. Em Ikariam, existem cinco tipos de
recursos, cada qual com sua finalidade específica, no caso do vinho é consumido na taberna e
na produção de cozinheiros, o mármore é utilizado juntamente com o material de construção
(madeira) para auxiliar na edificação de prédios, o cristal tem um uso mais diversificado,
sendo aplicado na academia, na produção de médicos, na aceleração das pesquisas, no
melhoramento de armas e barcos inseridos nas oficinas, restando por último o enxofre, que é
utilizado nos armamentos e barcos de guerra, constituindo assim como mais um item para o
inventário de objetos.
Segundo Gee (2010) os jogos na categoria ETR, a exemplo de Ikariam, são
considerados os mais complexos e exigentes, pois designa ao jogador a função de administrar
sua população, gerir recursos na construção de edifícios, explorar regiões, aprimorar
armamento, treinar soldados e outros personagens do jogo entre outras funções, ou seja, ao
mesmo tempo em que “vão reunindo recursos e construindo, vão também evoluindo,
permitindo deste modo que a sua civilização atinja novos graus de complexidade e de
aperfeiçoamento”(GEE, 2010, p.83), não deixando de lado sua participação em guerras e
ações de diplomacia no decorrer do jogo.
Outro fator a ser levado em conta é que para evoluir em Ikariam faz-se necessário
equilibrar as despesas financeiras, pois a cada envio de tropas/frotas para a batalha será
diminuída a quantidade de ouro na mesma proporção que o número de seus efetivos somado
ao fator tempo e distância empregada, logo, se a batalha se prolongar, será preciso parar toda
a produção de recursos para não faltar ouro, nem haver deserção das tropas e/ou barcos. Esse
item diz respeito à jogabilidade do jogo, tendo em vista o desenvolvimento de uma
habilidade específica do jogador referente à administração de alguns recursos.
No que tange à gestão de recursos e pessoas, Ikariam traz no jogo, mesmo que de
forma indireta, alguns conceitos de Administração, abordados por Chiavenato (1983),
destacando-se entre eles:
a) Administração como técnica social ou trabalho em equipe – consiste em
orientar, dirigir e controlar os esforços de um grupo de indivíduos rumo a um

66

objetivo em comum, tendo em vista que “o homem cada vez mais necessita
cooperar com outros homens para atingir seus objetivos: nesse sentido, a
Administração

é

basicamente

a

coordenação

de

atividades

grupais”

(CHIAVENATO, 1983, p. 170).
b) Centralização x Descentralização – Referem-se ao nível hierárquico no qual as
decisões devem ser tomadas. A centralização ocorre quando a autoridade designada
para tomar decisões está alocada próxima ao topo da organização. No caso da
descentralização, as decisões são tomadas pelos níveis mais baixos da organização.
Para Gee (2010, p.74), “os indivíduos aprendem e treinam melhor as suas
competências quando encaram um conjunto de competências, [...] como uma estratégia para
conseguirem os objetivos que pretendem concretizar”, ou seja, os jogadores conseguem
assimilar melhor determinadas competências quando utilizam “estratégias para concretizar
funções significativas desejadas e necessárias” (GEE, 2010, p.75).
Em jogos ETR, é comum ver jogadores administrarem cidades, civilizações,
procurarem recursos (desde alimento a itens de construção e melhoria de armamentos), são
essas experiências que permitem a aquisição de novas competências em diferentes áreas do
conhecimento.
Esses conceitos apresentados, referentes às teorias da Administração, refletem bem as
ações que ocorrem em Ikariam, dentro da aliança Legião Romana, quando relacionadas à
organização, planejamento e objetivos delineados pelo grupo, tendo como foco a apresentação
de resultados. Contemplando também ao item jogabilidade, tendo em vista o
desenvolvimento de habilidades específicas do jogador referente à gestão de pessoas.
4.5

Unidades de combate
A Grécia Antiga era dividida em diversas cidades independentes e cada uma delas

desenvolveu seu próprio sistema de governo, suas leis, seu calendário e moedas. Dentre suas
cidades-estados, destacaram-se: Esparta e Atenas. Esparta, fundada pelos dórios no
Peloponeso, era considerada beligerante e formava cidadãos-guerreiros dedicados unicamente
para a guerra, com uma educação militar muito severa. Atenas, foi construída pelos jônios na
península Ática, porém com uma formação mais livre, valorizando o indivíduo e suas
capacidades. Com isso, em meados do século V aperfeiçoou sua democracia e estimulou a

67

vida econômica, social e cultural da polis, atingindo seu apogeu político, econômico e
cultural, ameaçando os interesses de outras cidades como Esparta e Corinto, gerando uma
disputa pela hegemonia política e econômica na região entre espartanos e atenienses
culminando na Guerra do Peloponeso (NETTO, 2010).
No caso de Ikariam, não há uma divisão de povos, nem civilizações com
características defensivas ou ofensivas, há tropas/frotas que buscam um combate: de longo
alcance, pelos flancos ou na linha de frente, mas o desenvolvedor do jogo se preocupou em
absorver algumas características próprias da Grécia Antiga, alternando com alguns
personagens fictícios gerados no jogo, apresentados no quadro abaixo.
Quadro 7 – Tropas e artilharias da Grécia Antiga comparadas as de Ikariam
INFANTARIA – GRÉCIA ANTIGA

arqueiro

fundeiro

peltasta

hoplita

TROPAS – IKARIAM

arqueiro

Aríete

balista

torre de cerco

lanceiro

hoplita

ARTILHARIA – MÁQUINA

ARTILHARIA E ARMAS DE CERCO

catapulta

fundeiro

catapulta

aríete

morteiro

Fonte:<http://old.enciclopedia.com.pt/articles.php?article_id=866> e <www.ikariam.com.br>. Acesso em: 20
abr. 2012. Montagem elaborada pela autora do estudo.

Dentre os soldados apresentados no quadro acima, o arqueiro (com seu arco e flecha) e
o fundeiro (com sua arma de arremesso chamada de “funda”) eram soldados que formavam
uma linha de ataque de longo alcance, tanto na Grécia Antiga quanto em Ikariam. Já os
peltastas, (tinham apenas lanças e um escudo chamado “pelta”), faziam parte da infantaria
leve cuja função no campo de batalha era avançar sobre as tropas inimigas pesadas e lentas,
arremessando lanças e recuando antes de sofrer algum ataque; comparando-o ao jogo, a
unidade de combate que se assemelha é o lanceiro, pois são tropas recrutadas em uma
população rural que possui armamentos leves e uma lança rudimentar. Quanto ao hoplita,
fazia parte da infantaria pesada e era considerado o principal soldado da Grécia Antiga, cujas
armaduras eram compostas de: elmo, couraça, escudo e uma longa lança, também sendo
representado em Ikariam como as tropas que avançam na linha de frente do campo de batalha.

68

Quanto às artilharias, na Grécia Antiga eram utilizadas mecanismos de cerco como as
catapultas, para lançarem pedras a uma grande distância no intuito de derrubar muralhas e, as
máquinas “balistas” atiravam dardos, tendo como alvo as tropas inimigas. Já o aríete era
utilizado para derrubar portas ou paredes precisando da cooperação de vários soldados para
empurrá-lo contra seu obstáculo; e a torre de cerco tinha como finalidade infiltrar as tropas
aliadas na muralha de seus adversários, visando baixar uma ponte levadiça (na sua parte
superior) e assim atingir as tropas inimigas, invadindo sua fortaleza. Em um comparativo com
Ikariam, as catapultas e o aríete apresentam o mesmo propósito que na Grécia Antiga, porém
não existe nenhum armamento semelhante ao balista, torre de cerco, nem ao morteiro
(equipamento inventado dentro do jogo), cuja finalidade é disparar granadas explosivas contra
a muralha inimiga.
Diante das ilustrações apresentadas, é possível perceber a semelhança entre os
soldados e algumas máquinas de artilharia da civilização grega e Ikariam, remetendo ao
cuidado que o desenvolvedor do jogo teve em representar as particularidades dessa época. O
jogo em si possui outras unidades, mas não havia sua representação no mundo grego, do
mesmo modo suas frotas, por isso que elas não apareceram nesse quadro comparativo, que se
destaca pelas armas e artilharias desenvolvidas na Grécia Antiga em ricos detalhes, gerando
um outro item para o inventário de objetos.
4.6

Formas de governo
Quanto à forma de governo, as cidades gregas apresentaram diferentes propostas no

decorrer de sua história, sendo categorizadas por Aristóteles em três tipos: “o governo de um
só indivíduo (monarquia e despotismo), de alguns (aristocracia e oligarquia) e de todos
(democracia)” (ABRÃO; COSCODAI, 2003, p.67). Já em Ikariam, são apresentadas oito
formas de governo, que começaram a integrar o jogo em agosto de 2011, quando ele alcançou
a versão 0.4.4. ficando a cargo do jogador modificar ou não seu governo vigente, de acordo
com a característica que melhor representar sua forma de gestão. Há de se considerar que a
cada mudança realizada no jogo provocará uma revolta entre as tropas inseridas nas cidades
do referido jogador intitulada de “anarquia” e irá gerar corrupção em cada uma delas, sendo
vedada toda e qualquer ação militar por um período de tempo determinado pelo jogo, bem
como o transporte de cargas ou deslocamento de uma cidade para a outra, até que o novo
regime se estabeleça. Logo abaixo é apresentado um quadro comparativo entre as civilizações
da Grécia e de Ikariam.

69

Quadro 8 – Formas de Governo da Grécia Antiga comparadas as de Ikariam
Forma de Governo
Grécia Antiga

Descrição

Monarquia

Exercido por um rei, seu
poder incluía administrar: a
justiça, a função sacerdotal
e o comando dos militares.

Despotismo

Aplicava-se a uma
monarquia hereditária, que
integrava uma sociedade
tradicional. Nela, a
participação política da
grande maioria da
população era nula.

Aristocracia

Oligarquia

Democracia

Forma de Governo
Ikariam

Governo no qual o controle
fica nas mãos de poucos
cidadãos ricos e
socialmente importantes.
Representava a riqueza de
uma minoria, cujos
proprietários de terras
controlavam a cidadeestado.
Todos os cidadãos tomavam
parte elaborando e votando
suas leis.

Ikacracia

Teocracia
Tecnocracia

Ditadura

Descrição
É o governo padrão de Irariam. Seu império
não atribui vantagem ou desvantagem ao
jogador. Geralmente é utilizado enquanto
não está decidida a forma de governo.
É um governo liderado pelo clero. Escolha
ideal para os impérios repletos de templos.
É liderada por cientistas e pesquisadores,
dando ênfase para a pesquisa e
produtividade dos trabalhadores auxiliares.
Liderança de um comandante. É
direcionado aos jogadores que possuem
vertente militar.

Aristocracia

É regido pela nobreza, sendo útil nos
impérios que desejam construir muitos
edifícios.

Oligarquia

É constituída por famílias de mercadores,
orientado para o comércio.

Democracia

É regido por pessoas. Indicado para
impérios grandes e pacíficos.

Nomocracia

Governo é regido por leis, indicado para os
impérios que cresceram rapidamente.

Fonte: Abrão e Coscodai (2003, p.67) e Ikariam (2012). Montagem elaborada pela autora do estudo.

As formas de governo de Ikariam possuem três delas inspiradas na Grécia Antiga
(aristocracia, oligarquia e democracia), mas devido à dinamicidade do jogo, seu
desenvolvedor resolveu adicionar outras formas de governo fictícias, com suas respectivas
vantagens e desvantagens, cabendo ao jogador escolher, de forma flexível, a que melhor
represente a realidade de sua(s) cidade(s), podendo ser modificada(s) quantas vezes o jogador
achar necessário.
Ikariam é um jogo que está sempre se remodelando, de 2008 (em sua primeira versão)
até atingir a versão 0.5.0 sofreu 33 modificações, variando entre correções e inserções de
novas unidades (tropas e frotas), de regras de combate e acréscimo no número de pesquisas a
serem realizadas por seus cientistas, entre outros elementos. Desse modo, o desenvolvedor do
jogo procurou não só aprimorá-lo, como manter o jogador estimulado, atualizando
constantemente seu conteúdo e sua dinâmica.
Essas formas de governo implementadas (em 2012) no jogo, permitem que o jogador
se defina enquanto gestor, pois não está em questão apenas o tipo de regime, cada escolha
implica em vantagens e desvantagens, cabendo ao jogador compreender qual o governo que

70

ele mais se identifica. Esse levantamento de formas de governo, bem como as constantes
atualizações em Ikariam, diz respeito à sua historicidade e construção de seu enredo,
integrando assim ao item mapa de interação, além de fazer parte do estudo de interface de
interação, tendo em vista que o jogador pode optar pelo seu regime de governo, além de
contemplar o item jogabilidade, já que permite ao jogador evoluir em função de suas
escolhas.
4.7

Espaços de afinidade
Para Gee (2010, p.162), em um espaço de afinidade, “[...] os indivíduos identificam-se

uns com os outros, em primeiro lugar, em função de interesses, empenhamentos, intenções ou
práticas em comum e não, em função da sua raça, sexo, idade, incapacidades ou classe
social”.
Esse espaço intitulado de afinidade trata-se de um local de troca de sinais, de novas
relações, sendo constantemente “transformado pelas acções e interacções dos jogadores,
através das acções e interacções em sítios [...]” (GEE, 2010, p.162). É nele que o
conhecimento intensivo (especializado) e extensivo (menos especializado) é fomentado,
proporcionando uma partilha de conhecimento entre os jogadores (GEE, 2010), no qual se
pode afirmar que se trata de um espaço que propicia aprendizagem e sociabilidade entre seus
pares.
No início desse estudo, Ikariam só possuía um fórum externo, uma caixa de
mensagens e um menu de ajuda como auxílio no jogo, no entanto na atualização ocorrida em
agosto de 2011, foram implementados um chat e um fórum internos para cada aliança,
ampliando assim a forma de comunicação entre os jogadores, gerando mais um item para o
mapa de interação.
Como a caixa de mensagens era muito acionada para realização de Tratados Culturais,
Trocas Comerciais e convites de vaga para amigo26, a liderança da aliança Legião Romana
solicitou aos jogadores que deixassem essas atribuições para o fórum interno, reservando a
caixa de mensagens para assuntos referentes à combinação de batalhas e estratégias. Esse
direcionamento diz respeito ao quantitativo de jogadores e suas mensagens diárias, pois essa
26

Cada jogador tem o direito de selecionar 12 amigos pessoais dentro do jogo. A cada nova pesquisa ou
construção de novas cidades realizada por esses amigos, o jogador é beneficiado com moedas de ouro, para
celebrar suas conquistas (Fonte: www.ikariam.com.br).

71

referida aliança mantém uma média de 70 a 100 jogadores; sendo assim, se cada um deles
resolvesse encaminhar uma mensagem por dia dificultaria a comunicação no jogo.
Desse modo, cada item abordado neste capítulo visou contribuir com a análise de
Ikariam, apontando seus objetos, interface, mapa de interação e jogabilidade, elencando
elementos do jogo com os da Grécia Antiga, mostrando a relevância da aplicabilidade de um
jogo (não projetado para o uso educacional), como possível interface de aprendizagem.

72

73

5

METODOLOGIA
Para delinear a trajetória desse estudo e alcançar os objetivos traçados no decorrer da

pesquisa, foi adotada a metodologia de estudo de caso. Neste capítulo foram abordados: o
desenho e os sujeitos da pesquisa, bem como a coleta de dados, os procedimentos adotados
para análise de conteúdos e a definição das categorias de análise.
5.1

O desenho da pesquisa
O método de pesquisa utilizado para a elaboração desse estudo é o qualitativo, visto

que os dados coletados são predominantemente descritivos e recolhidos em seu ambiente
natural. Outro fato relevante foi poder acompanhar as ações e evoluções dos jogadores da
aliança Legião Romana na condição de observadora participante, no período de setembro de
2010 a março de 2012, enriquecendo a pesquisa com a coleta das falas dos jogadores inseridas
na caixa de mensagens (uma espécie de mural interno) e das imagens auxiliando assim na
contextualização do jogo, elencando com isso características próprias desse tipo de pesquisa
(CRESWELL, 2010). A exploração desse grupo social visou compreender o comportamento
de seus componentes, como afirma Flick (2009, p.114):
A pesquisa qualitativa normalmente não se interessa simplesmente pela
apresentação exterior dos grupos sociais. Ao contrário disso, o que se quer é
envolver-se em um mundo ou subcultura diferentes e, em primeiro lugar,
compreendê-lo, ao máximo possível, a partir de dentro dele e de sua própria lógica.
Uma fonte de conhecimento, nesse contexto, é assumir gradualmente uma
perspectiva de insider – compreender o ponto de vista do indivíduo ou os princípios
organizacionais dos grupos sociais a partir da perspectiva de um membro.

A abordagem de pesquisa utilizada foi a de estudo de caso, pois de acordo com Yin
(2001, p.32.35) trata-se de “uma investigação empírica que investiga um fenômeno
contemporâneo dentro de seu contexto da vida real [...] seguindo-se um conjunto de
procedimentos pré-especificados”, permitindo a utilização de técnicas de coleta de dados
como: “observação, entrevista, análise de documentos, gravações, anotações de campo”
(ANDRE, 2005, p.16).
Desse modo, visando dar significado às ações dos sujeitos, foi necessário permanecer
um tempo imersa no jogo, no intuito de estabelecer contato com os jogadores da aliança
Legião Romana, na condição de observadora participante, sendo este elemento considerado
um dos principais instrumentos de coleta e análise na pesquisa.

74

5.2

Os sujeitos da pesquisa
O jogo estratégico online estudado possui muitos mundos virtuais representados em

forma de servidores espalhados por diversos países. Diante dessas possibilidades foi
selecionado um servidor registrado no Brasil identificando o espaço a ser explorado como
mundo Sigma no endereço: <www.ikariam.com.br>. É dentro desse ambiente que ocorrem as
interações com os demais jogadores que se encontram espalhados em diversas ilhas. Para
definir os sujeitos da pesquisa foi necessário fazer parte de uma aliança, visto que é a maneira
de manter contato com um grupo de jogadores e melhor compreender suas estratégias de jogo
e desenvolvimento. No entanto, ao contrário de outros jogos estratégicos, Ikariam não
delimita a quantidade de membros pertencentes a uma aliança, desta forma o número a ser
investigado é diferente do total apresentado em setembro de 2010, que apresentava em torno
de 100 participantes.
O referido grupo foi observado desde o dia 13 de setembro de 2010, porém a etapa de
coleta de dados só foi iniciada no período posterior ao dia 14 de dezembro de 2010, que
correspondeu à data em que o Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal de
Alagoas deu o aval positivo para o início da pesquisa, sob o número do processo:
020737/2010-70 (Apêndice D).
Dentro do universo de jogadores pesquisados na etapa do questionário, apenas aqueles
que apresentaram faixa etária abaixo de dezoito anos não foram incluídos. A partir das
respostas recolhidas e do critério de inclusão pré-estabelecido que se refere ao maior tempo de
dedicação ao jogo, foi selecionada uma amostra não probabilística, levando em conta uma
carga horária significativa de dedicação ao jogo por dia.
5.3

Procedimentos de coleta de dados
Após a realização da etapa do questionário foram selecionados nove jogadores

correspondendo a um contingente aproximado de 22% dos respondentes para a etapa da
entrevista, tendo como critério de seleção o maior tempo de dedicação ao jogo, levando em
média uma carga horária significativa de acesso de 6 a 15h por dia. Destes integrantes, cinco
possuíam algum cargo de liderança e os outros quatro faziam parte de um dos esquadrões da
aliança, tendo por finalidade: analisar os tipos de liderança, estratégia, colaboração e
motivações dos participantes no jogo Ikariam, sob a ótica dos jogadores.

75

Quanto ao critério de exclusão, ao ser aplicado o questionário online, foi
implementada uma condicional no corpo de sua formatação interrompendo precocemente a
pesquisa, para desse modo garantir a exclusão dos jogadores com faixa etária menor que
dezoito anos, visto que, isso implicaria ter também a autorização de seus pais ou responsáveis
para poderem participar da referida pesquisa.
A coleta de dados foi subdividida em três etapas, na primeira delas foi necessário
imergir no jogo na condição de observadora participante, tendo em dado momento um
envolvimento maior com o grupo que participa da aliança Legião Romana e, em outro,
assumindo um papel mais passivo apenas observando e fazendo anotações de campo,
compreendendo melhor os processos sociais que os envolve, em uma perspectiva interna a
esses acontecimentos (GREEN, DIXON e ZAHARLICK, 2005). Na segunda etapa, foram
utilizadas diferentes estratégias para coletar os e-mails dos jogadores e posteriormente
encaminhar para suas caixas de mensagens um link direcionando-os a um questionário online
(Apêndice A) desenvolvido no aplicativo Google Docs contendo questões abertas e fechadas
tendo por objetivo definir seus perfis e compreender seus papéis na dinâmica do jogo.
Essa etapa de coleta de dados foi iniciada no dia 10 de março de 2011 contando com
105 jogadores e encerrada um mês depois, no dia 10 de abril de 2011, com um contingente de
74 jogadores, dos quais 49 responderam ao questionário, no entanto 8 respostas tiveram que
ser desprezadas por atingirem o critério de exclusão, restando 41 participantes. A saída de
tantos jogadores no período de um mês se deu após a última batalha ocorrida contra a aliança
BOPE entre os dias 20 de março e 04 de abril, no qual alguns foram retirados por conta da
baixa combatividade, outros pelo pouco tempo de dedicação e os demais simplesmente
mudaram de aliança.
E por fim, na etapa das entrevistas online semiestruturadas (Apêndice B), foi
verificada a carga horária de acesso de cada jogador, sendo considerados como critério de
inclusão, todos os participantes com no mínimo 6h de acesso ao jogo. Sendo assim, foram
selecionados 9 jogadores, dos quais 2 deles alegaram estar com falta de tempo para realizar
essa última etapa, declinando do convite, restando assim 7 dos 41 jogadores previamente
selecionados por meio dos resultados apurados no questionário aplicado.

76

5.3.1 Estratégias adotadas para aplicação de um questionário online
No decorrer da pesquisa foi adotado o uso de um questionário online, tendo em vista
que todas as comunicações realizadas nesse mundo virtual ocorreram por meio de envio de
Mensagem Circular (MC) ou Particular (MP) na caixa de mensagens do jogo e no group:
<group1360011@groupsim.com> criado no MSN.
Para realizar essa etapa, diferentes estratégias foram traçadas no intuito de conquistar a
participação do grupo. A primeira delas foi encaminhar uma carta no dia 05 de março para os
líderes de cada esquadrão (Apêndice E), que totalizavam 8 nesse período, me identificando e
explicando como surgiu o interesse em realizar a pesquisa em um jogo MMOG. Esse contato
teve por objetivo, levantar os e-mails dos participantes por esquadrão, para que os líderes
solicitassem aos seus liderados uma participação efetiva na pesquisa. Essa estratégia foi
inicialmente idealizada nesse formato considerando que, em contatos preliminares com os
jogadores (em 2010), poucos foram os que tinham fornecido seus respectivos e-mails, e boa
parte deles já havia saído do jogo nesse intervalo de tempo.
Quase todos os líderes deram retorno imediato e se colocaram à disposição nesse
processo de levantamento de e-mails. Outros solicitaram o envio de uma carta mais simples
(Apêndice F) para poder explicar melhor aos jogadores e com isso os convencerem a informar
seus respectivos e-mails. Desse modo, no período de 05 a 10 de março (data do início da
aplicação do questionário), foi possível recolher cerca de 36 e-mails com o auxílio dos líderes
de esquadrão e envio de MC para os jogadores.
Passados cinco dias, o número de retorno por parte dos jogadores permanecia muito
baixo (considerando o quantitativo de jogadores), sendo detectado um dado curioso: boa parte
dos participantes estava com receio de fornecer seu e-mail por considerar uma informação
muito pessoal, apenas um deles teve a iniciativa de se pronunciar a esse respeito, os demais se
mantiveram em silêncio. Desse modo, foi necessário repensar a estratégia inicial, para
conseguir conquistar a confiança deles. Como resultado do envio de mensagens, ampliamos
para 44 o número de e-mails, e na semana seguinte já tínhamos registrado 52 participantes,
chegando ao final do processo com 71 endereços. O que não implicou necessariamente na
mesma quantidade de respostas ao questionário.
Apenas dois jogadores responderam que não queriam participar da pesquisa. No
primeiro caso, alegou não só a questão da particularidade do e-mail que não gosta de fornecer

77

a ninguém, como também o fato de não ser brasileiro e por conta disso teria dificuldades em
compreender e responder ao questionário.
No segundo caso, o jogador alegou que boa parte de seu tempo era dedicado ao
trabalho, seguido da academia e que seus fins de semana eram reservados à sua namorada,
restando pouco tempo para participar das guerras. Diante dessa resposta, foram encaminhadas
pequenas cartas no formato de lembretes, por meio de MP para os jogadores que ainda não
haviam participado da pesquisa. No caso do jogador acima, foi encaminhada uma carta
específica visando convencê-lo de sua participação (Apêndice G).
Depois de inúmeras tentativas de envio de mensagens ao citado jogador acima, ele
mudou de ideia e respondeu quase de imediato ao questionário. Devido esse êxito alcançado,
foram enviadas cartas no formato de lembrete de modo personalizado para cada jogador que
se encontrava online, pois se verificou que ao enviar no modo offline as mensagens se
perdiam na caixa de mensagens dos jogadores. Com essa mudança de procedimento, ficou
mais fácil receber feedback e esclarecer dúvidas a respeito do questionário.
Terminado o período delimitado para a aplicação do questionário constatou-se que dos
71 e-mails recebidos:
- 22 jogadores apenas forneceram seus e-mails, mas não responderam. Desse
montante, 10 saíram da ally;
- E dos 49 respondentes, 8 deles também saíram da Legião Romana.
O fato de 71 jogadores previamente repassarem seus e-mails de contato, e
posteriormente cerca de 30% deles desistirem de participar da etapa do questionário, acende
um sinal de alerta no campo da pesquisa, não em relação à aplicação do questionário em si,
mas no que tange ao tempo de contato e aproximação com os sujeitos investigados. Alguns
pesquisadores como Vasconcellos e Guedes (2007) e Gonçalves (2010), já vêm apontando
essa necessidade de um contato prévio com os respondentes a fim de garantir uma maior taxa
de resposta, sendo este um dos problemas apontados por diversos pesquisadores quanto à
adoção desse instrumento para a coleta de dados.
Considera-se que o saldo foi positivo quanto à aplicação do questionário, tendo em
vista as dificuldades iniciais apresentadas e diferentes estratégias aplicadas no período da

78

coleta de dados. Deve-se levar em conta também que durante a realização dessa etapa, muitos
começaram a diminuir sua participação no jogo por falta de tempo e cerca de 51% dos
participantes afirmaram estar exercendo paralelamente alguma atividade de estudo, variando
desde um curso de línguas a uma formação de mestrado.
5.3.2 Procedimentos éticos
Quanto à execução da pesquisa, antes de dar início a esse estudo, a líder da aliança
Legião Romana foi consultada sobre o interesse na realização desse trabalho de dissertação de
mestrado na área de Educação para investigar como ocorrem os relacionamentos, estratégias e
aprendizagens no jogo de Ikariam. Após essa etapa, ela sinalizou positivamente e afirmou que
poderia contar com seu auxílio para explicar para cada jogador do que se tratava e como se
daria essa pesquisa. Desta forma foi solicitado à líder o envio por e-mail de um termo de
ciência com sua devida assinatura, e-mail e telefones de contato, para que deste modo fosse
possível encaminhar ao comitê de ética da universidade, e dar início ao período de observação
e anotações de campo.
Outro cuidado necessário, na realização desse estudo, foi seguir as recomendações da
Resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde referente à ética em pesquisa. Os sujeitos
foram esclarecidos sobre os objetivos, importância e relevância da pesquisa, sendo solicitada
a aceitação do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (Apêndice C), antes de iniciar as
perguntas do questionário online. Ao concordar com as informações contidas no TCLE, o
participante teve acesso às questões que foram desenvolvidas no Google Docs com o auxílio
da ferramenta formulário, sendo o endereço remetido aos participantes da pesquisa por correio
eletrônico. Antes de dar inicio a essa etapa, foi criada uma nova conta de e-mail dedicada de
modo especial para os fins desta pesquisa, possibilitando um espaço exclusivo para o
armazenamento temporário dessas informações coletadas em arquivos digitais.
Na entrevista online, o TCLE foi apresentado no início do diálogo realizando um
rapport27, sendo dada sequência à entrevista logo após o aceite por parte do sujeito. A mesma
foi realizada por meio do aplicativo de comunicação MSN Messenger, ficando todo o diálogo
registrado em seu histórico, podendo ser acessado ao final do processo.
27

É um termo francês que significa relação. Nesse caso, fazer um rapport implica em estar sintonizado
efetivamente com a outra pessoa, seu interlocutor, durante o diálogo, no intuito de estabelecer um canal
adequado de comunicação entre as duas partes, de forma equilibrada, ouvindo e escutando efetivamente.
Fonte:<http://www.rh.com.br/Portal/Geral/Blog_Rogerio_Leme/5615/o-que-e-rapport.html>. Acesso em: 14 abr.
2011.

79

5.4

Procedimentos adotados para a análise de conteúdo
Silverman (2009) afirma que nesse tipo de análise os pesquisadores devem estabelecer

um conjunto de categorias que sejam capazes de chegar ao mesmo resultado do corpo do
material avaliado, proporcionando desse modo, confiabilidade em suas medidas e a validade
de seus achados.
A utilização de um conjunto de categorias possibilitou a elaboração de uma base
conceitual importante, que auxiliou na organização dos dados, permitindo a seleção dos
conteúdos relevantes para a pesquisa, desviando do foco de atividades não-categorizadas.
A etapa de análise serviu para organizar o que foi observado nas anotações de campo,
junto à etapa das entrevistas, selecionando os eventos mais marcantes, classificando o que
encontrou de mais relevante nessa fase de coleta de dados, transformando-os em novos textos,
sendo essa uma das etapas mais delicadas da pesquisa (BEAUD, 2007). Segundo Bardin
(2010), existem três etapas:
a) a pré-análise – corresponde à fase de organização de material, escolha dos
documentos a serem submetidos à análise, formulação de hipóteses ou questões
norteadoras e elaboração de indicadores que fundamentem a interpretação final.
b) a exploração do material – é a etapa mais demorada que exige detalhamento e
paciência, fase de codificação dos dados, seleção de regras de contagem e definição
de categorias.
c) o tratamento dos resultados, a inferência e a interpretação – nessa última etapa,
os dados são tratados de modo que apresentem significados e sejam válidos,
utilizando-se de operações estatísticas simples ou complexas, permitindo a
utilização de quadros de resultados para compor as informações fornecidas para
análise.
Quanto à transcrição dos dados brutos dos questionários, Moreira e Caleffe (2008,
p.136) sugerem que o pesquisador os coloque em uma matriz, “de modo que possa visualizar
quais são as respostas aos itens, sem precisar manusear uma enorme pilha de questionários”,
facilitando assim o seu trabalho. Como os dados em questão foram coletados por meio do
aplicativo Google Docs, em um ambiente online, cada resposta recebida foi colocada

80

automaticamente em uma tabela, sendo possível ao seu término gerar dados estatísticos,
facilitando assim o processo de organização e análise desses dados.
Mesmo sabendo que os resultados saem automaticamente no aplicativo acima citado,
os gráficos foram refeitos utilizando o software Microsoft Excel 2010, devido seu recurso de
organização de dados no formato 3D.
Em relação à análise das entrevistas, foi necessário primeiramente identificar as
unidades gerais de significado, para em seguida “compará-las aos objetivos, temas e tópicos
da pesquisa” (MOREIRA; CALEFFE, 2008, p.189) verificando como esses dados poderiam
auxiliar no esclarecimento dos objetivos.
Depois de realizado todos esses procedimentos e identificado as categorias
provisórias, o próximo passo foi transformá-las em categorias permanentes a partir dos
conteúdos analisados, confrontando-as com a fundamentação teórica, apresentando assim suas
categorias definitivas.
5.5

Definição das categorias permanentes
As categorias definidas nesse estudo auxiliaram na análise propriamente dita dos

conteúdos apresentados. Elas foram elencadas a partir do referencial teórico, aliadas a análise
das anotações de campo, do questionário e roteiro de entrevista, sendo categorizadas de
acordo com as respostas obtidas. Segundo Bardin (2010), a categorização pode ser definida de
dois modos: no primeiro caso, quando o sistema de categorias é previamente definido, os
elementos vão sendo repartidos na medida em que vão sendo encontrados; no segundo caso,
as categorias não são definidas com antecedência, pois são resultantes da classificação
analógica e progressiva dos elementos.
Para a etapa de análise de conteúdo foram estabelecidas quatro categorias, que
surgiram a partir da revisão da base teórica e dos dados levantados, sendo eles: gestão social
baseada em realização de objetivos, liderança comunicativa e competitiva, motivação social e
aprendizagem por meio de colaboração.
A categoria 1, intitulada de “Gestão social descentralizada baseada em realização
de objetivos”, foi gerada a partir das interações ocorridas na caixa de mensagens de Ikariam.
Percebe-se que Ikariam tem um forte apelo em relação à microgestão de cidades, de pessoas,

81

tropas/frotas e recursos. Essa categoria buscou aporte teórico na Teoria Neoclássica da
Administração (CHIAVENATO, 1983) e em Gee (2010).
A categoria 2, foi definida como “Liderança comunicativa e competitiva”, levandose em conta conceitos da liderança transformacional combinando carisma, motivação e
inspiração por meio de seu líder a ponto de ultrapassar interesses pessoais mediante anseios
ligados à coletividade. Trazendo consigo características de uma gestão democrática na qual
líder e liderados tomam decisões coletivamente aplicando-as de forma distribuída dentro de
seus grupos subdivididos.
A categoria 3, caracterizada como “Motivação social”, traz em sua base a Teoria das
Necessidades de McClelland, desempenhando um importante papel no que tange ao
comportamento humano, orientada por ações como: conviver, competir, cooperar, ter sucesso,
obter aprovação dos outros, alcançar o poder, assumir cargos de liderança e contruir
relacionamentos interpessoais, valorizando as amizades constituídas.
A categoria 4, compreende uma “Aprendizagem por meio de colaboração”, que
engloba um conjunto de estratégias visando o desenvolvimento de habilidades que variam de
uma aprendizagem pessoal a uma aprendizagem social no qual cada integrante do grupo é
responsável por sua aprendizagem e de seus companheiros, sendo utilizado como referencial
teórico Oliveira e Carrão (2010), Moita e Silva (2006).

82

83

6

APRESENTAÇÃO E DISCUSSÃO DOS DADOS

Esse capítulo foi dividido em etapas, primeiramente será apresentada a análise da
técnica de observação participante, habilidades adquiridas pelos jogadores e questionário
aplicado para delinear o perfil dos 41 respondentes desse estudo, caracterizando seu tempo de
dedicação, interesses e particularidades do jogo. A partir desse levantamento foram
selecionados sete jogadores para a etapa da entrevista, levando em conta os que possuíam
maior tempo de dedicação ao jogo, com acesso acima de 6h por dia. Em relação a esse grupo
seleto, foram investigadas suas relações/interações sociais dentro do jogo, motivação e
estratégia, apontando suas dificuldades e aprendizagem adquiridas dentro do mundo virtual
persistente no qual eles foram investigados. Os depoimentos dos sujeitos pesquisados foram
agrupados nas 4 categorias de análises junto ao levantamento teórico realizado nesse estudo.
6.1

Análise da observação participante
A técnica de observação participante é comumente utilizada em uma abordagem

qualitativa de estudo de caso. Ela foi adotada neste estudo tendo em vista a necessidade de se
investigar de perto as ações diárias do grupo investigado em um mundo virtual persistente, na
condição de membro de uma aliança, interagindo com os sujeitos pesquisados, buscando com
isso compreender melhor a dinâmica das relações e atividades significativas em seu cotidiano.
Corroborando assim com a fala de Biddle e Anderson (1986, p.237), quando afirmam que
essa técnica de coleta de dados,
[...] possibilita ao pesquisador entrar no mundo social dos participantes do estudo
com o objetivo de observar e tentar descobrir como é ser um membro desse mundo.
São feitas anotações detalhadas em relação aos eventos testemunhados, as quais são
organizadas e classificadas de forma que o pesquisador possa descobrir os padrões
de eventos que apareceram naquele mundo.

Essa técnica adotada no jogo online Ikariam, não seguiu um roteiro estruturado,
ocorreu do período de 13 de setembro de 2010 a 20 de abril de 2011 e correspondeu a uma
etapa significativa no trabalho de campo, pois permitiu maior interação e integração com os
sujeitos pesquisados, favorecendo posteriormente no processo de análise dos dados, visto que
a pesquisadora alternou momentos de distanciamento e de aproximação frente às atividades
coletivas do grupo.

84

No início do período de observação a estrutura organizacional da aliança era composta
por 8 esquadrões delimitados por coordenadas, tendo como cargos efetivos: um líder e um
general responsável pelo esquadrão e um rei dos mares, no qual este último ficaria
responsável em produzir um número maior de barcos de guerra no intuito de bloquear os
portos de cidades inimigas nos momentos de batalha. Porém, antes da última batalha oficial
ocorrida entre 20 de março e 04 de abril contra a aliança do BOPE aconteceram pequenas
mudanças estruturais na organização interna da aliança, no intuito de estimular uma maior
participação de todos seus integrantes. Desse modo, foram redefinidos cargos e redistribuídas
as responsabilidades para as funções de: líder, coronel, tenente, sargento, cabo, soldado e
soldado recruta, exigindo maior participação e engajamento dos respectivos jogadores, sendo
acompanhados de perto suas atividades de defesa e ataque registrando o número de Relatório
de Combate (RC), levando-se em conta que a falta de combatividade implicaria na saída da
aliança. Com o término da última batalha o quadro de jogadores caiu de 105 para 74,
reduzindo também o número de esquadrões de 8 para 6, sendo posteriormente reestruturada
para novos embates.
6.2

Habilidades adquiridas em Ikariam
Esse jogo fez com que seus integrantes se sentissem imersos em um mundo virtual

persistente e conhecessem particularidades da civilização grega por meio de seus edifícios,
predominância em atividades marítimas, praças públicas, deuses pagãos, tipos de tropas e
frotas, bem como as diferentes formas de governo.
Em paralelo a todo esse conhecimento da cultura grega, jogadores assumiram cargos
de liderança, aprenderam a articular e combinar jogadas contra seus adversários e adaptaramse a cada mudança imposta pelo desenvolvedor do jogo. Todos os sujeitos envolvidos,
independentemente dos cargos atribuídos, aprenderam a administrar recursos, equilibrar
finanças e desenvolver sua forma estratégica de combate pelo mar, terra ou ar. A aquisição de
novas habilidades contribuiu para o item estudo da interface de interação e, sua evolução no
jogo está mais direcionada à sua jogabilidade, no qual a evolução do jogador é registrada no
game.
Em relação às interações e comunicações decorrentes do jogo, seus participantes
utilizaram ativamente a caixa de mensagens e um chat externo no formato de “group” no
MSN, deixando as demais interfaces designadas para outras finalidades.

85

As caixas de mensagens também funcionaram como espaços ativos de socialização
nesse jogo, possibilitando que os jogadores se conhecessem, falassem de sua rotina,
apontassem suas dúvidas, dificuldades e desabafos, além de todos os informes da liderança,
contribuindo com o mapa de interação, instrumento responsável pelo levantamento das
interações ocorridas no jogo, bem como sua historicidade e demais caracteres, auxiliando
assim na compreensão de seu enredo.
Quanto à gestão do jogo, os participantes aprenderam a equilibrar as finanças, definir
prioridades de: construção de prédios, realização de pesquisas (navegação marítima,
economia, ciência, militar), tipos de tropas e frotas selecionadas para o combate, deixando-os
livres para escolherem suas opções no decorrer do jogo, integrando assim mais um item ao
estudo da interface de interação, contendo informes relativos à localização, batalhas, menus
suspenso, seleção de tropas/frotas, questões de saúde, níveis de satisfação, entre outras telas,
fornecendo aos jogadores maior controle sobre os elementos de jogabilidade.
Ikariam, não é um jogo tão intuitivo se comparado a outros semelhantes a ele, pois
envolve uma estrutura social complexa, exigindo um nível grande de atenção de cada jogador
e raciocínio lógico-matemático para conseguir uma boa evolução no jogo (GOMES e
CARVALHO, 2010), possibilitando assim o desenvolvimento de diferentes habilidades.
De acordo com Kashiwakura (2008, p.58), o conceito de habilidade implica em poder
“[...] ser amplamente entendido como um grau de competência de pessoas. Pode-se também
definir habilidade como capacidade da inteligência para modos de ação e técnicas
generalizadas para tratar com situações e problemas”. Desse modo, elencamos logo abaixo às
habilidades apresentadas pelos jogadores observadas no decorrer dessa pesquisa:
– Comunicação e Interação – essa é uma habilidade básica desenvolvida no espaço
de interação social de Ikariam, com a participação dos seus jogadores, nos diálogos cotidianos
gerados na caixa de mensagens, chats e em seus fóruns internos e externos, essencial para as
relações diplomáticas, de amizades, de articulação e estratégia. Corroborando assim com a
afirmação de Gomes e Carvalho (2009, p.5) quando diz que “os jogadores utilizam o próprio
ambiente do jogo além de outras ferramentas de comunicação, como fóruns e programas de
mensagens instantâneas, para debaterem estratégias de acção e organizarem grupos”,
motivando-os a comunicar-se com seus pares sociais e assim alcançarem juntos os objetivos
em comum.

86

– Sociabilidade – aprenderam a conviver com pessoas de diferentes culturas, cidades
ou países e ainda assim definir uma nova relação dentro do jogo (FREIRE, 2011), trocando
ideias e experiências e em alguns casos, trazendo as amizades para o campo pessoal.
– Administração – é uma habilidade bastante explorada no jogo, pois leva o
participante a gerenciar recursos, finanças, pessoas e pesquisas de forma equilibrada, de modo
que, consiga ao mesmo tempo: evoluir no jogo, ganhar batalhas, ter um bom saldo em ouro,
além de tropas/frotas de prontidão para qualquer possível ataque do inimigo (VIANA, 2008).
– Liderança e Estratégia – cada líder teve que aprender a coordenar seu esquadrão,
arquitetar estratégias para entrar no território adversário, convocar e motivar seu grupo para
defesa ou ataque, além de definir os tipos de tropas e frotas, bem como as ilhas e cidades a
serem abordadas. De acordo com Cunha (2010, p.38),
[...] uma competência importante em jogadores de RTS é a capacidade de explorar o
mapa com o objetivo de conhecê-lo melhor. Essa atividade de exploração
normalmente é chamada reconhecimento. Também é através dela que é possível
conhecer mais sobre o território inimigo para estimar a quantidade e o poder de suas
forças, o que é crucial para a geração de um modelo do inimigo e seleção de uma
estratégia apropriada.

– Articulação lógico-matemática – o participante de Ikariam é a todo o momento
instigado a tomar decisões de curto ou longo prazo quanto às pesquisas exigidas no jogo,
desenvolvimento de edifícios, fazer uso de estratégias de ataque e defesa, além do equilíbrio
das finanças. De acordo com Santos e Vale (2006, p.81), o raciocínio lógico é uma das muitas
competências desenvolvidas pelos jogos estratégicos, podendo ser aplicado também como
uma estratégia pedagógica auxiliando em diversas habilidades cognitivas,
[...] tais como aprender a pensar e a tomar decisões, lidar com derrotas e vitórias,
analisar um determinado problema na sua amplitude, ter flexibilidade de
pensamento, além de enxergar e encontrar soluções que, por vezes, não são
evidentes e que exigem um olhar diferente, enfim, desenvolver tanto a inteligência
lógico matemática como a inteligência emocional [...].

Enfim, o verdadeiro desafio desse jogo é saber articular cada uma dessas habilidades
para traçar a melhor estratégia e motivar os jogadores em seus desafios diários rumo à
liderança entre todas as alianças, indicando que, no mundo ao qual eles estão inseridos vence
a aliança que conseguir utilizar a melhor estratégia para conquistar esse império chamado
Ikariam.

87

6.3

Análise dos questionários
O questionário foi desenvolvido com o objetivo de definir o perfil dos jogadores de

Ikariam, inseridos no mundo SIGMA, participantes da aliança Legião Romana. Ele foi
dividido em duas etapas, na parte inicial foram levantadas informações pessoais dos jogadores
como: sexo, faixa etária, estado civil e grau de escolaridade, já na etapa seguinte foram
apuradas questões próprias do dia a dia do jogo, bem como as motivações dos participantes,
tempo de acesso e dificuldades no decorrer do jogo.
6.3.1 Perfil dos jogadores
Dos 105 participantes do grupo investigado, foram recolhidos e encaminhados 71 emails, ou seja, nem todos desejaram participar da pesquisa. No entanto, esse montante não se
confirmou no momento do preenchimento do mesmo, sendo recolhidas apenas 49 respostas,
das quais oito delas foram excluídas pelo critério de exclusão, restando apenas 41
respondentes a serem investigados. Os motivos apurados no período da coleta para a não
colaboração na pesquisa foram diversos: 34 deles saíram da aliança antes de responderem ao
questionário, 4 foram excluídos por falta de combatividade, outros alegaram falta de tempo e
os demais não se pronunciaram mesmo depois de termos entrado em contato por meio de MP
e explicarmos a importância de sua participação.
a) Sexo dos participantes
A amostra apresentou que, dentre os 41 respondentes, apenas um deles é do sexo
feminino e possui um papel de destaque no grupo, um cargo de liderança na aliança Legião
Romana. Em relatos coletados do questionário foi possível apurar que a jogadora em questão
também possui cargos importantes nos mundos Ypsilon e Phi, demonstrando desse modo sua
capacidade de articulação e diplomacia em ambientes predominantemente masculinos.
b) Faixa etária
Quanto à faixa etária dos jogadores, o resultado aponta que, dos 41 participantes, 22
jogadores se encontram na faixa etária de 18 a 27 anos correspondendo a 54% dos
investigados, dos quais 16 deles dedicam parte de seu tempo com atividades de estudo. Desse
total, 10 exercem paralelamente uma atividade profissional, um deles faz estágio, outro se
encontra desempregado e os demais apenas trabalham. Ainda levando em conta esses 22
jogadores, seus dados revelam que a maioria deles dedica pouco tempo às atividades do jogo

88

como poderemos ver nos gráficos abaixo, não atrapalhando desse modo em suas atividades
diárias. Já em relação aos jogadores que confirmaram dedicar um horário acima de 7h,
constatou-se por meio do questionário que deixaram de realizar alguma atribuição de seu dia a
dia por conta do jogo.

Gráfico 1 – Quantidade de horas dedicadas ao jogo, dos jogadores entre 18 e 22 anos

Fonte: Autora, 2011.

Dos respondentes que dedicam menos de 7h para o jogo, apenas o jogador que se
conecta por 30min informou que deixa de realizar alguma atividade para jogar, fato este
intrigante visto o pouco tempo de dedicação empregado.

Gráfico 2 – Quantidade de horas dedicadas ao jogo, dos jogadores entre 23 e 27 anos

Fonte: Autora, 2011.

Considerando o quadro geral dos 41 respondentes, 32 informaram dedicar até 6h de
seu tempo diário para o jogo, restando apenas 9 jogadores acima desse horário, do qual um
deles afirmou que acessa “full time”, ou seja, o tempo todo.

89

c) Nacionalidade
Quanto a esse item, dentre os respondentes todos se declararam brasileiros.
d) Região de acesso ao jogo
Essa é uma informação interessante de se abordar, visto que o jogo ocorre em um
ambiente online e as amizades vão se consolidando independente da cidade ou país de acesso
de cada jogador. Mediante a apuração das respostas, constatou-se que a maioria dos jogadores
está concentrada na grande São Paulo, correspondendo a 22% dos entrevistados, seguido de
Campinas, Paulista e Goiânia com 5% e as demais cidades com 2% de participação, apenas
um dos jogadores participa fora do território brasileiro.
Considerando a participação dos jogadores distribuídos pelas regiões no Brasil,
percebe-se que há uma maior incidência na região sudeste, correspondendo a 50% dos
participantes, seguidos de 17% da região sul, 15% da região nordeste, 8% da região norte e
5% da região centro-oeste e distrito federal.
e) Grau de escolaridade
Um dado interessante levantado na pesquisa aponta que 40% dos participantes
concluíram sua formação de nível superior e deram prosseguimento aos seus estudos, com
cursos de especialização, mestrado e doutorado, demonstrando com isso que o jogo de
Ikariam consegue atrair um público predominantemente adulto com profissão já definida,
sendo poucos os que se encontram apenas na condição de estudante.
f) Local de acesso ao jogo
Quanto ao local que costumam acessar ao jogo, 54% dos jogadores responderam que
acessam de casa. No entanto, ao serem perguntados se possuem o hábito de acessar do local
de trabalho, 29% responderam que sim e outros 29% que acessam ocasionalmente,
totalizando 58% dos respondentes. Retomando as respostas dos questionários constatamos
que alguns dos que afirmaram que acessavam de casa afirmaram que também acessam
ocasionalmente do local de trabalho, por isso a diferença nos resultados apresentados.
Assim sendo, essa primeira parte do questionário serviu para entendermos as
características daqueles que participam de Ikariam, na aliança Legião Romana. Na segunda

90

parte abordaremos entre outros fatores: o tempo de dedicação, motivação e dificuldades
encontradas no decorrer do jogo.
6.3.2 Informações referentes ao jogo
Essa segunda etapa deu-se início com o levantamento dos respectivos nicknames dos
jogadores, no intuito de identificar de quem eram as respostas recebidas e relacioná-las aos emails fornecidos. No entanto, não foi possível utilizar seus nicks nessa pesquisa, pois muitos
dos respondentes utilizam parte de seu nome como identificação, tirando desse modo o sigilo
garantido na aplicação do questionário. Desse modo, foi necessário renomeá-los e apresentálos no quadro a seguir.
Quadro 9 – Representação dos nicks dos jogadores

Fonte: Autora, 2011.

a) Motivação
O que motivou esses jogadores a quererem participar desse jogo estratégico online? E
quais fatores os levaram a permanecerem nele? Essas são as duas perguntas elucidadas nesse
item abordado.
De acordo com os relatos dos jogadores, 21% deles, a opção de jogar Ikariam foi o
fato de ser um jogo estratégico, 16% relataram que receberam convite de amigos ou familiares
e outros 10% que gostaram de jogar, competir, disputar.

91

Para Bêrni (2004, p.10), estratégia implica na “concepção mental (plano) de uma
sequência de ações destinadas a alcançar determinado objetivo”, que no caso de Ikariam é
traçada pelos líderes e articulada pelos esquadrões. Nesse jogo, são trabalhados não só as
habilidades de defesa e ataque contras alianças adversárias, como também são desenvolvidas
estratégias para administrar as finanças, evoluir prédios, barcos e pesquisas. Os jogadores que
melhor se adéquam a esse perfil passam a coordenar esquadrões, trazendo à tona novos
líderes. Logo abaixo, com o auxílio de um mapa mental, são apresentadas as ações que
motivaram os jogadores a participar de Ikariam.
Figura 15 - Mapa mental apresentando as motivações para participar de Ikariam

Fonte: Autora. Baseado no questionário aplicado entre os 41 respondentes, 2011.

Dentro dos fatores motivacionais apresentados pelos jogadores, também mereceram
destaques: a necessidade de pouco tempo de dedicação ao jogo, a curiosidade e a
possibilidade de firmar amizades. Para corroborar esses dados apontados no questionário, foi
feito o resgate de algumas falas desses jogadores e apresentados logo abaixo:

92

Na verdade eu já jogava um jogo parecido, mas não era ON line, que era o Age of
Empires. Por essa semelhança e ver q o ikariam é um jogo de desenvolvimento e
superação com relação aos aspectos de ataques e defesas, comercio, alem da
participação de membros on line que deixa o jogo com mais variantes com
relação ás emoções humanas que são sempre diversificadas dependendo do
momento. Foi na junção disso tudo e outras coisas que no momento nao tenho tempo
para citá-las que escolhi o ikariam e ja estou há um bom tempo, mas quase sem tempo
para jogar, a não ser em tempos de guerra que a ajuda aos amigos prevalece diante de
muitas coisas, menos das provas da faculdade.

RB/MAR
30/03/2011
14:27:17

Aspectos de motivação destacados na fala de RB:
A fala desse jogador em um primeiro momento aplica-se à categoria de gestão social
descentralizada baseada em realização de objetivos, no que tange a questão de
desenvolvimento dentro do jogo, buscando sua própria superação, levando-o a uma
aprendizagem social mediante seu comportamento individual, influenciado por uma
combinação de seu conhecimento com o ambiente social que o cerca (DUBRIN, 2006), que
ao ser aplicado ao autointeresse passa a ser uma força propulsora para se alcançar os
resultados desejados. Já em relação à participação de membros online e às emoções
envolvidas é possível contemplá-las na categoria de motivação social tendo em vista que o
jogador possui necessidades de afiliação, ou seja, necessidades de construir relacionamentos
interpessoais aliando-os as ações decorrentes no jogo.

MI/MAR
12/03/2011
14:18:34

O tempo que havia disponivel no momento,
O gostar de jogos,
Por ser jogo de estrategia.
O fato de jogar online com jogadores Reais.
Por estar em outro País, e o jogo me aproxima ainda mais de Brasileiros.

Aspectos de motivação destacados na fala de MI:
Na fala desse jogador fica claro que o fator “tempo” em Ikariam, apesar de ser um
mundo virtual persistente e suas ações não pararem de acontecer na ausência do jogador, não
exige dele uma permanência constante, podendo se dar ao luxo de acessar o jogo em seus
momentos disponíveis. Sua motivação maior é poder gerir seu tempo, dentro de um jogo
estratégico aliado a jogadores reais em um mundo virtual, promovendo assim o
desenvolvimento de seu raciocínio lógico-matemático intensificando seu contato por meio de
interações sociais.

93

RE/MAR
29/03/2011
21:03:06

Pq é um jogo muito bom, alem de te
proporcionar amizades, aventuras e outras
coisas mais tem sempre competições pra vê
quem é melhor e isso eu acho bom!

Aspectos de motivação destacados na fala de RE:
Quanto a esse jogador ele remete sua fala a categoria de motivação social no que
tange as necessidades de afiliação e realização, colocando foco na importância das amizades
constituídas e desafios lançados representando um interesse contínuo de superação,
ultrapassando seus padrões de excelência dentro do jogo.

MF/MAR
26/03/2011
21:29:11

curiosidade a base de estrategia de evoluçao

Aspectos de motivação destacados na fala de MF:
Apesar do jogador colocar o aspecto “curiosidade”, seu foco foi direcionado à
estratégia de evolução, que em Ikariam remete a: pesquisa, nível de satisfação de sua
população, construção de edifícios, aquisição de novas cidades em diferentes ilhas,
desenvolvimento e aprimoramento de tropas e frotas, enquadrando-se nesse modo na
categoria de gestão social baseada em realização de objetivos, priorizando as necessidades
mais urgentes de sua(s) cidade(s) ou do grupo ao qual se encontra inserido.
Segundo Guimarães e Boruchovitch (2004, p. 143), o termo motivação:
Configura-se como uma tendência natural para buscar novidade, desafio, para obter
e exercitar as próprias capacidades. Refere-se ao envolvimento em determinada
atividade por sua própria causa, por esta ser interessante, envolvente ou, de alguma
forma, geradora de satisfação.

Quanto aos fatores que motivaram a permanência desses jogadores na aliança LR,
constatamos que 16% se mantêm no jogo devido às amizades firmadas, 11% por
considerarem um meio de passar o tempo e se divertirem e 10% pelo estilo de jogo.

94

Nesse item as respostas foram bem diferenciadas, trazendo à tona outros elementos
que merecem destaques como o fato de 9% dos jogadores terem levado em conta seu bom
desenvolvimento nesse jogo, visto que Ikariam exige de seus participantes um equilíbrio na
realização de tarefas, em que cada ação decorre uma reação. Um exemplo disso seria o
controle das finanças. Quando um membro é convocado para uma batalha e ele envia suas
tropas e/ou frotas, dependendo da distância e do tempo de duração desse embate, seu ouro
começa a negativar. Isso força o jogador a parar temporariamente as pesquisas científicas e a
produção de recursos das ilhas para poder continuar ajudando no campo de batalha. De acordo
com Gomes (2009, p.100), nesse jogo estratégico,
[...] o jogador deve ser capaz de estabelecer uma relação entre as pesquisas que
podem ser realizadas e as unidades [...] e edifícios que podem ser construídos, na sua
estratégia de evolução. À medida que o jogador evolui no jogo essa relação aumenta
de complexidade, exigindo maior esforço do jogador.

Uma fração menor desse grupo também merece ser citado, visto que cerca de 6% dos
participantes indicaram a interação como fator determinante para permanência na aliança, 5%
os desafios propostos e outros 5% a constante evolução estrutural do jogo que aparenta ser
infinita, ou seja, os desenvolvedores do game estão sempre o aprimorando, corrigindo BUGs,
modificando o modo de pontuação, critérios de defesa e ataque, bem como o avanço nas
pesquisas e o próprio layout. Segue logo abaixo um aviso referente a uma atualização desse
jogo, ocorrida no dia 08 de maio de 2012, cuja previsão seria o final do referido mês.
Queridos jogadores de Ikariam,
Como vocês já sabem, meu marido, o prefeito, foi chamado urgentemente para ajudar com o
acabamento do novo layout.

29.03.2012
18h15

A razão disso é que os nossos homens estão atrasados com a renovação das cidades. Mesmo
com a ajuda do meu marido eles não vão conseguir terminar o trabalho em março, como
previsto. Mas posso dizer a vocês que chegou a última etapa de testes e garanto que
certamente será possível jogar com o novo layout no final de maio em todos os servidores ao
vivo. Para os mais curiosos: de antemão, haverá uma fase de teste extensivo no servidor de
teste internacional.
Atenciosamente, a sua Kyra.
Fonte: Fórum externo do jogo Ikariam, 2012.

Outras respostas foram apontadas, porém com menor destaque que as demais citadas
acima. A seguir, traremos duas falas de jogadores sintetizando o resultado apurado,
destacando os fatores de amizade, lazer e evolução como os maiores responsáveis pela

95

permanência nesse jogo, elencando também outros elementos que representam a ideia de
unidade e respeito mútuo entre os demais participantes.

A maneira de evolução do jogo q parece infinito, e com as atualizações vindas de acordo
com o crescimento do mundo, o q contribui para o equilibrio dos jogadores.
O fato de fazer amizades, mesmo q parece ser, mas há mesmo possibilidades de amizades,
inimigos, amigos e ate paqueras, casamentos. kkkkkkk
O modo de jogo que contribui (ao menos meu caso) para preencher meu tempo, pois
entro no jogo dou alguns cliques saio e volto entrar depois.

MI/MAR
12/03/2011
14:18:34

O fato de existir novelas, como nao posso assistir o q gosto na TV durante as novelas, entao
tenho este tempo disponivel, faço pesquisas e jogo Ikariam. Prefiro qualquer coisa do que
novelas.

Aspectos de motivação referentes à permanência no jogo destacados na fala de MI:
Esse jogador enfatiza como um dos fatores de permanência nesse jogo: sua atualização
constante, remetendo a novos desafios, provocando assim um interesse contínuo relativo às
necessidades de realização. No que tange as possibilidades de amizades, esse tem sido um
motivo bastante comum entre os respondentes trazendo à tona sua necessidade de afiliação e
de participação, que remete a necessidade “de fazer parte de algum grupo, de dar e receber
amizade” (CHIAVENATO, 1983, p.120), levando-o a viver em grupo e socializar-se.
O último quesito apontado pelo jogador foi o de entretenimento, que remete a uma
motivação intrínseca, nesse sentido Guimarães (2004, p.37) ressalta que “refere-se à escolha e
realização de determinada atividade por sua própria causa, por esta ser interessante, atraente
ou, de alguma forma, geradora de satisfação”. Esse é um dos fatores característicos de pessoas
motivadas intrinsecamente, que busca por novidade, entretenimento, satisfação da
curiosidade, entre outros elementos.

NM/MAR
28/03/2011
14:10:47

O que tem me motivado sempre, é a questão que o Ikariam nos mostra além de
ser um jogo de estratégia que nos faz treinar a nossa inteligência, ele ainda nos
ensina muitas coisas, sobre relacionamentos, convivência com outras pessoas,
ter ética, respeitando uns aos outros e as regras do jogo, ter mais aceitação sobre
os erros que todos são capazes de cometer, pensar em todos como se fóssemos
apenas um dentro de uma aliança, praticar ajuda ao próximo, enfim muitas
coisas que vivemos no nosso dia a dia.

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Aspectos de motivação referentes à permanência no jogo destacados na fala de NM:
Essa jogadora conseguiu apontar de forma sucinta outros fatores referentes ao jogo
que não foram abordados pelos seus parceiros de Ikariam, sendo eles: treinar a inteligência,
ter ética, respeitar uns aos outros e as regras do jogo, ser tolerante com os erros dos colegas e
agir com unicidade dentro do grupo com um só pensamento, além de praticar ajuda ao
próximo entre outros fatores.
Em relação a “treinar a inteligência”, Kashiwakura (2008, p.72) identificou
habilidades cognitivas que uma pessoa desenvolve pelo uso de games, sendo uma delas
identificada como habilidade de concentração e raciocínio, no qual afirma que diante dos
desafios apresentados aos jogadores para se alcançar seus objetivos, faz-se necessário "avaliar
e organizar as informações disponíveis, e, baseado nelas, tomar decisões estratégicas de curto
ou longo prazo". Ikariam faz com que seus participantes desenvolvam essa habilidade de
raciocínio lógico-matemática, no intuito de equilibrar as finanças, priorizar as pesquisas,
elevar o número de tropas e frotas, bem como enviá-las para o combate.
No que tange à questão “ética” e de respeito ao próximo, e as regras do jogo aplicada
em Ikariam, primeiramente faz-se necessário compreender o significado dessa palavra,
derivada do grego ethos, que diz respeito ao “costume” e aos “hábitos do homem”, integrando
o ramo filosófico que estuda o melhor modo de se viver em sociedade.
De acordo com Prensky (2010, p.162), os games podem sim oferecer lições de ética,
moral e valores, no entanto a melhor maneira de se aprender sobre ética ainda passa pelo
diálogo, pela discussão e reflexão, sendo esses fatores “vitais ao processo de aprendizado
ético, por este ser um assunto permeado de especificidades situacionais, julgamentos, opiniões
e até mesmo contradições”.
Como foi possível perceber, por ser amplo, esse tema merece uma pesquisa dedicada a
essa abordagem visando averiguar se os valores éticos de uma pessoa no mundo real se
refletem em sua representação no mundo virtual.
Em relação a ser tolerante com os erros dos colegas, faz parte do processo da
aprendizagem colaborativa, pois no decorrer do jogo é que se vai adquirindo as percepções
e atos necessários para se alcançar os objetivos coletivos, considerando o fato de que o

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jogador inexperiente precisará se apoiar em dicas de seus parceiros de ilha ou de aliança,
como parte natural de seu processo de aprendizagem.
E por fim a questão da unicidade dos participantes da aliança LR, de modo que todos
sejam como um só jogador. Conseguir esse intento é o desejo de boa parte dos jogadores, no
entanto, como em Ikariam há uma rotatividade muito grande e não possui um número
limitado de integrantes para cada aliança, fica muito difícil de conseguir essa integração,
apesar de se reconhecer os esforços empreendidos pelos líderes de cada esquadrão.
Manter-se motivado em Ikariam vai além da dinâmica, desafio ou designer do jogo,
dependerá em boa medida da interação e unidade entre os jogadores, visto que a meta fim é
conquistar o mundo em que estão inseridos e se manter nessa liderança, levando-se em conta
que não há um final delimitado para esse jogo. Desse modo, como é possível manter todo um
grupo motivado mês a mês, ano a ano, se baseando apenas no estilo do jogo? Mediante as
respostas apuradas, é possível afirmar que as relações de amizades constituídas e as evoluções
sucessivas do jogo conseguem manter esses jogadores por mais tempo imersos nesse mundo
virtual.
b) Tempo de dedicação e acesso ao jogo
Um aspecto muito discutido na sociedade diz respeito ao tempo de dedicação ao jogo,
considerando que o tempo excessivo de imersão por parte do jogador poderá levá-lo a um
status de vício e abandono de atividades, podendo apresentar prejuízos pessoais a médio e
longo prazo (BAPTISTA, 1999).
No caso de Ikariam, segundo relato dos próprios jogadores, para 78% deles, sua
participação não interfere em suas atividades diárias, pois dedicam no máximo 6h por dia. No
entanto, 15% de seus participantes informaram que permanecem no jogo entre 6h e 12h, e 7%
acima desse tempo. Nesses casos, há registros de interferência em suas rotinas, atrapalhando
ritmo de sono, trabalho, estudos, convívio familiar e momentos de lazer.
Quanto ao horário de acesso dos jogadores, constatou-se que há uma maior disposição
no turno da noite com 40% dos participantes, o que não implica dizer que não há acesso nos
demais horários, pois no turno da manhã há uma frequência de 22%, equiparando-se ao grupo
que acessa no horário da tarde com 25%, indicando o menor horário de acesso na madrugada
com apenas 13% de seus integrantes.

98

No que diz respeito ao tempo de acesso ao jogo e a aliança Legião Romana, a maioria
dos respondentes indicou que possui experiência, visto que 78% participam de Ikariam há
mais de um ano, o que não se reflete na adesão à aliança, no qual o percentual cai para apenas
27% dos integrantes que participam nesse mesmo período.
c) Participação em outros mundos além do Sigma
Cerca de 46% dos jogadores informaram que se sentem impelidos a participar de
outros mundos além de Sigma. Dentre eles, 42% afirmaram participar de mais um mundo,
47% de mais dois mundos e 11% acima de três mundos.
Entre os fatores que motivaram os jogadores a participarem de mais um mundo virtual
em Ikariam, destaca-se o fato de 17% deles desejarem aprender a lidar melhor com o jogo e
com isso buscar construir uma conta melhor que a atual, outros 17% enfatizaram o vínculo de
amizades, 10% indicaram as batalhas e 7% se dividiram em: diversão, desafios, estilo de jogo
e aplicação de experiência adquirida de um mundo em um novo mundo, os demais fatores
tiveram menor relevância.
De maneira geral esses jogadores buscaram adquirir maior experiência para melhorar a
estratégia de jogo em seus diferentes mundos, não deixando de lado as amizades adquiridas e
o ânimo por novos desafios ao surgimento de cada novo “server”.
d) Dificuldades encontradas no decorrer do jogo
A respeito desse quesito, destaca-se o fato de que 17% dos jogadores informaram não
ter encontrado nenhuma dificuldade no processo de compreensão e evolução do jogo.
Interessante esse relato levantado, pois, segundo Gomes e Carvalho (2009, p.11), “[...] os
jogadores de Ikariam estão sujeitos a uma organização social complexa. Onde um jogador
precisa de capital social, representado pela reputação deste jogador e a confiança que ele
adquire dos outros membros, para evoluir na guilda e consequentemente no jogo”.
Ikariam não é um jogo tão intuitivo, para evoluir os jogadores dependem inicialmente
do auxílio do avatar, seguido do menu ajuda e por fim do contato com outros jogadores mais
experientes que possam dar dicas para determinadas ações. Os jogadores que relataram não
encontrar dificuldades se adaptaram bem a esse estilo de jogo, e desenvolveram sua própria
estratégia, mas não é a realidade de todos, tendo em vista as diferentes dificuldades

99

apresentadas. Dentre elas tiveram maior destaque o fato de 13% dos participantes serem
atacados demasiadamente no início do jogo, 10% em equilibrar o tempo de dedicação ao jogo
com vida pessoal e outros 10% na disponibilidade de recursos que é escassa no início do jogo
e solicitada em grande quantidade na medida em que o jogador vai evoluindo sua cidade,
tropas e frotas. Para retratar esse fato destacamos a fala de um jogador.

RE/MAR
29/03/2011
21:03:06

A maior dificuldade são as seguintes:
Quando se é fraco vc é roubado direto e não dá pra juntar recursos;
Quando já é forte é um pouco dificil juntar os recursos necessários para
evoluir as cidades pq é muito caro!

Essa fala de RE reflete uma característica típica dos jogos ETR no que diz respeito à
gestão de recursos e demais atividades exigidas de cada jogador, sendo necessária uma
coerência quanto à tomada de decisões e prioridades definidas no decorrer do jogo para não
ser surpreendido pelo adversário, pois de acordo com Viana (2008, p.17):
A coleta de recursos é crucial para o desenvolvimento do jogador, mas é de
fundamental importância saber realizar as decisões do quanto se focar nesta tarefa
visando que seu inimigo pode estar se preparando para lhe atacar a qualquer
instante, é preciso manter sempre o foco no andar do jogo e não somente numa
atividade.

No que diz respeito à evolução das cidades, em Ikariam, a cada nível de construção
alcançada, vai se elevando a quantidade de materiais necessários para a elevação de outro
nível. Ao compararmos o menu de ajuda com os possíveis níveis de construção, percebemos
que durante as atualizações recorrentes do jogo, foram ampliando esses níveis e esqueceram
de atualizar o menu. Esse fato tem dificultado o jogador no que tange a sua tomada de
decisão, pois desse modo não é possível saber o limite de cada edificação, dando a impressão
de que algumas delas têm possibilidades infinitas de crescimento, exigindo do jogador um
replanejamento constante e uma grande reserva de recursos. Conforme exposto no exemplo
abaixo, comprovando assim o questionamento de RE no que tange a dificuldade de se
conseguir a quantidade de recursos necessários para se evoluir nesse jogo.

100

Quadro 10 – Quantidade de recursos necessários previstos para elevar uma CM

Fonte: Fórum externo de Ikariam, 2012.

Outros dois fatores que se destacaram segundo 8% dos participantes, foram as
questões de evolução entre uma construção e outra que demanda um tempo razoável, e a
pouca colaboração do(s) vizinho(s) de sua(s) ilha(s) no que tange a melhoria da coleta de
recursos. Esse último item apontado implica na evolução do jogador, visto que para ele
produzir mais recursos faz-se necessário evoluir as minas que se encontram nas respectivas
ilhas de enxofre, mármore, cristal e vinho, caso contrário sua produção fica aquém de suas
necessidades.
e) Atributos dos cargos de liderança
Dentre os 41 jogadores respondentes apenas 37% deles informaram que possuem
cargos de liderança na aliança, alternando entre líder de esquadrão, general, sargento,
conselheiro, ministro, diplomata e secretário de Estado. Ao serem questionados sobre as
características que os levaram a serem convidados a um cargo de liderança, 16% dos
participantes informaram que a disponibilidade de tempo influenciou bastante, pois assumir
um cargo de liderança implica ser um jogador bastante ativo, ou seja, estar online o máximo
de tempo possível no decorrer do dia, noite e até madrugada.
Ser experiente em Ikariam e sempre disposto a ajudar outros companheiros em
momentos de batalhas correspondeu a 8% dos atributos que se deseja encontrar em um líder,
os demais fatores poderão ser observados no mapa mental apresentado na figura 16.

101

Figura 16 – Mapa mental apresentando as qualidades necessárias para ter um cargo de liderança

Fonte: Autora. Baseado no questionário aplicado entre os 41 respondentes, 2012.

Esse último mapa mental reflete o pensamento dos jogadores que adquiriram algum
cargo de liderança dentro do jogo, remetendo as qualidades que acreditam que o favoreceram
para adquirir essa posição de confiança dentro do grupo. Entre as características apresentadas
é possível destacar a liderança carismática que implica no líder que procura motivar seus
liderados, estar sempre disposto a ajudar, além de ser comprometido com o grupo, possuir
espírito de liderança, tomar decisões e se responsabilizar por elas, também adquirindo respeito
e admiração de outros jogadores.
No que diz respeito ao estilo de liderança aplicado na aliança LR, ela alterna entre dois
estilos clássicos, ora o autoritário definindo as metas a serem alcançadas ou alvos a serem
atacados, centralizando seu poder de decisão sobre o grupo. Ora, compartilhando o poder em
uma gestão democrática, compartilhada, coletiva, no qual todos opinam e se ajudam
mutuamente.
Dos 41 jogadores, de acordo com as respostas apresentadas no questionário, 15 deles
assumiram cargos de liderança e atribuíram as características e posturas assumidas no
decorrer do jogo, como os fatores decisivos para o recebimento de convite para assumir tal
responsabilidade dentro da ally.
f) Fatores que o auxiliaram no desenvolvimento de: cidade(s), tropas e pesquisa.

102

Nesse item foram elencados elementos que favoreceram na evolução dos jogadores
por meio de respostas objetivas, deixando uma opção em aberta para que eles pudessem
acrescentar alguma outra informação relevante.
O resultado apontou que cerca de 62% dos participantes conseguiram desenvolver
sozinhos sua estratégia por tentativa e erro, característica típica da geração NET evitando com
isso o auxílio por meio do menu de ajuda, explorando o ambiente do jogo no intuito de
desvendar suas nuances e possibilidades, encontrando soluções para diferentes aplicabilidades
(WOLYNEC, 2005; GOMES; CARVALHO, 2008).
Entre aqueles que precisaram em algum momento de ajuda 14% informaram que
contou com o auxílio de colega(s) da aliança e 9% recorreram ao guia de ajuda, as demais
respostas tiveram menor relevância.
6.4

Análise dos jogadores entrevistados
O roteiro de entrevista semi-estruturada foi dividido em duas partes: na primeira,

foram elencadas perguntas sobre os relacionamentos ocorridos dentro do jogo, intitulada de
Etapa A: Relacionamentos. Já a segunda parte teve por objetivo compreender quais as
dificuldades e soluções encontradas no decorrer do jogo, além das habilidades adquiridas
frente às estratégias escolhidas, sendo nomeada de Etapa B: Estratégia, motivação e
habilidades adquiridas no jogo.
Dos 41 jogadores foram selecionados nove jogadores para essa etapa da entrevista
mediante as respostas inquiridas no questionário de acordo com os critérios de inclusão e
exclusão definidos, no entanto os jogadores “MF” e “PR” alegaram não estar com tempo
disponível para a conclusão dessa última etapa.
Considerando os dados do questionário e entrevistas individuais, foi possível
caracterizar o perfil dos jogadores selecionados, sendo eles: oito do sexo masculino e um do
sexo feminino, todos brasileiros, com faixa etária entre 18 e 47 anos e escolaridade variando
do ensino médio incompleto a pós-graduação.
A entrevista foi realizada pelo MSN, com o tempo de duração entre 1h30 e 2h. Logo
abaixo seguem os jogadores representados pelas iniciais de seus nicks, de acordo com a
configuração apresentada no quadro 9 da p. 90 desse estudo, evitando assim a identificação

103

dos jogadores. Ao lado de cada codificação foi designada uma característica, escolhida pelo
próprio jogador, identificando como ele se vê dentro do jogo. Quanto aos avatares utilizados
para representá-los, foram desenvolvidos pela autora desse estudo, por meio do site:
<http://www.zwinky.com>, no intuito de personalizar os personagens e evitar problemas de
autoria.
Os relatos aqui apresentados irão intercalar as respostas dos jogadores com as
categorias definidas durante esse estudo, além de resgatar algumas anotações de campo
consideradas relevantes e respostas apuradas no questionário, desenhando assim o perfil de
cada participante.
FG: “O Motivador”
A escolha desse jogador se dá, por ele ser considerado entre seus pares o maior
motivador e articulador da aliança Legião Romana e o que possui o maior tempo de jogo.
Ao ser aplicado o questionário com esse sujeito, ele revelou que conheceu Ikariam por
acaso, que este foi o primeiro jogo online e também estratégico ao qual resolveu participar.

PERFIL
Faixa etária: 33 a 37 anos
Relacionamento: União estável

Habita na Região: Sudeste
Grau de escolaridade: Mestrado
Tempo de jogo: Full Time
Estilo de jogo: ofensivo

Logo no início de sua entrevista, FG relatou que o estilo de jogo estratégico e suas
interações o motivaram a ser jogador e, como estava com tempo disponível terminou se
envolvendo e participando de Ikariam.

104

Foram justamente essas interações ocorridas no ambiente e o fato de poder exercer
cargos de liderança que o motivou a perseverar neste jogo, assumindo posteriormente as
funções de general e secretário de Estado.
Aspectos de motivação destacados na fala de FG:
O discurso inicial desse jogador remete ao conceito de motivação intrínseca que se
caracteriza pela busca de novidades e desafios, tendo como foco a realização de determinada
atividade pelo simples prazer de realizá-la, sendo essencial para seu desenvolvimento
cognitivo e de inserção social (RYAN; DECI, 2000).
Aspectos de motivação referentes à permanência no jogo destacados na fala de FG:
Sua permanência no jogo levantaram questões de adaptação à dinamicidade desse
jogo, bem como os conceitos de necessidade de afiliação e de realização (próprias da
categoria de motivação social), levando-o a um grau de satisfação e de bom desempenho,
reconhecidos pela líder-mor da aliança que o delegou cargos de extrema confiança e
responsabilidade. Pois, cabe ao Secretário de Estado admitir/dispensar integrantes, visualizar
os recursos de todos os participantes da ally, configurar os estatutos a serem seguidos pelos
jogadores e editar a página interna da aliança, que só é visualizada por seus membros. No que
tange ao cargo de General, fica designado verificar a quantidade de tropas/frotas de todos os
participantes da ally, observar todos os ataques realizados por seus membros, bem como
chamá-los de volta para suas cidades de origem quando a aliança apresentar um número
inferior de tropas e/ou barcos no campo de batalha.
Logo abaixo foi resgatado um trecho de sua entrevista referente ao item motivação,
complementando desse modo o que foi dito no momento da aplicação do questionário:

“O ikariam me motivou pelos projetos que vc tem que traçar para ir
conseguindo as coisas, e depois a interação com as pessoas. Não sou muito
praticante de jogos, tanto que o ikariam é o único que jogo atualmente”.

Dentre os sujeitos investigados, esse jogador foi o que apresentou maior tempo de
acesso e dedicação ao jogo, bem como o que mais interagiu na caixa de mensagens,
totalizando 98 interações no mês de dezembro (2010), 102 em janeiro (2011) e 70 em

105

fevereiro (2011) isso contando apenas as Mensagens Circulares (MCs), sem considerar as
Mensagens Particulares (MPs), não sendo possível mensurá-las por serem direcionadas
individualmente para cada jogador. No entanto, todo esse tempo de dedicação ao jogo tem seu
preço, Ikariam interferiu diretamente no seu sono, nos momentos de lazer, em seu trabalho,
convívio familiar e por fim em seus estudos. Esse fato traz à tona um problema que vem
crescendo em meio a um acesso demasiado às tecnologias, como afirma Baptista (1999, p.99),
“a imersão em certas dimensões da Internet (particularmente jogos e chatrooms) tem levado a
um abandono de actividades e objectivos pessoais com considerável prejuízo dos projectos
pessoais a médio e longo prazo”.
No que diz respeito às interações constituídas no jogo, vale ressaltar que para enviar
tantas mensagens e ser tão respeitado dentro da aliança, foi necessário criar uma rede de
relacionamentos, que no início era restrita apenas aos seus vizinhos de ilha. No decorrer do
jogo aderiu primeiramente a aliança chamada PIRATAS que posteriormente se fundiu à
Legião Romana, a partir dessa junção por ser um jogador muito ativo nos campos de batalha
em sua antiga ally, ficar muito tempo imerso no mundo virtual e ser um bom estrategista,
terminou conquistando cargos de liderança na LR e aos poucos foi construindo laços de
amizade. No que tange aos relacionamentos, ele enfatiza as amizades conquistadas e sua
importância dentro do jogo:
“Dentro da ally, além dos laços de companheirismos de aliança, tive outros laços de
amizade, de teclar no msn, e de conversar no skype (programa de voz), por bom
tempo. Conversas que não estavam apenas relacionado ao jogo, mas de outras
coisas. No entanto não teve nenhuma amizade que se concretizou no encontro real.
Ficou apenas no virtual”.

“No meu caso como era general da ally, me aproximei mais dos jogadores que se interagia mais pela
forma de batalhas que tinhamos. Ou aqueles que tinha algum cargo na ally e fazia parte da cúpula. Estes
tipos de jogadores são os que eu mais interagia”.

Diante de sua última resposta, foi solicitado que FG explicitasse um pouco sobre esses
elementos de aproximação com determinados jogadores e não de outros, ele relatou que:

“[...] os elementos que promovem a aproximação, é a dedicação e "responsabilidade" de
nao deixar um aliado na mão. Como eu desenvolvi no jogo um cargo de liderança, nao era
apenas uma administração das cidades que desenvolvia, mas da aliança toda, deste modo,
minhas relação de jogo era na forma de cobrar a participação dos integrantes, assim sendo,
aqueles que correspondia esta participação era os que mais se aproximava do perfil que
procura pra aliança, e consequentemente se aproximava mais de mim...”

106

Um dos pontos fortes elencados por FG foi o quesito “Gestão de pessoas”, apontando
indícios de uma abordagem baseada na Teoria Neoclássica, no que tange a ênfase nos
objetivos, buscando a eficácia dos resultados. Outro ponto abordado diz respeito ao trabalho
em grupo com comprometimento, ressaltando a importância de auxiliar o companheiro
quando assim for convocado. No quesito liderança, FG sempre deixou claro aos seus
liderados que a aliança LR possui um perfil de guerra e não de construtores de “casinha”,
enfatizando aos seus integrantes que se eles não correspondessem a essa expectativa,
poderiam jogar em outra aliança aliada, optando assim em reduzir seu quadro de participantes
quantitativamente, visando um grupo mais unido e de qualidade dedicado aos combates.

“[...] gosto muito de batalhas grandes. E a construção tem que vir para melhorar sua
condição em batalhas e não ao contrário, isso é o que eu penso. Que minhas
qualidades são um bom organizador de batalhas, e persistir na busca da vitória”.

Em relação às dificuldades encontradas no decorrer do jogo, FG relata que seus
maiores desafios se deram quanto à gestão de recursos, se assemelhando à fala do jogador RE
na p.98 no que tange à evolução de suas cidades, precisando desenvolver estratégias para
solucionar os problemas encontrados, como segue em seus relatos abaixo:
Dificuldades encontradas:
“Como tinha bom tempo disponivel pro jogo, creio que nao enfrentei grandes
dificuldades. Mas creio que sempre a aquisição de novas cidades, é a maior
dificuldade, pois pra evoluir todas as residências de governador para que nao haja
corrupção é bem complicado. Nao tive nenhuma dificuldade de roubo a minha cidade,
por exemplo, e meus roubos era pensado no sentido para nao causar algum
desentendimento apesar que quando assumi lideranças nas ally, eu nao tinha mais
paciencia de ficar roubando. Seria algo ultrapassado...”

Diante de sua resposta, foi questionado se ele não teve dificuldades para equilibrar as
finanças durante as batalhas e quais soluções encontradas.
Estratégias desenvolvidas:
“Entao, nao muito, porque eu sempre me utilizei do mercado, sempre vendia muitos bens no
mercado, pra poder financiar o exercito. Porque assim, se vc nao tem seu habitante
trabalhando na mina, ele te rende 3 ouros, e na venda de 1 produto sempre vendia 8 a 10
ouros, entao deixava ele trabalhando pra vender....e roubava pra vender”

107

“além de arrumar alguem pra financiar, muitas vezes “
Financiar? Como?
“[...] alguem que tinha ouro, ja que ele nao joga priorizando exercito, ai sobra ouro pra ele,
ai acaba me comprando bens acima do preço de mercado, no intuito de passar o ouro
mesmo”.

As estratégias desenvolvidas perpassaram por uma aprendizagem social, mediante as
necessidades de evolução geradas no decorrer do jogo, que desaguaram em uma
aprendizagem colaborativa, corroborando com Jacobi, Granja e Franco (2006, p.7) quando
afirmaram que: “A aprendizagem social, que é uma construção coletiva, permitirá que as
posições coletivas e individuais sejam colocadas em mesas de negociação, de preferência num
modelo de ganhos mútuos e em processos de aprendizagem colaborativa”, configurando desse
modo o fato de que as pessoas em seus campos sociais desenvolvem seus processos de
aprendizagem com a ajuda de parceiros, destaca-se assim uma “aprendizagem por meio de
colaboração”. De acordo com Gee (2010, p.74-75),
Nos bons jogos, os jogadores aprendem e treinam conjuntos de competências
enquanto parte integrante da realização de coisas que precisam e que querem ver
concretizadas. Encaram as competências, antes de mais, como uma estratégia para
concretizar um objetivo, e só depois, como um conjunto de competências distintas.

Aproveitando essa temática sobre aprendizagem, foi perguntado ao FG se esse jogo
contribuiu no desenvolvimento de novas habilidades e em caso afirmativo, quais seriam elas.
Resgatando sua resposta:

“Creio que sim.
1 - liderança
2 - estratégias, pensar nas melhores estrategias de guerra
3 - de manter objetivos e cumpri-los (na evolução das cidades)”

Complementando essa questão, ele informou quais os atributos que levou para o seu
dia a dia, suas principais ações e ensinamentos, apresentados logo abaixo.

108

Atributos alcançados:

“Claro que na estrategia de guerra, nao pe algo saudavel, levando pra vida real... mas vc
pensa alguma alternativa pra aquilo que vc tem na hora
tipo assim, um exemplo bobo..
muitas pessoas se queixam no jogo de que pe roubado e tal, aqui no jogo existe varias
formas, maneira de vc fazer pra que nao seja roubado por outro jogador
analogicamente na vida real acontece isso
vc tem que ter meios, pensar em meios pra que vc nao seja assaltado, por exmplo...”

Ações que se destacaram:

“1 - selecionar pessoal que estavam mais dispostas para as batalhas.
2 - coordenar estas pessoas e grandes batalhas
3 - ajudar nas dúvidas que as pessoas tinham sobre o jogo”

Ensinamentos:
“Liderar as pessoas. Saber que as coisas funcionam bem, quando existem varios lideres que
desempenham as devidas funcões. Jamais assumir sozinho tudo, isso sobrecarrega. Mas pra isso
funcione desta forma ideal é muito complicado.
Outro ensinamento e saber administrar controle de finanças e saber muito lidar com as pessoas e
seus comportamentos.”

Em sua última fala FG conseguiu sintetizar duas categorias aqui trabalhadas. No
quesito

liderança,

assumiu

uma

gestão

democrática,

participativa

e

distribuída

(CHIAVENATO, 1983; LIMONGI-FRANÇA, 2006; COSTA, 2010), no qual cada líder
possui sua função e as dificuldades são compartilhadas. A outra categoria diz respeito à gestão
de recursos e de pessoas, levando-o a aprender a administrar suas despesas e comandar seus
liderados.
OZ: “O Sensato”
Diferentemente do primeiro jogador apresentado, OZ possui um estilo de jogo
direcionado à gestão de recursos e não exerce nenhum cargo de liderança apesar de ser
bastante ativo.
Conheceu Ikariam por meio de um anúncio inserido no Orkut, porém na época não
tinha muito tempo para jogar devido aos compromissos do trabalho, por conta disso terminava

109

esquecendo que tinha uma conta nesse jogo, só quando mudou de emprego para um mais
tranquilo conseguiu distribuir melhor seu tempo e aprendeu a jogar Ikariam, tomando gosto
pelo jogo. Sendo ele seu primeiro jogo estratégico, antes dele OZ só tinha experimentado
jogar colheita feliz.

PERFIL
Faixa etária: 18 a 22 anos
Estado civil: Solteiro
Habita na Região: Sul

Grau de escolaridade: Superior completo
Tempo de jogo: 15h/dia
Estilo de jogo: gestor de recursos e cidade(s)

O que motivou esse jogador a participar de Ikariam em um primeiro momento foi a
“curiosidade” mediante a propaganda do jogo no Orkut, seguido de “novas descobertas em
jogos de estrategia que não tinha jogado ate entao”.
Aspectos de motivação destacados na fala de OZ:
Diante da fala desse jogador, foi possível perceber que o estímulo “curiosidade” gerou
uma motivação intrínseca, ou seja, gerou um impulso interno que o levou a ação de jogar.
Esse jogador foi o que apresentou o segundo maior tempo de acesso e dedicação ao
jogo, 15h, porém acionou bem pouco a caixa de mensagens, tendo em vista que ele entrou na
ally no mês de fevereiro de 2011 (último mês referente às anotações de campo),
contabilizando apenas 12 interações, na qual mais da metade delas tratava-se de TCs. Essa
quantidade excessiva de horas de imersão no jogo também prejudicou o jogador em suas
atividades rotineiras como: sono, lazer, trabalho, dedicação à família e estudos, do mesmo
modo que ocorreu com FG.
No que diz respeito ao uso das interfaces de comunicação dentro do jogo, esse jogador
enfatizou a importância de:

110

“conhecer regras do jogo, conseguir melhores tropas e frotas, melhor
evolucao dentro de um contexto geral”.

Seus relacionamentos se constituíram quando começou a participar da ally, no entanto,
a maioria dessas amizades foi baseada no jogo. Esse jogador afirmou que partilhou com um
grupo muito seleto sobre sua vida pessoal e destacou a importância desses laços nos
momentos de “[...] troca de recursos, favores, ataques em conjunto e assim por diante”.
No decorrer da entrevista, ele revelou que sua motivação configura-se em:
“evoluir para poder ser capaz de aumentar
expressivamente meus generais para me divertir em
guerras e ataques isolados”.

Diante desta fala, OZ ressalta sua expectativa em ser um bom gestor de recursos e de
tropas conforme apresentado no ciclo motivacional, no qual o indivíduo recebe um estímulo,
que provoca uma necessidade, uma tensão, e gera uma ação que o leva a alcançar um grau de
satisfação.
Quanto ao seu estilo de jogo, ele se considera:
“gestor de recursos e cidade no momento creio que dentro deste jogo a gente passa por
varias mudancas ou seja vc as vezes tem mais prazer pelo jogo outras nao, nesse exato
momento nem estou jogando muito pois pra mim o jogo esta ficando chato, e uma das
minhas qualidades que eram percepitiveis era o de guerreriar independentimente de onde
fosse e com quem fosse”.

O referido jogador relata em sua fala que se sente desmotivado, ao ponto de nem sentir
mais prazer nas atividades realizadas no jogo. Esse fator vivenciando nessa etapa do jogo
remete novamente ao ciclo motivacional, no entanto, durante esse processo motivacional o
jogador conseguiu atingir o ápice de sua satisfação dentro dos desafios propostos no jogo, não
encontrando nenhum outro fator (desafio) que o motivasse a continuar jogando, gerou assim
um grau de frustação, que poderá ser sanado, caso ele encontre outra necessidade a ser
alcançada (CHIAVENATO, 1983), retomando assim sua motivação.

111

As dificuldades relatadas por esse jogador dizem respeito ao início do jogo:
“ataques de jogadores maiores devido a entrar quando o mundo era muito ativo e os jogadores ja
tinham pontuacao bem mais elevadas do que a minha”.

O jogador conseguiu perceber que ao entrar tardiamente em um servidor, já em
andamento, o deixaria em condições desfavoráveis em comparação com os demais jogadores,
pois os mesmos já teriam evoluído suas cidades e tropas, complicando e muito a sua evolução
e adaptação a essa realidade.
A solução estratégica encontrada:
“entrar em allys amigas ou nas academias das quais esses jogadores faziam parte.”

Quanto às habilidades adquiridas, OZ acredita que desenvolveu:

“raciocinio logico em algumas circunstancias, as vezes ate a manipulacao em
relacao a alguns players hehehe, concentracao, mas nada que outras areas de
estudo nao te tragam em dobro hehehe”

Sua principal ação em Ikariam foi ajudar nas batalhas durante as guerras declaradas e
aprender com o jogo que “gastar seu tempo de maneira errada na internet pode causar grandes
prejuízos”.
MS: “O Demolidor”
Este terceiro jogador, possui um estilo de jogo bem aguerrido, sempre gostou de
batalhas e exerceu por um bom tempo o cargo de Diplomata, além disso, assumiu o papel de
mediador e auxiliou a líder da ally no bom equilíbrio da LR, sempre pensando de que forma
ajudar seus companheiros.

112

PERFIL
Faixa etária: 18 a 22 anos
Estado civil: Solteiro
Habita na Região: Nordeste
Grau de escolaridade: Superior incompleto
Tempo de jogo: 10 a 15h/dia
Estilo de jogo: ofensivo

O papel de um Diplomata é de fundamental importância para cada aliança, pois esse
jogador fica incumbido de gerenciar tratados de paz ou de guerra contra outras allys, tem o
papel de convidar novos jogadores, editar a página externa e receber todos os recados
enviados para o grupo.
O jogador MS conheceu Ikariam por meio de um amigo que o convidou para jogar no
mundo Kappa, porém ele desistiu de continuar no jogo ao fim de três semanas, pois teve sua
conta hackeada. Mesmo com esse fato lamentável, MS perseverou nesse servidor e jogou
também em diferentes mundos antes de entrar em Sigma, campo desta pesquisa.
As relações constituídas nesse jogo, bem como o seu estilo estratégico foram fatores
determinantes para sua permanência no jogo, como ele mesmo relata em sua fala:
“Um fator muito importante, amigos que construir nesse jogo e pelo simples
fato de eu gostar dele, é o unico jogo que estou jogando no momento e ele me
faz bem mesmo trazendo problemas para minha vida social”.

Aspectos de motivação referentes à permanência no jogo destacados na fala de MS:
Esse jogador retoma a importância dos vínculos afetivos de amizade como fator
predominante para sua perseverança no jogo, trazendo à tona os conceitos de necessidade de
afiliação, de construção e manutenção das relações interpessoais.
Um dado preocupante que ele revela em sua fala é o fato de imprimir um determinado
ritmo de jogo mesmo tendo consciência de que ele tem prejudicado sua vida social, seu sono e
seus estudos (conforme relato apurado no questionário).

113

Alguns especialistas têm se preocupado com esse tipo de questão, tratando o caso
dentro de uma perspectiva de compulsão por jogo, sendo considerada uma disfunção séria de
comportamento. Essas perturbações de comportamento estão sendo estudadas sob o nome de
Internet Addictive Disorder (I.A.D), caracterizada por
[...] um consumo excessivo de tempo em actividades na Internet com prejuízo
pessoal evidente tanto a nível individual (diminuição de relações pessoais, por
exemplo) como a nível profissional (redução do tempo efectivo de trabalho ou
mesmo incapacidade para trabalhar). Baseados nos conhecimentos prévios que
existem e estão bem identificados para as perturbações de consumo excessivo
(drogas, alcóol, tabaco, jogo compulsivo) (BAPTISTA, 1999, p. 97).

Esse tema de dependência de jogos tem sido considerado questão de saúde pública na
Coréia do Sul ao ponto de criarem uma lei intitulada Cinderela, tendo como finalidade
combater o vício nos jogos de internet, estabelecendo que nenhum jovem pode jogar
videogame durante a madrugada. No caso do Brasil, apesar de não ter chegado a esse patamar
de preocupação, já existe um grupo de apoio para quem tem dificuldade de se desconectar da
internet, localizado no Hospital das Clínicas de São Paulo. No caso específico de MS, FG, OZ
e demais jogadores que costumam passar muito tempo imersos nos mundos virtuais ao ponto
de interferir em suas atividades rotineiras, acende-se um sinal de alerta.
No que tange às interações realizadas nesse mundo persistente de Ikariam, MS
interagiu pouco com seus pares por meio da caixa de mensagens, totalizando 28 interações em
dezembro, 33 em janeiro e 13 no mês de fevereiro, trazendo à tona assunto como tratados
culturais, declaração de guerra, estratégias de ataque e entretenimento.
Para esse jogador as interfaces de comunicação existentes no ambiente contribuíram
tanto para a constituição de amizades quanto inimizades, como podemos acompanhar em seu
relato logo abaixo.

“Digo que no Forum ajudou ter mais inimigos, as postagens de batalhas
vencidas e batalhas perdidas só trouxe inimigos. Mural de recado e chat
ajudou na comunicação e batalhas pois sem a comunicação não dariam
certo”.

Sua fala se justifica em relação ao fórum, pois é por esse meio que as batalhas são
firmadas, bem como as regras que indicarão a pontuação para definir quem será declarado
vencedor. Quanto ao mural de recados ao qual ele se refere, corresponde à caixa de

114

mensagens, que é o principal meio de comunicação da aliança, já o chat seria o “group”
criado no MSN possibilitando combinações síncronas de ataques a outras alianças, tendo em
vista que o chat e fórum interno da aliança só foram implementados em agosto de 2011.
Dentro desse mundo virtual persistente, um dos fatores que contribuíram para que MS
conquistasse novas amizades, foi o fato de ficar praticamente todos os dias online, no turno da
madrugada, dialogando, atacando e criando estratégias, no intuito de vencer as batalhas. Esse
jogador chegou a enfatizar a importância de seus relacionamentos constituídos durante os
momentos defesa e ataque da ally, sendo esse grupo seleto com quem ele poderia contar em
tempos de batalha, como apresentado em sua fala logo abaixo.

“Pois na aliança tem muita gente que só jogava por jogar e aqueles como eu que
jogava para se tornar forte, conhecido e temido tem até mesmo que ajudar, e na
hora de ser ajudado só vinham os amigos”.

Para MS, os fatores que o fizeram se aproximar de determinados jogadores em
detrimento de outros foram:
“Concerteza a atitude e o respeito. Mesmo que o ikariam seja um jogo de
batalhas e guerras o respeito entre jogadores tem que haver e o jogador tendo
atitude ele será forte pois o medo não trás vencedores”.

Por ser um jogador muito ofensivo nos campos de batalha, não foi difícil conquistar
inimizades no decorrer do jogo, principalmente com os vizinhos de suas ilhas que não doavam
recursos para evoluí-las e os demais jogadores que não possuíam tratado de paz com a
aliança, assumindo o princípio de que: “quem não está a meu favor está contra mim”, como
podemos ver em seu relato logo abaixo.

“Muitos inimigos, principalmente aqueles das minhas ilhas que não doava para evoluilás e aqueles de aliança que não tinhamos tratados, pois cada pessoa que não era da
minha aliança e que eu não conversava praticamente era inimigo eu atacava à todos”.

As batalhas têm sido para MS como uma mola propulsora direcionando-o sempre para
o embate e equiparam-se as ações de liderança, instigando-o mais que o cargo de Diplomata a
ele atribuído, como é possível perceber em seu relato.

115

“Penso que Guerrear seria o mesmo de coordenar um esquadrão pois eu sempre fui
bom em guerrear e em coordenar as batalhas mais embora que tudo isso pareça eu
sempre fui um Diplomata tentando não fazer com que as guerras acontecessem por
motivos fúteis”.

No decorrer do jogo MS desenvolveu suas próprias estratégias e não encontrou
nenhuma dificuldade em seu processo de evolução, os únicos fatores que ele considerou
empecilho para ser um bom jogador foram “[...] o tempo e o raciocínio estratégicos”.
O fator tempo diz respeito à evolução das edificações existentes no jogo, pois
dependendo do nível em que elas se encontram o jogador poderá ter que esperar um número
elevado de horas ou dias para ver seu resultado efetivado. No que diz respeito ao raciocínio
estratégico, “um bom jogador deve ser capaz de gerenciar, simultaneamente, as atividades de
extração, produção e combate para obter sucesso no jogo” (CUNHA, 2010, p.6), ou seja, terá
que articular as atribuições de gestor e de líder, equilibrando finanças, recursos e unidades de
combate. Logo abaixo MS fala sobre uma de suas estratégias desenvolvidas.
“Sempre utilizei benefícios do jogo, como edificio de espionagem quando o jogador
tinha muitos generais esperava horarios para que eu pudesse atacar principalmente de
madrugada esperava a ausência do jogador”.

Essas ações, só vêm corroborar com outra fala do jogador no que tange às suas
habilidades adquiridas ao longo do jogo, como: “liderança, raciocinio, calma nas ações
sempre pensando antes de agir”, considerando-se “um líder estratégico”.
Como ensinamento importante, MS informou que adquiriu responsabilidade, tendo em
vista que “[...] tomar conta e liderar uma aliança um esquadrão tem que ter responsabilidade e
é isso que temos que ter em nossa vida social”. Além disso, destacou como suas principais
ações dentro da LR o critério de ajuda mútua, pois acredita no fato de que: “[...] quando voce
ajuda alguem voce esta ajudando a si mesmo. Em uma aliança temos que ser unidos atacou
um atacou todos”.

116

MG: “O Amigo”

PERFIL
Faixa etária: 18 a 22 anos

Estado civil: Solteiro
Habita na Região: Sul
Grau de escolaridade: Superior incompleto
Tempo de jogo: 12h/dia

Estilo de jogo: ofensivo

Este é um jogador determinado, com um estilo de jogo bastante ofensivo, parceiro nas
batalhas e sempre disposto a ajudar um amigo, mediante seus atributos foi convidado para
exercer um cargo de liderança em um dos esquadrões. Conheceu Ikariam por meio de uma
pesquisa feita na internet e, apesar de ser bastante ativo e jogar nos quatro turnos (manhã,
tarde, noite e madrugada), informou que participar desse jogo não interferiu em nenhuma de
suas atividades rotineiras.
Desde o início de sua participação no mundo Sigma, MG tem constituído muitas
amizades, refletindo assim sua principal característica, como é possível acompanhar em sua
fala.

“[...] quando eu iniciei no servidor todos tinhão poucos pontos, então fiz muita amizade
com quem era vizinho e foi assim que o D[...] fundou uma aliança e me convidou para
fazer parte dela a FALKS”

Ao contrário de OZ que entrou em um servidor mais desenvolvido, MG acessou o
jogo no seu início, favorecendo uma evolução mais tranquila, sem tantos ataques ou batalhas,
tendo em vista que todos os jogadores nesse estágio procuram prioritariamente evoluir suas
cidades, pesquisas, tropas e frotas.
Ao ser questionado sobre os laços de amizades constituídos, MG informou que
conseguiu conquistar muitos amigos, no qual “Muitos morão em outros estados mas sempre

117

estamos em contato principalmente pelo MSN, contando do seu dia , de situações engraçadas
ou até mesmo confortando em momentos difíceis”, transportando algumas dessas amizades
virtuais para o âmbito presencial.
Além do mundo Sigma, MG participa dos mundos Ypsilon (Brasil) e Tes Serv (Reino
Unido), este último no intuito de conhecer as atualizações de Ikariam antes de chegarem ao
Brasil. Enfatizou também a importância das amizades conquistadas e seu reflexo nas ações do
jogo, como apresentado no relato abaixo.

“Sim, são muito importantes, pois estamos em um jogo de guerra e precisamos
contar com ajudas de outros e com boas amizades podemos formar boas batalhas
pois sabemos que se teus amigos falarão que estarão na batalha pode contar com
eles”.

Para esse jogador “a responsabilidade e o companheirismo” são os elementos que mais
o aproxima dos parceiros de jogo, o curioso é que MG não dá muita importância às MCs,
tendo acionado bem pouco a caixa de mensagens no período investigado com 9 interações em
dezembro, 8 em janeiro e 11 em fevereiro, tratando de informações de batalha, de amizade e
tratados culturais, firmando suas amizades por meio de MPs.
Ikariam foi seu primeiro jogo online e o que motivou a permanecer nele, além das
batalhas e o desejo de estar entre os cem melhores jogadores, foi a evolução de sua conta, os
pontos relativos à quantidade de generais e principalmente as amizades, retomando aqui a
categoria de motivação social com os conceitos de necessidade de afiliação e de realização.
As dificuldades encontradas por MG no decorrer do jogo dizem respeito à gestão de
suas cidades, levando o jogador a aprender mediante erros e acertos os tipos de construções
que devem ser erguidas ou destruídas, como segue em seu relato.

“Em qual tipo de edificil contruir em cada cidade e para solucionar esse
problema tive que destruir alguns e contruir os que eu achava melhor”.

As demais dúvidas que surgiram, em relação à evolução de tropas e pesquisas, foram
sanadas com a ajuda dos parceiros de aliança.

118

Ikariam por ser um jogo estratégico, tem em boa parte de seu elenco jogadores
dedicados às batalhas. De forma natural, os mais guerreiros vão desenvolvendo suas
estratégias de defesa e ataque, como no caso de MG, que percebeu que nem sempre o exército
mais forte é o que tem mais chance de vencer uma batalha, tudo depende da estratégia
empregada, como segue em seu relato.
“Sim, pois eu achava que ter apenas os sodados mais fortes em uma batalha iria ser
suficiente, mas com o tempo descobri que em custo e forssa eu deveria ter um
pouco de todos pois assim os mais fracos eu mandava na frente da batalha para que
levacem a maios quantidade de munições dos inimigos e assim que meus soldados
mais fortes entram na batalha o inimigo ja esta fraquejando, ai eu ganho a batalha e
reponho na maioria soldados baratos”.

Na fala do jogador é possível perceber sua evolução nas ações estratégicas adotadas
durante o jogo, corroborando com a fala de Arruda (2009, p. 163) quando diz que:
[...] Os jogadores, na maioria das partidas, demonstraram maior valorização às
táticas/estratégias do que ao vínculo direto entre evolução e força, ou seja, sempre é
possível ao jogador sobrepujar o oponente, ainda que haja uma aparente
superioridade deste pela sua evolução mais rápida no jogo.

Para MG, esse jogo contribuiu positivamente em sua vida, tendo em vista que por
meio dele aprendeu a controlar o stress e valorizar o trabalho em grupo, trazendo à tona uma
aprendizagem por meio de colaboração, como apresenta em sua fala.
“o trabalho em equipe, isso é muito importante, pois antes eu queria
fazer tudo sozinho e o mais rapido possível”.

O ponto forte desse jogador foi conquistar muitas amizades, adaptar-se as regras do
jogo tirando seu melhor proveito e aprender a trabalhar em equipe, considerando o fato de que
estar dentro de uma aliança como a LR implica que todos lutam pelo mesmo objetivo e não há
como conquistar o grande império de Ikariam sozinho.
MF: “O Estrategista”
Este jogador só participou da etapa do questionário, alegando estar sem tempo para
acessar o MSN e realizar a entrevista. Nos períodos investigados de dezembro a fevereiro ele
só postou uma MC no último mês para informar o preenchimento de TCs.

119

PERFIL
Faixa etária: 23 a 27 anos
Estado civil: Solteiro
Habita na Região: Centro-oeste
Grau de escolaridade: Ensino médio incompleto
Tempo de jogo: 12h/dia
Estilo de jogo: ofensivo

Esse jogador não exerceu nenhum cargo de liderança dentro da LR, mas sempre foi
muito parceiro nos momentos de combate e desenvolveu suas próprias estratégias de jogo,
como auxílio apenas do menu de ajuda. Conheceu esse jogo por meio de propaganda,
sentindo-se motivado a participar dele por conta de uma “curiosidade a base de estrategia de
evoluçao”.
Semelhante ao jogador MG, MF também joga nos 4 turnos e alega que esse fato não
interfere em nenhuma de suas atividades rotineiras, apesar de participar de dois mundos em
Ikariam com o intuito de evoluir, guerrear e formar outras amizades.
O jogador informou na aplicação do questionário que a sua maior dificuldade ocorreu
no início do jogo, pois foi a etapa em que sua cidade possuía um nível baixo de evolução e
seu armazém não tinha capacidade para proteger muitos recursos, favorecendo assim o
processo de pilhagem.
PR: “O Parceiro”
Esse jogador apresenta características semelhantes ao seu antecessor MF, pois não
assumiu nenhum cargo de liderança e só participou da etapa do questionário, alegando estar
sem tempo para acessar o MSN e realizar a entrevista. Em relação às postagens na caixa de
mensagens, nenhuma foi realizada por esse jogador nos períodos investigados de dezembro a
fevereiro.

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Jogador bem ativo, PR sempre se coloca a disposição para as batalhas, e o fato de
participar de Ikariam nos 4 turnos, segundo ele, só o tem afetado na questão do sono, não
interferindo em nenhuma outra atividade do seu dia a dia.

PERFIL
Faixa etária: 28 a 32 anos
Estado civil: Casado
Habita na Região: Sudeste
Grau de escolaridade: Ensino médio incompleto
Tempo de jogo: 12h/dia
Estilo de jogo: ofensivo

Conheceu Ikariam, por indicação de um amigo que o incentivou a participar alegando
que PR era um bom jogador. Diante dessa afirmativa, ele começou a se dedicar ao jogo
firmando muitas amizades, passando a tratar Ikariam como uma forma de entretenimento, um
campo de diversão entre amigos. No entanto, todas essas atividades fez com que PR
participasse de mais 2 mundos, sendo eles: Eta e Ypsilon, tendo como fator motivacional: “O
VICIU DE JOGAR MAIS E MAIS”.
Quanto às dificuldades apresentadas pelo jogador, ele informou que só teve em relação
a conseguir recursos, principalmente o cristal e desenvolveu suas estratégias de jogo sozinho.
SC: “O Guerreiro”

PERFIL
Faixa etária: 23 a 27 anos
Estado civil: Solteiro
Habita na Região: Sudeste
Grau de escolaridade: Superior completo
Tempo de jogo: 8h/dia
Estilo de jogo: ofensivo

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O jogador SC possui um estilo de jogo aguerrido e um cargo de liderança
correspondente à posição de general, atuando bem próximo ao núcleo da aliança com a
missão de desenvolver estratégias e estar à frente das batalhas, enfrentar os adversários e
declarar guerras. Seu contato com o jogo deu-se inicialmente pela curiosidade, depois de ver
uma propaganda na internet. Como já havia experimentado outros jogos no estilo estratégico e
RPG, resolveu conhecer a dinâmica de Ikariam.
Ao entrar no jogo, SC optou por não aderir a uma aliança “até saber se os jogadores
seriam jogadores que gostavam do jogo”. Durante essa etapa de observação ele atacou todos
os que ele “achava que entravam pouco no jogo”, gerando conflitos, desafetos, xingamentos e
até convites para aderir a determinadas alianças, por considerá-lo combativo. Logo abaixo é
possível ver outro recorte de sua fala, no qual SC exalta suas qualidades mais perceptíveis
dentro do jogo.

“[...] gosto de atacar quem eu acho que frequenta pouco o jogo ou quem tem
mais de uma conta (multi-jogadores), pois estes fazem várias contas, para trocar
ou roubar os insumos que geram, se auto beneficiando. Gosto de roubar destas
contas para irritar os outros jogadores”.

Dentro da aliança, SC fez poucos amigos, em contrapartida, conquistou vários
companheiros de combate. Foram esses elos firmados e os desafios lançados que o motivaram
a permanecer em Ikariam. Logo abaixo, ele enfatiza os tipos de relações que construiu no
jogo.

“Foram mais laços de companheiros, como sou um pouco frio, não costumo me relacionar
com muitas pessoas e nem manter muito o contato com as mesmas.
Quanto aos companheiros, eram pessoas que gostavam de atacar os mesmos alvos, sendo
assim combinávamos de atacar em grupo, sendo esta a relação que mantinha”.

Em sua fala fica evidente a importância de fazer parte de um grupo unido, competitivo
e determinado, focado em um mesmo objetivo. Em seu exercício de aproximação com
determinados jogadores em detrimento de outros, SC disse que não gosta de conversar “ou
aproximar de pessoas que não entendem a engenharia do jogo ou falam demais e agem de
menos”, ou seja, prefere se afastar do grupo se não perceber certa cumplicidade nas atividades
propostas. Para esse jogador, os relacionamentos existentes na ally são importantes para o

122

desenrolar do jogo, “Pois podemos contar sinceramente com as pessoas, podemos pedir
favores. E geralmente estes favores é que faz o jogo ficar interessante”.
Durante o jogo, apesar de considerar importante o uso das interfaces de comunicação,
SC acionou pouco a caixa de mensagens, constando de 12 interações em dezembro, 19 em
janeiro e nenhuma em fevereiro, tendo como principais assuntos abordados: batalhas, trocas
de recursos e por último entretenimento. Ainda de acordo com seu relato, SC informou que
costuma acessar o jogo durante três turnos: manhã, noite e madrugada, interferindo
diretamente na rotina de seu sono, trabalho e estudos, deixando de realizar atividades de seu
dia a dia.
Esse jogador desenvolveu sozinho sua estratégia de jogo, baseada na observação e no
estilo de jogo de cada adversário, como afirma em sua fala abaixo.

“[...] praticamente as estratégias são todas tiradas de observação no estilo de
jogos de cada oponente. Observando os melhores horários e que tipo de jogador
é. Caso seja adolescente, sabemos que a maioria destes estuda. Daí você analisa
se é pela manhã ou pela parte da tarde que vai atacar. Outros jogadores
trabalham em ambientes que não é possível o acesso ao jogo, daí com isto você
gera sua estratégia”.

O fato desse jogador ficar imerso no jogo 8h/dia, o permitiu melhor avaliar seus
adversários e explorar seus pontos fracos, diminuindo assim as perdas de tropas e frotas em
possíveis embates, tendo em vista a vantagem adquirida ao saber com antecipação e de forma
planejada o perfil de seu oponente e seu poder ofensivo.
Nesse processo de aprendizagem, o referido jogador desenvolveu, segundo seu relato,
as habilidades de observação e lógica; em relação ao ensinamento adquirido para seu dia a dia
foi que ele deve “[...] agir com mais paciência com outras pessoas”, pois não pode exigir que
elas façam ou se esforcem tanto quanto ele gostaria.
No quesito gestão de recursos e cidades, SC não encontrou grandes dificuldades, a
única retratada foi a demora entre uma construção e outra, atrapalhando um pouco seu ritmo
de jogo. Já em relação as suas ações mais importantes, ele considera: assumir o cargo de
general, acompanhar de perto as “fusões com outras alianças, declaração de guerra, e
inúmeras batalhas a favor da aliança”, trazendo à tona as necessidades de realização e poder
inseridas em uma motivação social.

123

CH: “O Guerreiro.2”
PERFIL
Faixa etária: 43 a 47 anos
Estado civil: Casado

Habita na Região: Sudeste
Grau de escolaridade: Ensino médio incompleto
Tempo de jogo: 6 a 8h/dia
Estilo de jogo: alterna entre gestor de recursos em

tempos de paz e ofensivo em tempos de guerra

Jogador versátil, CH conheceu ikariam por insistência de um primo que terminou
cedendo uma de suas contas para que ele participasse do jogo.
Antes de entrar na LR construiu sua rede de relacionamento de forma natural com seus
vizinhos de ilha, que participavam de uma mesma aliança e tinham como regra “não roubar e
proteger uns aos outros”, aderindo posteriormente a essa ally que nem existe mais, assim
como seus antigos vizinhos.
Dentro da LR esse jogador exerceu diferentes cargos de confiança, como: general,
conselheiro e líder de esquadrão, sempre se colocando a disposição do grupo sem deixar a
vaidade subir a cabeça, assumindo os cargos a ele confiados. A exemplo de sua participação
atual, na condição de um simples soldado, que visa defender a ally.
Para esse jogador é importante estreitar os relacionamentos dentro da aliança, levando
em conta que Ikariam é um jogo de guerra e conflitos, desse modo faz-se necessário saber
com quem é possível contar, caso receba algum ataque, e também ajudar esses parceiros
quando dele necessitar.
Ainda dentro dessa temática de relacionamentos, foi perguntado a CH quais tinham
sido os elementos que o aproximou de determinados jogadores e não de outros, ele respondeu
que:
“tem jogadores que conquistam sua admiração sem ter feito nada pessoal a vc.
Simplesmente pelo fato de como joga o jogo tenho exemplos de varios antigos e novos
jogadores que gostam de uma batalha e sabem fazer isso (criou alguma extrategia de
combate) e tem outros (a maioria) pensa que este jogo é fazendinha feliz do orkut ou
cityvile do facebook”.

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Dentro da ally, os jogadores que se dedicam apenas à evolução de suas cidades não
são muito bem quistos, pelo simples fato dessa aliança primar por batalhas e participação
coletiva nos ataques. Aqueles que entram na LR e não mantém o número de pontos ofensivos,
defensivos e de generais em alta, são convidados a irem para outra aliança, pois não
conseguem corresponder ao perfil de jogadores desejado. Logo abaixo é possível ver um
trecho das regras existentes na página interna dessa aliança.
Quadro 11 – Recorte da página interna da aliança LR, contendo algumas de suas regras

Fonte: <www.ikariam.com.br>.

Um fato curioso desse jogador é que para ele as interfaces de comunicação (mural de
recado, chat e fórum), atrapalham mais do que ajudam, tendo em vista que muitos
participantes “postam muitas besteiras”, desse modo ele não faz questão de postar no mural,
nem de entrar no chat ou fórum.
Ao ser questionado sobre inimizades no decorrer do jogo e o motivo dessa discórdia, o
jogador relatou logo abaixo uma experiência negativa que teve em uma de suas ilhas com um
de seus vizinhos.
“[...] oq gerou essa discordia,foi assim eramos companheiros de ilha e ele tinha sido atacado e roubaram
todos os seus recursos me enviou uma MP me pedindo ajuda para repor vinho em suas cidades e eu de
pronto ajudei, fizemos um acordo por msg que não atacariamos um ao outro, mas ao ligar o pc em um
determinado dia e abrir meu jogo quem estava saqueando minhas cidades? (o proprio)
Perguntei o pq daquilo e ele disse que o jogo era assim de roubar e ser roubado, então daquele dia em
diante fiz dele meu saco de pancadas do jogo já ate sai de uma antiga aliança só para poder ataca-lo, mas
hoje estou de boa o deixei quieto (ficou muito fraco)”.

Esse jogador adaptou-se facilmente ao jogo, só apresentando dificuldades em seu
início, quando “não conseguia juntar material para evoluir”, pois sofria constantes assaltos.

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No entanto, desenvolveu uma estratégia de defesa e ataque junto com seu primo, no qual
interagiam via celular para evitar que fossem pilhados.
De acordo com CH, Ikariam contribuiu com o desenvolvimento de um raciocínio
rápido e deixou para ele o ensinamento de “companheirismo”, destacando como sua melhor
experiência “guerrear no 1x1 com um cara” que tinha o dobro de soldados “e ganhar a
batalha”, provando que quantidade de tropas não implica em qualidade e, só ganha o jogo
quem possui uma boa estratégia de ação.
NM: “A Motivadora”
PERFIL
Faixa etária: 43 a 47 anos
Estado civil: Casada

Habita na Região: Sudeste
Grau de escolaridade: Superior completo
Tempo de jogo: acima de 6h/dia
Estilo de jogo: defensiva e ofensiva

Essa jogadora possui um papel de liderança muito importante dentro da aliança, pois
coordena um grande grupo com muito diálogo e diplomacia diante das demais allys. Quando,
questionada sobre que tipo de liderança exerce, NM respondeu:

“Sou Líder democrática, não lidero sozinha, acho a opinião da minha
cúpula muito importante, e dependendo o caso a opinião de todos os
jogadores, para que eu possa tomar certas decisões”.

Sua gestão é descentralizada, distribuída, comunicativa, competitiva e partilhada com
seus pares, apresentando também características de uma liderança transformacional, no qual
delega responsabilidades a sua equipe, inspirando-os a superar seus próprios interesses para o
bem do grupo.

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Conheceu Ikariam por meio de pesquisa na internet, sendo atraída, a princípio, por ser
um jogo estratégico, no entanto sua permanência se deve a outros elementos complementares,
relatados nas páginas 95 e 96.
Sua experiência no jogo não se limita apenas ao mundo Sigma, tendo em vista que
participa de outros dois mundos: Ypsilon e Phi, também assumindo papel de liderança nesses
ambientes. Segundo seu relato, seu horário de acesso é apenas no turno da noite, não
interferindo assim em nenhuma atividade de seu dia a dia.
Seus relacionamentos em Ikariam começaram antes da adesão à aliança por meio de
MPs, posteriormente firmaram-se grandes laços de amizades, no qual algumas delas saíram
do âmbito virtual e com outras conseguiu manter contato por telefone, passando a fazer parte
de sua vida e de seu cotidiano. Se tivesse como contabilizar as amizades constituídas nos 3
mundos, segundo seu relato, chegaria a um total de mais de 200 amigos. Para NM, os
relacionamentos existentes na ally “são muito importantes, por causa da fidelidade e amizade,
com isto não corremos risco de sermos traídos”.
No início desse jogo, NM sentiu dificuldade para evoluir, no entanto “com a criação
de novas cidades e com a extração dos Bens de luxo” tudo foi ficando mais fácil, além do uso
das interfaces de comunicação que possibilitou a troca de informações sobre o jogo e outras
alianças.
Ao longo do jogo, essa jogadora desenvolveu algumas estratégias, de acordo com cada
situação que foi surgindo em seu caminho e também adquiriu experiências com outros
jogadores.
No que tange às habilidades adquiridas, segundo seu relato, foram: “Trabalhar em
equipe, pensar em um conjunto e não em si próprio, Gerenciamento financeiro, estratégia,
parar, pensar e analisar, para depois se tomar uma atitude”, agindo com prudência e
responsabilidade.
Quanto ao ensinamento adquirido, a jogadora enfatizou que:

“Devemos ter um bom caráter, não ser egoísta, ter consideração pelas pessoas que estão
atrás do monitor contando com você como se elas estivessem ali na sua frente na vida real,
ser leal, dividir o que tiver para ajudar o próximo, etc... Este jogo faz nos tornar uma pessoa
melhor”

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E por fim, as ações que considerou mais importantes desenvolvidas durante o jogo,
foram: “liderar... motivar... coordenar... construir laços de amizade... aprender a administrar...
ensinar... e vencer batalhas estrategicamente”.
Com o auxílio das informações apuradas no questionário e roteiro de entrevista foi
possível responder o problema da pesquisa de “como se dão as relações e a construção das
estratégias de jogo em Ikariam?”, apresentando os seguintes resultados:
- As relações são construídas desde o início do jogo, primeiramente com os vizinhos
de ilha e em um segundo momento com companheiros de mesma aliança, no qual os
jogadores tendem a se aproximar das pessoas com objetivos e interesses semelhantes, visando
com isso encontrar parceiros comprometidos no decorrer do jogo;
- A respeito das estratégias, cada jogador foi desenvolvendo a sua de acordo com os
desafios apresentados em Ikariam, como por exemplo:
a) produzir tropas em grande quantidade e de baixo custo para a linha de frente do
combate, visando dar trabalho a seus adversários, pois em um segundo momento
quando as tropas adversárias estiverem apresentando cansaço ou baixa munição, é
chegado o segundo momento de ataque utilizando suas melhores unidades;
b) realização de ataques na madrugada, aproveitando o momento em que seus
adversários não estão preparados para uma boa defesa;
c) realização de ataques em contas inativas, ou seja, em contas que o referido
jogador não tem entrado cotidianamente, mas que continua produzindo recursos;
d) venda de mercadoria superfaturada para os próprios aliados, para que desse modo
possa garantir o ouro necessário para longas ou distantes batalhas.
Em relação ao perfil dos jogadores, seu tempo de dedicação, interesses e motivações,
foram apurados que, na aliança LR, todos aqueles que participaram do questionário, são
brasileiros, predominantemente do sexo masculino; cerca de 54% encontra-se na faixa etária
entre 18 e 27 anos, no qual apenas 22% deles se dedicam ao jogo acima de 6h por dia. Seus
interesses e motivações referem-se ao estilo de jogo ETR, gosto pela competição, constituição
de amizades, bem como o pouco tempo de dedicação necessária para seu desenvolvimento,
sendo construídas diferentes estratégias ao longo do jogo, apresentando suas facilidades e
dificuldades dentro desse ambiente, respondendo assim aos objetivos específicos da pesquisa.

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Além disso, foram apresentadas por meio dos relatos dos jogadores, suas principais
ações, habilidades adquiridas como: comunicação e interação, sociabilidade, administração,
articulação lógico-matemática, liderança e estratégia. Além do fato de aprenderem a trabalhar
em equipe, serem parceiros, dividirem responsabilidades dentro da ally, lidarem com pessoas
e seus comportamentos, bem como administrar melhor seu tempo e firmar amizades com
pessoas de diferentes localidades, apresentando Ikariam como um terreno propício para
socialização, interação, desenvolvimento de novas habilidades e aprendizagem.

129

130

7

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esse estudo teve como objetivo principal analisar como se dão as relações dos

jogadores e a construção de suas estratégias em Ikariam, descrevendo o que cada jogador
adquiriu de aprendizado para seu dia a dia dentro desse jogo estratégico online. Para atingir
esse objetivo, foi necessário caracterizar o perfil dos jogadores, seu tempo de dedicação,
interesses e motivações, além de identificar as estratégias utilizadas e apontar suas facilidades
e dificuldades dentro desse ambiente.
A pesquisa ao ser iniciada continha cerca de 105 jogadores atuantes na aliança Legião
Romana, no universo de Ikariam, no server SIGMA. Ao final do período de aplicação do
questionário (1ª etapa da pesquisa), foram recolhidas apenas 49 respostas, das quais 8 foram
eliminadas pelo critério de exclusão. Deste quantitativo foram selecionados 9 respondentes
para a 2ª etapa com a realização de entrevistas online no MSN, no entanto apenas 7
participaram tendo em vista que dois deles não estariam com tempo disponível para a
realização da mesma.
Diante desse cenário, as informações do questionário foram cruzadas com as respostas
das entrevistas no intuito de responder o problema da pesquisa: “como se dão as relações e a
construção das estratégias de jogo em Ikariam?”, elencando as seguintes conclusões:
- As relações começam a ser construídas em Ikariam desde o primeiro acesso ao jogo,
primeiramente com seus vizinhos de ilha e em um segundo momento com seus parceiros de
aliança. Os jogadores tendem a se aproximar das pessoas que buscam os mesmos objetivos e
interesses, visando encontrar em seus parceiros: dedicação ao jogo, responsabilidade e
companheirismo, não deixando um companheiro na mão.
- Em relação as estratégias, grande parte, foram desenvolvidas pelos jogadores
mediante aos desafios diários apresentados em Ikariam, como nos exemplos citados, logo
abaixo, por alguns desses jogadores:
a) utilizar o mercado para suprir o ouro nos momentos de batalhas, vendendo
mercadorias de forma superfaturada para os próprios membros da aliança que
possuem muito dinheiro;

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b) mandar tropas de baixo custo em grande quantidade na linha de frente do
combate para enfrentar seus adversários, surpreendendo-os com um embate
posterior, com o envio de seus melhores soldados no momento em que as tropas
adversárias apresentarem cansaço;
c) ataques sorrateiros no meio da madrugada, em momentos inesperados ou quando
as contas dos adversários apresentarem inatividade.
- Quanto ao processo de aprendizagem, boa parte dos jogadores enfatizou a
importância de poder contar com parceiros dentro do jogo, desenvolvendo junto com eles suas
táticas de combate, bem como assumindo papéis de líderes e de administradores, sempre
contando com alguma parceria na ilha ou na aliança para alcançar os resultados desejados,
tendo ciência que ninguém evolui nem vence sozinho.
No que diz respeito aos objetivos específicos é possível afirmar que eles foram
alcançados, tendo em vista que foi delineado o perfil dos jogadores, bem como seu tempo de
dedicação, interesses e motivações, além de suas estratégias desenvolvidas, sendo
apresentadas em um perfil geral logo abaixo:
- São jogadores brasileiros, predominantemente do gênero masculino, compostos em
boa medida por um público de adultos, em sua maioria na faixa entre 18 e 27 anos, com uma
participação expressiva da região sudeste com 50% dos participantes, contando com 40% de
pessoas já formadas e outros 27% em processo de graduação;
- A maioria dos participantes acessa o jogo de casa e no turno da noite;
- Quanto ao tempo de acesso, os jovens na faixa etária dos 18 aos 22 anos dedicam em
média entre 1 e 4h, diferentemente do público de 23 a 27 anos que acessam apenas 2h,
correspondendo a 54% dos entrevistados, ou seja, a maioria dos jogadores dedicam pouco
tempo ao jogo, registrando apenas 9 jogadores com participação acima de 6h por dia;
- Em relação ao fator motivacional que levaram os jogadores a participar de Ikariam,
destacaram-se: o fato do jogo ser estratégico, constituir amizades, gostar de competir, exigir
pouco tempo de dedicação e ter curiosidade quanto à dinâmica do jogo.
- É uma aliança composta de jogadores experientes no qual boa parte deles participa
de dois, três e até quatro mundos simultaneamente.

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- Seus jogadores não encontraram grandes dificuldades para evoluir seu jogo
desenvolvendo sua própria estratégia ao longo do jogo. Apontando como fatores de maior
dificuldade os ataques sofridos no início do game e a conciliação do tempo de dedicação com
a vida pessoal.
E para responder as questões levantadas no objetivo principal dessa pesquisa, foram
investigadas as interações sociais desses sujeitos, descrevendo o que cada jogador conseguiu
levar de aprendizado para seu dia a dia dentro do jogo estratégico online Ikariam, no intuito
de “analisar como se dão as relações dos jogadores e a construção de suas estratégias em
Ikariam”, destacando-se:
- As interações realizadas entre os jogadores e registradas na caixa de mensagens no
qual FG se destaca dentre os 9 entrevistados contendo mais de 250 interações, intercalando
tópicos de batalhas, liderança, estratégia, amizades, tratados culturais e comerciais.
- Em relação as principais ações desenvolvidas pelos jogadores destacam-se: a seleção
de jogadores ofensivos, coordenação de pessoas e de grandes batalhas, bem como tirar
dúvidas sobre a dinâmica do jogo, ajudar nas batalhas e aprender a guerrear estrategicamente.
- Nesse ínterim foi possível elencar as seguintes habilidades adquiridas pelos
jogadores:
Comunicação e Interação – Habilidade desenvolvida no espaço de interação social
de Ikariam, nos diálogos cotidianos gerados na caixa de mensagens, chats e em seus fóruns
internos e externos, essencial para as relações diplomáticas, de amizades, de articulação e
estratégia. Segundo Gee (2010, p.209): “Os jogadores – que interagem uns com os outros, no
jogo e através de um sistema de chat – ajudam-se uns aos outros sem se preocuparem de
aspectos do mundo real [...]”.
Sociabilidade – Os jogadores aprenderam a conviver com pessoas diferentes
localidades, trocar ideias, informações e experiências. De acordo com Oliveira (1993, p.244),
trata-se de uma sociabilidade comunicativa, “em que a sociabilidade se constitui através da
relação intersubjetiva de sujeitos capazes de ação e de linguagem, que se entendem
mutuamente sobre algo no mundo”.

133

Administração - Os participantes aprenderam a gerenciar recursos, finanças, pessoas
e pesquisas, além de evoluir no jogo, articular batalhas e equilibrar o saldo em ouro. Segundo
Gee (2010, p.83),
Neste tipo de jogos, os jogadores desempenham uma civilização que escolheram e
para a qual devem tomar um conjunto de decisões. Enviam os seus cidadãos à
procura de recursos (podem ser alimentos, lenha, minerais, ouro, etc. ...) e utilizam
estes recursos para a construção de casas e de edifícios militares. Os seus cidadãos
são, assim, encarregados de explorar a zona que eles pretendem explorar. [...] À
medida que vão reunindo recursos e construindo, vão também evoluindo, permitindo
deste modo que a sua civilização atinja novos graus de complexidade e
aperfeiçoamento.

Liderança e Estratégia - cada líder aprendeu a coordenar seu esquadrão e arquitetar
estratégias para entrar no território adversário e vencer seus combates.
Articulação lógico-matemática - a todo o momento o jogador foi instigado a tomar
decisões de curto ou longo prazo, aproveitando da melhor forma possível o tempo disponível
para cada ação.
- E de ensinamento adquirido dentro do jogo destacam-se: a divisão das
responsabilidades de liderança com outros jogadores contribuindo com o bom funcionamento
do grupo e não sobrecarregando ninguém; aprender a administrar as finanças; lidar com
pessoas e seus comportamentos; poder estender ajuda a um amigo na expectativa de ser
ajudado nos momentos difíceis, ou seja, ser companheiro; ter paciência com seus parceiros de
jogo.
Diante dos resultados apurados, podemos afirmar que Ikariam provou ser um campo
vasto de socialização, comunicação, interação, propício para o desenvolvimento de novas
habilidades e com potencial para uma aprendizagem social, colaborativa.
Mesmo com um layout simples, em comparação a outros jogos, Ikariam também
possui um campo rico a ser explorado em sua concepção histórica, trazendo à tona traços da
Grécia Antiga que poderiam ser relacionados em uma atividade pedagógica, considerando que
o método de análise de um jogo de Consalvo e Dutton (2006), trouxe à tona elementos que
podem ser facilmente explorados nos cursos de Administração, Psicologia e de modo em
particular na História, tendo em vista o cenário marítimo do jogo remetendo à Grécia Antiga,
formas de governo, os tipos de tropas e frotas, o uso da praça pública como forma de

134

comunicação nas ilhas, o comércio, bem como a mitologia grega com seus deuses pagãos e
respectivos templos.
O jogo Ikariam apresentou um campo vasto para experimentações, no que tange a
historicidade, relacionamentos, interação, motivação, aprendizagem, desenvolvimento de
habilidades e de raciocínio lógico matemático, indicando que se bem explorado em sala de
aula, poderá contribuir com a formação de pessoas de modo especial no curso de História,
trazendo elementos da civilização grega, em um formato mais dinâmico e desafiador, por
meio de um jogo online. Porém, o jogo também levantou algumas questões preocupantes
quanto ao tempo de imersão e dedicação dos jogadores, que merecem uma maior apuração
dos fatos, dando margem a uma nova pesquisa, elencando os fatores que levam o jogador a
uma imersão sem limites, deixando de realizar suas atividades ou mesmo conviver com seus
pares para estar no jogo.
Segundo os dados apurados, aqueles que jogaram de 8h em diante tiveram suas
atividades cotidianas afetadas, equivalendo a 7 participantes ou 17% dos jogadores
entrevistados. Isso implica em dizer que até nos jogos que não demandam um tempo tão
grande de dedicação, como é o caso de Ikariam, faz-se necessário que seus participantes
fiquem atentos e não percam de vista suas maiores qualidades de poder interagir com pessoas
desconhecidas, se entreter e desenvolver novas habilidades.
No que tange a pesquisas futuras, elencamos três questionamentos: “Quais os
possíveis fatores que motivam a dependência de um jogo?”; “Com tantas possibilidades de
aplicação de jogos online de diferentes áreas temáticas, porque ele ainda é pouco explorado
nas instituições de ensino?” e o terceiro e último diz respeito ao uso de jogos em aparelhos
móveis, averiguando “De que forma os games mobiles poderiam contribuir em atividades a
serem desenvolvidas em sala de aula?”, aliando aprendizagem a uma atividade de
entretenimento.
As conclusões aqui apresentadas foram fundamentadas nas falas dos sujeitos da
pesquisa respaldados por meio dos questionários e entrevistas, bem como na interlocução com
os autores e categorias elencadas, além da observação participante realizada pela pesquisadora
desse estudo, trazendo à tona elementos inseridos nos jogos ETR, a exemplo de Ikariam, que
pode vir a contribuir com a Educação e Socialização dos sujeitos envolvidos.

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YIN, R. K. Estudo de caso: planejamento e métodos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2001.

146

APÊNDICES

147

APÊNDICE A – Questionário

148

149

150

151

152

153

154

155

156

157

APÊNDICE B – Roteiro de entrevista

ROTEIRO DE ENTREVISTA
Este roteiro de entrevistas será dividido em duas etapas

ETAPA A: RELACIONAMENTOS
1. Dentro do jogo de Ikariam, como você construiu sua rede de relacionamentos antes de
entrar em uma aliança?
2. Dentro da aliança você conseguiu construir laços de amizade ou apenas companheiros de
aliança? Fale um pouco sobre essa relação.
3. Das amizades constituídas no jogo alguma saiu do âmbito virtual para real? Quantas
amizades você conseguiu construir no jogo
4. No decorrer desse jogo (no mundo Sigma) você chegou a se interessar por alguém? Se sua
resposta for positiva, como se deu esse relacionamento no mundo virtual?
5. Para você os relacionamentos existentes na aliança são importantes para o desenrolar do
jogo? Por quê?
6. Quais são os elementos que te aproxima de determinados jogadores e não de outros, dentro
do jogo?
7. No decorrer do jogo você chegou a ter algum inimigo declarado? O que gerou essa
discórdia?
8. As interfaces de comunicação (mural de recado, chat, fórum), te ajudou de que modo
dentro do jogo?

158

ETAPA B: ESTRATÉGIA, MOTIVAÇÃO E HABILIDADES ADQUIRIDAS NO
JOGO
Perfil do jogador:
1. O que te levou a ser um(a) jogador(a)?
2. E como se deu a escolha de seu nick? Essa escolha tem um significado especial?
3. Se tivesse que escolher uma palavra que melhor te representasse no jogo, qual seria? (ex.:
articulador, guerreiro, motivador, colaborador, amigo, parceiro, construtor...)
4. O que te motivou a escolher Ikariam para jogar?
5. O que te motiva em Ikariam?
- relacionamentos
- amizades
- interagir com pessoas diferentes
- trabalhar em equipe
- construir cidades
- guerrear
- coordenar algum esquadrão
- delegar missão
- outros:
6. Você se considera um jogador defensivo, ofensivo ou gestor de recursos e de cidades? Qual
é seu estilo de jogo? Quais são suas qualidades mais perceptíveis dentro do jogo?
7. Quais foram as dificuldades que você sentiu para evoluir dentro do jogo? Quais foram as
soluções encontradas por você para superar essas dificuldades?
8. Você desenvolveu algum tipo de estratégia no decorrer do jogo? Conte um pouco.
9. Você acredita que esse jogo contribuiu para você desenvolver novas habilidades? Quais?
10. Que ensinamento importante você adquiriu com esse jogo, ao ponto de você transportar
para o seu dia a dia?
11. Quais foram as suas ações mais importantes no decorrer do jogo?
12. Você se considera um líder dentro do jogo? Se sim, que tipo de líder?
Caso, você não tenha tido um cargo de liderança, qual era seu papel dentro da aliança?

159

APÊNDICE C – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (T.C.L.E.)

Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (T.C.L.E.)
O respeito devido à dignidade humana exige que toda pesquisa se processe após
consentimento livre e esclarecido dos sujeitos, indivíduos ou grupos que por si e/ou por
seus representantes legais manifestem a sua anuência à participação na pesquisa.
(Resolução. nº 196/96-IV, do Conselho Nacional de Saúde)

Eu,..........................................................................., tendo sido convidad(o,a) a
participar como voluntári(o,a) do estudo “JOGOS ESTRATÉGICOS E OS
RELACIONAMENTOS NO UNIVERSO DE IKARIAM”, recebi da Sra. Jacqueline Felix da
Silva, do Centro de Educação (CEDU) da Universidade Federal de Alagoas (UFAL),
responsável por sua execução, as seguintes informações que me fizeram entender sem
dificuldades e sem dúvidas os seguintes aspectos:
*Que o estudo se destina a analisar como se dá a construção das estratégias dentro do jogo
estratégico online Ikariam na perspectiva dos jogadores.
*Que a importância deste estudo é saber como se dão as relações e a construção das
estratégias de jogo e aprendizagem no jogo Ikariam.
*Que o resultado que se deseja alcançar é identificar com esse trabalho, o perfil dos
jogadores, bem como seu tempo de dedicação, seus interesses, motivações, o que os levou a
optar por esse jogo, quais as facilidades e dificuldades no uso de estratégias dentro desse
ambiente, suas redes de relacionamentos, e as contribuições adquiridas para suas vidas.
*Que esse estudo começa em agosto de 2010 e termina em agosto de 2011.
*Que o estudo será feito através de questionários com perguntas abertas e fechadas
desenvolvidos por meio da ferramenta online enquete – parte integrante do software
colaborativo Google Docs. Esta mesma ferramenta ao final da pesquisa gerará dados
estatísticos referentes às respostas colhidas. Outro instrumento a ser aplicado será o de
entrevistas semi-estruturadas realizada apenas com os quatro participantes mais ativos da
aliança (medido em horas por dia de acesso), com o auxílio do software de comunicação
MSN Messenger, sendo salvo ao final do diálogo o conteúdo abordado nas entrevistas. Além
desses instrumentos, também foi adotado um diário de campo, no intuito de relatar o dia a dia
da aliança e melhor compreender como se dão as relações, estratégias e aprendizagens no jogo
Ikariam.
*Que eu participarei do preenchimento de todas as etapas elencadas no item anterior.
*Que os outros meios conhecidos para se obter os mesmos resultados são: observação no
contexto de jogo.
*Que o incômodo que eu poderei sentir será de dispor de tempo para preencher o questionário
e participar da entrevista e consequências sobre refletir sobre meus relacionamentos.
*Que o possível risco à minha saúde física e mental, quanto a minha participação no estudo,
pode ser o desconforto causado pela reflexão sobre minha participação no jogo.

160

*Que deverei contar com a seguinte assistência: encaminhamento para psicoterapia, caso seja
indicado, sendo responsáve(l,is) por ela : psicólogos da clínica de Psicologia da UFAL.
*Que os benefícios que deverei esperar com a minha participação, mesmo que não
diretamente são: contribuição com o conhecimento sobre mundo virtual e jogos.
*Que a minha participação será acompanhada através de observações no jogo.
*Que em qualquer etapa de estudo deverei contar com a assistência dos profissionais
responsáveis pela pesquisa para o esclarecimento de eventuais dúvidas, sendo responsáveis
por ela: a orientadora Dra. Deise Francisco Juliana, com o e-mail: deisej@gmail.com e a
pesquisadora, mestranda Jacqueline Felix da Silva, com o email: jacfel@gmail.com.
*Que, sempre que desejar será fornecido esclarecimentos sobre cada uma das etapas do
estudo.
*Que a qualquer momento, eu poderei recusar a continuar participando do estudo e, também,
que eu poderei retirar este meu consentimento, sem que isso me traga qualquer penalidade ou
prejuízo.
*Que as informações conseguidas através da minha participação não permitirão a
identificação da minha pessoa, exceto aos responsáveis pelo estudo, e que a divulgação das
mencionadas informações só será feita entre os profissionais estudiosos do assunto.
*Que os benefícios que deverei esperar com a minha participação, mesmo que não
diretamente, serão os conhecimentos para a comunidade acadêmica e a sociedade brasileira
acerca da coleta de dados desta pesquisa;
*Que eu deverei ser indenizado por qualquer despesa que venha a ter com a minha
participação nesse estudo e, também, por todos os danos que venha a sofrer pela mesma
razão, sendo que, para essas despesas, foi-me garantida a existência de recursos.
Finalmente, tendo eu compreendido perfeitamente tudo o que me foi informado sobre a minha
participação no mencionado estudo e estando consciente dos meus direitos, das minhas
responsabilidades, dos riscos e dos benefícios que a minha participação implicam, concordo
em dele participar e para isso eu DOU O MEU CONSENTIMENTO SEM QUE PARA
ISSO EU TENHA SIDO FORÇADO OU OBRIGADO.
Endereço d(o,a) participante-voluntári(o,a)
Domicílio: (rua, praça, conjunto):
Bloco: /Nº: /Complemento:
Bairro: /CEP/Cidade: /Telefone:
Ponto de referência:

161

Contatos de urgência: Jacqueline Felix da Silva
Domicílio: Rua Artur Bulhões, 29, Mangabeiras
Cidade/ CEP/ Telefone: Maceió – AL – 57037-450 – (82) 9341-9349
Ponto de referência: Ao lado do Bolo Bom
Contatos de urgência: Deise Juliana Francisco
Domicílio: Rua Deputado José Lages, 78, ap. 404, Ponta Verde
Cidade/ CEP/ Telefone: Maceió – AL – 57035-330 – (82) 9166-1525
Ponto de referência: Endereço d(os,as) responsáve(l,is) pela pesquisa (OBRIGATÓRIO):
Instituição: UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS
Endereço: CEDU - Campus A. C. Simões, Cidade Universitária
Bloco: /Nº: /Complemento: Centro de Educação - CEDU
Bairro: /CEP/Cidade: Cidade Universitária – Maceió – AL
Telefones p/contato: (82)3214-1192 / (82)3214-1196
ATENÇÃO: Para informar ocorrências irregulares ou danosas durante a sua participação no
estudo, dirija-se ao:
Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal de Alagoas:
Prédio da Reitoria, sala do C.O.C., Campus A. C. Simões, Cidade Universitária
Telefone: 3214-1041

Maceió, AL,

(Assinatura ou impressão datiloscópica

Nome e Assinatura do(s) responsável(eis) pelo

d(o,a) voluntári(o,a) ou responsável legal

estudo (Rubricar as demais páginas)

- Rubricar as demais folhas)

162

APÊNDICE D – Carta do Comitê de Ética na pesquisa

163

APÊNDICE E – Carta endereçada aos líderes dos esquadrões
Olá, ____________
Me chamo Jacqueline Felix da Silva, e participo de Ikariam no mundo Sigma desde
meados de fevereiro de 2010. Entrei nesse jogo com o intuito de conhecer melhor um jogo
estratégico no estilo MMOG, visto que só conhecia na teoria e visava produzir artigos
científicos que unissem jogos e aprendizagem, pois já vinha trabalhando com essa temática na
minha especialização em Educação a Distância e queria elaborar temas correlatos para
trabalhar no mestrado em Educação Brasileira aqui em Maceió.
Diante dessa possibilidade de gerar artigos, surgiu a ideia de modificar meu projeto de
pesquisa para estudar os relacionamentos e aprendizagem estratégica no universo de Ikariam,
visto que comparando-o com outros jogos similares do qual participei, esse jogo levantava
possibilidades de aprendizagens interessantes e de certo modo colaborativa, no qual seus
componentes sempre procuravam encontrar soluções para as mais variadas situações em
conjunto e de forma estratégica.
Desse modo, ainda no 1º semestre de 2010 conversei com nossa líder a respeito da
realização dessa pesquisa e da viabilidade de poder aplicar questionário com todos os
jogadores, e posteriormente (tendo em mãos o resultado do questionário aplicado) faremos
entrevista com alguns dos jogadores. Ela achou muito interessante a proposta e ficou de me
ajudar a conversar com todos da ally para realizarmos essa tarefa.
Para encaminharmos e-mail para todos os integrantes, precisarei de antemão da ajuda
dos líderes de cada esquadrão, para solicitar os e-mails de cada integrante de seu esquadrão
respectivo, pois a aplicação de questionário será realizada totalmente no ambiente online por
meio do aplicativo Google Docs e encaminhada de forma individual para cada integrante
(lembrando que temos pouco mais de 100 jogadores). O questionário será encaminhado para
cada um dos e-mails. Após o resultado da aplicação do questionário, iremos convidar alguns
dos jogadores para uma segunda etapa que seria a realização de uma entrevista pelo MSN.
No início do questionário estaremos encaminhando um TERMO DE
CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO (TCLE), explicando direitinho do que se
trata a pesquisa. Caso você concorde em fazer parte dessa pesquisa, bastará aceitar preencher
as informações solicitadas com a garantia que o anonimato de seus dados serão mantidos e ao
final da pesquisa retornarei em um breve resumo, os resultados. As suas respostas serão lidas
apenas por mim e minha orientadora e tratadas de forma sigilosa.
Desta forma, solicito a sua ajuda para fazer o levantamento do e-mail de cada integrante
de seu esquadrão.
Grata pela ajuda e compreensão,
Jacqueline Felix da Silva
Mestranda em Educação Brasileira
Linha de pesquisa: Tecnologia de Informação e Comunicação
(Nick: jac; esquadrão: Beta)

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APÊNDICE F – Carta simplificada endereçada aos jogadores
Olá,
Me chamo Jacqueline Felix da Silva, e participo de Ikariam no mundo Sigma desde
meados de fevereiro de 2010.
No 1º semestre de 2010 conversei com nossa líder a respeito da realização de uma
pesquisa acadêmica sobre Ikariam. Ela achou muito interessante a proposta e ficou de me
ajudar a conversar com todos da ally para realizarmos essa tarefa. A pesquisa será realizada
por meio de um questionário, para aplicá-lo precisarei dos e-mails de cada participante da ally
(lembrando que temos pouco mais de 100 jogadores), pois a aplicação de questionário será
realizada totalmente no ambiente online por meio do aplicativo Google Docs e encaminhada
de forma individual para o e-mail de cada integrante. Após o resultado da aplicação do
questionário, iremos convidar alguns dos jogadores para uma segunda etapa que seria a
realização de uma entrevista pelo MSN.
No

início

do

questionário

estaremos

encaminhando

um

TERMO

DE

CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO (TCLE), explicando direitinho do que se
trata a pesquisa. Caso você concorde em fazer parte dessa pesquisa, bastará aceitar preencher
as informações solicitadas com a garantia que o anonimato de seus dados serão mantidos e ao
final da pesquisa retornarei em um breve resumo, os resultados. As suas respostas serão lidas
apenas por mim e minha orientadora e tratadas de forma sigilosa.
Obs.: Pretendemos dar início ao envio do questionário logo após o carnaval. Teremos um
tempo limite para essa aplicação. Tendo início no dia 10 de março e encerramento dia 11 de
abril.

Contamos com sua participação e ajuda...
Grata pela colaboração,
Jacqueline Felix da Silva
Mestranda em Educação Brasileira
Linha de pesquisa: Tecnologia de Informação e Comunicação
(Nick: jac; esquadrão: Beta)

Meu e-mail para contato da pesquisa: jacfel2@gmail.com

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APÊNDICE G – Carta lembrete
Oi, ________!
Sei que seu tempo é curto. Mas, queria poder contar com sua ajuda em relação ao
questionário. Leva apenas 15 minutinhos.
Eu consegui 69 e-mails e desses apenas 41 responderam. A ideia seria conseguir coletar as
respostas dos 90 jogadores. Meu prazo de coletar as respostas está acabando. Gostaria muito
de poder contar contigo.
Estou te mandando o link pra ver se facilita pra você.
Endereço:
https://spreadsheets.google.com/viewform?hl=pt_BR&pli=1&formkey=dE1wdjNkcWV5TnJ
UeF81aHFkTm1KVEE6MQ#gid=0
Grata pela ajuda, Jacqueline.

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APÊNDICE H – Autorização do administrador do jogo para o uso das imagens