9. Tecnologias móveis e ubíquas no ensino de educação financeira escolar

Autora: Mércia Cristina dos Santos Farias. Orientador:Prof. Dr. Carloney Alves de Oliveira. Defesa de dissertação número 148. Data: 05/08/2022.

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                    UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS
CENTRO DE EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

MÉRCIA CRISTINA DOS SANTOS FARIAS

TECNOLOGIAS MÓVEIS E UBÍQUAS NO ENSINO DE EDUCAÇÃO FINANCEIRA
ESCOLAR

Maceió
2022

MÉRCIA CRISTINA DOS SANTOS FARIAS

TECNOLOGIAS MÓVEIS E UBÍQUAS NO ENSINO DE EDUCAÇÃO FINANCEIRA
ESCOLAR

Dissertação apresentada ao Programa de Pósgraduação em Ensino de Ciências e Matemática
(PPGECIM) da Universidade Federal de
Alagoas (Ufal), como requisito parcial para
obtenção do título de Mestre em Ensino de
Ciências e Matemática.

Orientador: Prof. Dr. Carloney Alves de
Oliveira.

Maceió
2022

Dedico este trabalho a minha mãe, Jacinta dos Santos
Farias e ao meu pai Manoel Farias da Costa.

AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus, que me permitiu a minha vinda, saúde e inteligência
para traçar um caminho acadêmico e a escrita deste trabalho.
Aos meus familiares, amigos pelo apoio e incentivo principalmente, aos meus pais que
se dedicaram a minha educação me apoiando constantemente nos meus sonhos. Além do meu
irmão que me incentivou a continuar a trajetória acadêmica e cursar o mestrado.
Agradeço também ao Prof. Dr. Carloney Alves de Oliveira, pela dedicação de ser o
orientador deste trabalho e auxiliado na minha trajetória profissional, além da paciência por
acreditar em mim, no meu potencial, mesmo quando o desânimo bateu a porta tive todo
incentivo e apoio para continuar a escrita. Agradeço pelos seus conhecimentos, tempo e
orientação que me proporcionaram crescimento profissional e pessoal me formando para a vida.
Sem dúvidas um verdadeiro pai acadêmico, obrigada!
As professoras da banca de qualificação e defesa: Profa. Dra. Cláudia de Oliveira
Lozada (IM/Ufal) e Profa. Dra. Cristiane Azevedo dos Santos Pessoa (EDUMATEC/UFPE),
agradeço pela disposição e considerações sobre o trabalho desenvolvido potencializando o
aperfeiçoamento e conclusão desse trabalho de dissertação.
Aos meus colegas de mestrado que fizeram parte da turma 2019.2, que sempre estiveram
em contato com apoio mútuo, incentivando nos estudos pertinentes as disciplinas e ao
desenvolvimento da pesquisa.
Ao Grupo de Pesquisa em Tecnologias e Educação Matemática (TEMA), da UFAL,
pelo apoio e discussão promovido ampliando o leque de possibilidades sobre os contextos
educacionais ao qual a Matemática está inserida.
Aos professores e coordenadores do curso de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e
Matemática (PPGECIM) que possibilitam o desenvolvimento acadêmicos de diversos
estudantes.
A equipe gestora e profissionais que fazem parte da Escola Municipal Profa. Marluce
Lopes Cavalcante que abriu as portas, acolhendo o projeto de pesquisa e a realização deste
trabalho.
Aos amigos que me acompanharam nessa jornada do mestrado e nas lutas diárias na
Universidade apoiando-se na construção de uma educação com qualidade e valorização da
pesquisa.
Enfim, obrigada a todos!

Epígrafe
“Um problema não perde o significado para a criança porque usa uva ao invés de pitomba ou
pitomba ao invés de uva...O problema perde o significado porque a resolução de problemas na
escola tem objetivos que diferem daqueles que nos movem para resolver problemas de
Matemática fora da sala de aula”.
(CARRAHER (et al), 1998)

RESUMO

O presente trabalho objetiva analisar como as tecnologias móveis e ubíquas podem contribuir no
ensino de Educação Financeira Escolar (EFE), na perspectiva do mobile learning (m-learning), a
fim de potencializar o desenvolvimento de práticas pedagógicas nas aulas de Matemática. Nesse
sentido, procuramos resposta para o seguinte questionamento: como as tecnologias móveis e
ubíquas podem contribuir no ensino de EFE, na perspectiva do m-learning, a fim de potencializar o
desenvolvimento de práticas pedagógicas nas aulas de Matemática? Além disso, a pesquisa tem
como objetivos específicos norteadores refletir sobre o uso das tecnologias móveis e ubíquas no
ensino de EFE, discutir sobre as possibilidades de integração das tecnologias móveis e ubíquas e
sua relevância para o ensino da temática, compreender de que modo os alunos (re)significam seus
saberes sistematizados sobre a EFE e suas implicações entre as atividades desenvolvidas e propor
um aplicativo que vise estimular o conhecimento na área para mobilizar saberes que envolvem a
temática. A pesquisa foi desenvolvida baseada na intervenção pedagógica, através da metodologia
qualitativa, com aplicação de atividades semiestruturadas a partir da demanda relatada pelos alunos,
ou seja, as atividades na plataforma e-futuro foram construídas a partir dos discursos dos alunos.
Foram 4 momentos com as seguintes atividades: Quizz - A História do Dinheiro, Trilha do Valor
das Coisas, Caça- Palavras (usando melhor o dinheiro) e Curtida do Saber. Durante a coleta de
dados, foram utilizados os seguintes instrumentos: entrevista semiestruturada, registro das
interações por meio fotográfico e utilização do diário de bordo. Os 18 sujeitos envolvidos fazem
parte do grupo escolar e pertencem ao 5º ano do Ensino Fundamental I, do turno matutino, de uma
escola municipal de Rio Largo-AL. Diante da pesquisa concluída, constatamos que os alunos
conseguiram refletir sobre as situações da EFE e vislumbraram sua aplicabilidade no dia a dia, além
da compreensão sobre os aspectos singulares do consumismo e despertarem o interesse pelo ato de
poupar e criar planos. A partir da metodologia aplicada, o manuseio do APP permitiu novas
oportunidades de aprendizagem sobre a temática, por meio da manipulação e participação dos
sujeitos nas diversas etapas dos jogos criados no ambiente virtual, além da intervenção pedagógica
mediante a realização dos desafios e escuta das falas dos alunos.
Palavras-chave: Tecnologias Móveis e Ubíquas. Educação Financeira Escolar. Educação
Matemática. Mobile Learning. Aplicativo. E-futuro.

ABSTRACT
The present work aims to analyze how mobile and ubiquitous technologies can contribute to the
teaching of School Financial Education (SFE), from the perspective of mobile learning (mlearning), in order to enhance the development of pedagogical practices in Mathematics classes. .
In this sense, we seek an answer to the following question: how can mobile and ubiquitous
technologies contribute to the teaching of SFE, from the perspective of m-learning, to enhance the
development of pedagogical practices in Mathematics classes? in addition, the specific objectives
of the survey reflect the following guidelines: the use of mobile and ubiquitous technologies in
SFE teaching to discuss the possibilities of integrating mobile and ubiquitous technologies. Their
relevance to the teaching of the subject to understand how students (re)mean their systematized
knowledge about SFE and its implications among the activities developed propose an application
that aims to stimulate knowledge in the area to mobilize knowledge arounds the theme. The
research was developed based on a qualitative pedagogical intervention with the application of
semi-structured activities based on the related demand by the students. In short, the activities on
the e-futuro platform were built from the students' speeches. It occurred four times with the
following activities: Quiz - The History of Money, Trail of the Value of Things, Word Search
(making the best use of money) and Enjoying Knowledge. During data collection, the following
instruments were used: semi-structured interview, recording of interactions through photographs
and use of the logbook. The 18 participants of this case study are part of the school group and of
the 5th year of Elementary School I, of the morning shift, of a municipal school in Rio Largo-AL.
The research concluded that the students were able to reflect on the EFE situations and envision
its applicability in everyday life. In additionally, they were able to understand the unique aspects
of consumerism and arouse interest in the act of saving and creating plans. From the applied
methodology, the handling of the APP allowed new learning opportunities on the subject through
the manipulation and participation of the subjects in the different stages of the games created in
the virtual environment, in addition to the pedagogical intervention by carrying out the challenges
and listening to the speeches from the participation’s students.
Keywords: Mobile and ubiquitous Technologies, School Financial Education, Mathematics
Education, Mobile Learning, Application, E-future.

LISTA DE SIGLAS

NEF

AVA

Ambientes Virtuais de Aprendizagem

BDTD

Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações

BNCC

Base Nacional Comum Curricular

CTDC

Catálogo de Teses e Dissertações da Capes

COMEF

Comitê Nacional de Educação Financeira

DCN

Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Básica

EF

Educação Financeira

EFE

Educação Financeira Escolar

ENEF

Estratégia Nacional de Educação Financeira

MEC

Ministério da Educação

NEF

Nacional de Educação Financeira

OBMEP

Olimpíadas Brasileira de Matemática

OCDE

Organização de Cooperação e Desenvolvimento Econômico

PCN

Parâmetros Curriculares Nacionais

PTT

Produto Técnico-Tecnológico

RSL

Revisão Sistemática da Literatura

TV

Televisão

LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Aparelhos eletro-eletrônicos ........................................................................................... 25
Figura 2: Dispositivos móveis ....................................................................................................... 29
Figura 3: Tabela com software e suas aplicações ........................................................................... 50
Figura 4: Dimensão espacial e temporal o planejamento financeiro .............................................. 57
Figura 5: Coleção dos livros da vida e dinheiro ............................................................................. 60
Figura 6: Tarefa do livro 5- 5º ano ................................................................................................. 62
Figura 7: Telas do aplicativo Educa Brb educação financeira ...................................................... 73
Figura 8: Tela das tomadas de decisões .......................................................................................... 74
Figura 9: Página de acesso da pesquisadora.................................................................................... 84
Figura 10: Manuseio do jogo .......................................................................................................... 98
Figura 11: Página de criação da pesquisadora .............................................................................. 100
Figura 12: Elementos do jogo ....................................................................................................... 101
Figura 13: O dinheiro e o valor das coisas .................................................................................... 101
Figura 14: Questões do item valor das coisas .............................................................................. 102
Figura 15: Oficina- Valor das coisas ............................................................................................ 104
Figura 16: Socialização do jogo trilha do valor das coisas ............................................................105
Figura 17: Categorias e dicas ........................................................................................................ 109
Figura 18: Caça-palavras (Usando melhor o dinheiro) ................................................................. 113
Figura 19: Manuseio dos dispositivos móveis .............................................................................. 114
Figura 20: Interface do jogo curtidas do saber .............................................................................. 117
Figura 21: Curtidas do saber ......................................................................................................... 118
Figura 22: Torneio e socialização ................................................................................................. 118
Figura 23: Tela do torneio ............................................................................................................ 120

LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Pesquisas relativas ao mapeamento de Teses e Dissertações .......................................62
Quadro 2: Resumo do Mapeamento...............................................................................................69
Quadro 3: Resumo dos instrumentos utilizados na coleta de dados ............................................... 89
Quadro 4: Categorias e subcategorias temáticas da Análise de Conteúdo ..................................... 92
Quadro 5: Subcategoria e Item de Registro .................................................................................... 93
Quadro 6: Atividades realizadas .................................................................................................... 95
Quadro 7: Subcategoria e Item de Registro ................................................................................... 97
Quadro 8: Subcategoria e Item de Registro .................................................................................. 106
Quadro 9: Resposta dos alunos .................................................................................................... 106
Quadro 10: Subcategoria ............................................................................................................. 112
Quadro 11: Respostas dos alunos em relação as dificuldades ao manipular os jogos ................. 115

LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Frequência dos alunos bloco 1 ................................................................................ 98

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Jogos virtuais ............................................................................................................... 110
Gráfico 2: Uso de jogos virtuais nas atividades de Matemática ................................................... 110

SUMÁRIO
1.INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 15

2. TECNOLOGIAS MÓVEIS E UBÍQUAS NO ENSINO DE MATEMÁTICA NOS
ANOS INICIAIS ..................................................................................................................... 20
2.1 Concepções sobre as tecnologias móveis e ubíquas no contexto educacional ................... 22
2.2 Tecnologias móveis e ubíquas no ensino de Matemáica nos anos iniciais ........................ 32
2.3 Metodologias e práticas educativas com tecnologias móveis e ubíquas no ensino de
Matemática nos anos iniciais .................................................................................................... 41

3. EDUCAÇÃO FINANCEIRA ESCOLAR (EFE) E AS TECNOLOGIAS MÓVEIS E
UBÍQUAS ................................................................................................................................ 51
3.1 EFE nos anos iniciais ......................................................................................................... 52
3.2 As tecnologias móveis e ubíquas no ensino de EFE .......................................................... 65
3.3 Cenários e contextos das tecnologias móveis e ubíquas na EFE ........................................ 75

4. METODOLOGIA .............................................................................................................. 85
4.1 Tipo de Pesquisa ................................................................................................................. 85
4.2 Abordagem da Pesquisa...................................................................................................... 86
4.3 Lócus da Pesquisa ............................................................................................................... 87
4.4 Sujeitos envolvidos..............................................................................................................87
4.5 Instrumentos para Coleta de dados.......................................................................................88
4.6 Método de análise dos dados................................................................................................90

5. TECNOLOGIAS MÓVEIS E UBÍQUAS NO ENSINO DE EFE: produção,
possibilidades e análise dos dados .........................................................................................94
5.1 Prática pedagogica nas aulas de Matemática .......................................................................96
5.2 (Re) significação dos saberes prévios sobre EFE .............................................................104
5.3 Possibilidades e desafios dos jogos na EFE .................................................................... 111
5.4 Contribuição das Tecnologias Móveis e Ubíquas para o ensino de EFE ........................ 116

CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................... 124
REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 129

APÊNDICES ......................................................................................................................... 134
PRODUTO TÉCNICO-TECNOLÓGICO (PTT)..............................................................152

15

1. INTRODUÇÃO

O interesse pela Matemática surgiu desde o início do Ensino Médio, principalmente ao
participar das Olímpiadas Brasileira de Matemática (OBMEP). Depois, avancei para a segunda fase,
e esse momento foi de grande significado porque me despertou o interesse pela matéria em nível de
graduação. Então, iniciei minha trajetória acadêmica na Universidade Federal de Alagoas (UFAL),
no curso de Matemática- Licenciatura, em 2013, mas cursei somente dois semestres e decidi solicitar
a reopção de curso para Pedagogia, por visualizar a possibilidade de trabalhar com a Educação
Matemática a partir da Educação Infantil.
Impulsionada por esse interesse, comecei o curso de Pedagogia-CEDU/UFAL, em 2014,
onde já adentrei, desde o primeiro período, com pesquisas relacionadas ao uso das tecnologias como
instrumento para o desenvolvimento da aprendizagem de conteúdos matemáticos. Nesse sentido, e
instigada para desenvolver pesquisas no campo da Educação Matemática, busquei aprofundar nesse
estudo e participar de eventos com apresentação de trabalhos sobre diversas áreas relacionadas às
discussões pertinentes da Matemática.
Motivada com as leituras e práticas pedagógicas, percebi que os alunos apresentavam
dificuldades de aprendizagem, principalmente no campo multiplicativo, e isso dificultava a
compreensão de conteúdos posteriores, como a divisão. Assim, devido a essas inquietações, o prof.
Dr. Carloney Alves de Oliveira propôs a realização de uma investigação que resultou no seguinte
tema para o meu Trabalho de Conclusão de Curso (TCC): “Problemas Multiplicativos Envolvendo
Combinatória: Estratégias de Resolução de alunos do 4º do Ensino Fundamental”. Com o
desenvolvimento desse trabalho, as ansiedades impulsionaram para a realização da seleção do
mestrado e, consequentemente, a aprovação da linha de pesquisa.
A proposta desta pesquisa surgiu devido à observação da pesquisadora relacionada ao
aumento gradual das tecnologias fora do ambiente escolar. Embora há aparelhos dentro do espaço
escolar, não são usados para fins pedagógicos e a utilização desses dispositivos tecnológicos, no
ambiente escolar, é entendida como uma ameaça para a figura do professor. Entretanto, com as
mudanças ocorridas no modo como as pessoas se relacionam, um olhar foi despertado e ficamos
atentos sobre as questões relativas ao Ensino de Matemática, visto que os alunos do século XXI
interagem com as tecnologias móveis de maneira habitual. Ao perceber essas mudanças, buscamos
compreender como essas tecnologias móveis podem impulsionar o desenvolvimento da
aprendizagem nos alunos. Contudo, compreendemos que o uso demasiado para a comunicação e
entretenimento dificulta a visualização das potencialidades para a aprendizagem e compreensão de
conceitos relacionados com a Educação Matemática.

16

Diante dessas observações e através dos discursos dos alunos, ao lecionar na rede municipal
de ensino, as negociações para a compra de lanches despertaram outras inquietações, como quanto
custa o produto, o troco e quanto seria necessária a aquisição daquele objeto desejado. Com isso, ao
detectarmos esses conflitos nos discursos deles, foi possível compreendermos a importância da
aplicabilidade da Educação Financeira Escolar na vida cotidiana e como poderia ser realizada, na
sala de aula, uma reflexão sobre o conhecimento teórico e prático que eles já possuem.
Mediante exposto, segundo Santaella (2010), o sistema cognitivo desenvolve ligações entre
os conhecimentos prévios e os novos saberes apresentados, mas esse processo só acontece se os
alunos estiverem interessados, curiosos e engajados nas atividades. Caso isso não ocorra, a relação
cognitiva não acontecerá de maneira satisfatória criando sujeitos reprodutivistas, ou seja, que
memorizam os cálculos e reproduzem nas provas. Nesse contexto, os professores podem criar
ambientes dinâmicos para despertar a curiosidade por meio da problematização e trançando
caminhos para resolver as problemáticas de diferentes maneiras.
Vejamos que, para o desenvolvimento de caminhos inovadores, o conhecimento deve ser
instigado pela curiosidade, pois o engajamento tem função primordial que desperta a curiosidade no
levantamento de hipóteses, para que eles possam investigar a partir daquilo que já conhecem. Diante
disso, a presente pesquisa buscou analisar como as tecnologias móveis e ubíquas podem contribuir
no ensino de EFE1, na perspectiva do m-learning, a fim de potencializar o desenvolvimento de
práticas pedagógicas nas aulas de Matemática. Para tanto, devemos compreender que as tecnologias
móveis estão em todos os lugares e ao mesmo tempo, sendo possível seu uso em diversos lugares.
Assim, os professores podem desenvolver estratégias didáticas que estimulem o engajamento em
atividades que utilizem as tecnologias móveis onipresentes na sociedade contemporânea.
Nessa perspectiva, precisamos entender quem é esse aluno do século XXI e qual a sua
realidade para desenvolver estratégia didática e que desperte o interesse dos alunos sobre os assuntos
apresentados. A diversidade de informação e comunicação que, atualmente os alunos têm acesso,
transforma o contexto social e impulsiona a compreensão de que existem várias maneiras para
instigar a aprendizagem, principalmente quando manipulam as tecnologias móveis e ubíquas.
À vista disso, conforme Skosmose (2000), compreendemos que a aprendizagem deve ser
embasada no cotidiano dos alunos. Assim, vislumbramos a aplicabilidade para o desenvolvimento
da EFE por meio dos conteúdos Matemáticos e situações vivenciadas pelos alunos na vida real. Por
conseguinte, superamos a visão limitada de que a EFE está atrelada somente ao sistema financeiro
1

Optou-se, neste estudo, pelo uso do termo EFE a partir dos estudos de Massante (2017), Kistemann Jr (2022),
entre outros autores que fundamentam a temática.

17

e ao uso das cédulas e moedas. Com isso, permite ampliar uma visão baseada no senso crítico em
torno do consumo consciente, projeção de equilíbrio sobre os ganhos e gastos, além de relacionar
ao consumismo a produção de resíduos, discutir aspectos éticos sobre as influências da mídia e os
impactos nas finanças familiares.
Nesse cenário, as tecnologias móveis e ubíquas ganharam cada dia mais importância no
cotidiano ao demonstrar aplicabilidade em tarefas simples exibindo com rapidez os resultados. Visto
que não é diferente no campo educacional, pois os dispositivos móveis possibilitam a sistematização
do conhecimento fora do ambiente escolar nas plataformas digitais e aplicativos pedagógicos. Logo,
essa mobilidade provocada pelo redimensionamento das interações, por meio das tecnologias
móveis, potencializa a ubiquidade na comunicação. Segundo Santos (2013, p. 5), “a ubiquidade
pode ser compreendida como uma habilidade de comunicação a qualquer tempo e horas, por meio
de dispositivos móveis dispersos pelo meio ambiente”. Assim, é irrevogável a compreensão da
importância das tecnologias móveis e ubíquas, pois esse meio digital de interação faz parte da nossa
vivência na função de entretenimento para a diversão e lazer. Entretanto, os aparelhos móveis se
apresentam também como potencializadores do ensino e aprendizagem no contexto da Educação
Matemática.
Nessa perspectiva, a presente pesquisa faz um aporte bibliográfico sobre as tecnologias
móveis e ubíquas ao constituírem um espaço de conectividade na cultura contemporânea, assim,
ampliando o diálogo sobre a cibercultura que promove a recriação das informações e
conhecimentos. Além disso, propomos a elaboração de uma sequência didática e jogos digitais
criados na plataforma e-futuro2, que investigará a aplicabilidade das tecnologias móveis no ambiente
escolar. Com isso, evidência a contribuição dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) para
a conectividade dos alunos em qualquer lugar. Destarte, os jogos criados na plataforma foram
trabalhados com os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental I, com o intuito de criar um ambiente
interativo por meio da utilização das tecnologias móveis para o ensino da EFE, sua relação com o
dinheiro e aplicabilidade no cotidiano.
Diante do exposto, a problemática que direciona esta pesquisa é a seguinte: como as
tecnologias móveis e ubíquas podem contribuir no ensino de Educação Financeira Escolar, na
perspectiva do m-learning, a fim de potencializar o desenvolvimento de práticas pedagógicas nas
aulas de Matemática?

2

A plataforma e-futuro é um ambiente de jogos educativos online que visa promover o desenvolvimento
cognitivo por meio do ambiente online. Além disso, a plataforma disponibiliza também a opção de personificação
onde permite a criação de jogos com assuntos diversos, dependo do intuito educacional de cada sujeito.

18

Vejamos que essa problemática surge a partir das possibilidades de inovação e dinamismo
que as tecnologias móveis podem proporcionar, no contexto escolar, possibilitando que os alunos
estejam conectados independente do espaço físico. Dessa maneira, criam-se novas relações de
comunicação e acesso às informações.
Dessa forma, o objetivo geral da pesquisa foi analisar como as tecnologias móveis e ubíquas
podem contribuir no ensino de EFE, na perspectiva do m-learning, a fim de potencializar o
desenvolvimento de práticas pedagógicas nas aulas de Matemática. Como objetivos específicos,
refletir sobre o uso das tecnologias móveis e ubíquas no ensino de EFE, discutir sobre as
possibilidades de integração das tecnologias móveis e ubíquas e sua relevância para o ensino de
EFE, compreender de que modo os alunos (re)significam seus saberes sistematizados sobre EFE e
suas implicações entre as atividades desenvolvidas, e propor um aplicativo que vise estimular a EFE
para mobilização de saberes que envolvem a temática.
Para atender os objetivos propostos desta pesquisa, utilizamos os pesquisadores Campos
(2012); Bicudo (2005); Kistemann (2011); Pessoa, Muniz e Kistemann Jr (2018); Santos (2017);
Silva (2017), entre outros teóricos. Para a coleta e análise de dados, utilizamos Damiani (2012) e
Bardin (2006), bem como um questionário semiestruturado e diário de bordo.
A pesquisa foi desenvolvida a partir da intervenção pedagógica com o objetivo de investigar
as mudanças que caracterizam o mundo real, como também é caracterizado pelas intervenções com
o meio social que promovem a mudança no ambiente e nas pessoas. Além disso, a pesquisa tem
caráter aplicável com a apresentação da prática desenvolvida.
Segundo Damiani (2012, p. 2), “as intervenções em Educação, em especial as relacionadas
ao processo de ensino/aprendizagem, apresentam potencial para, simultaneamente, propor novas
práticas pedagógicas (ou aprimorar as já existentes), produzindo conhecimento teórico nelas
baseado”. Mediante isso, a presente pesquisa utiliza o embasamento da intervenção pedagógica para
fundamentar a investigação por meio dos jogos digitais e ampliar as investigações desses artefatos
para a aprendizagem da EFE. Quanto à natureza da pesquisa intervenção, o pesquisador considera,
como parte da pesquisa, o objeto de estudo, por também fazer parte do meio onde se realizam os
estudos.
A pesquisa está caracterizada pelo tipo qualitativa, pois buscamos entender os múltiplos
significados existentes para os alunos, ao utilizarem as tecnologias móveis e ubíquas no ensino de
EFE, na perspectiva do m-learning, a fim de potencializar o desenvolvimento de práticas
pedagógicas nas aulas de Matemática.
Nesse sentido, a investigação teórica e prática sobre a temática foi dividida em várias etapas.
Primeiro foi realizada uma sondagem sobre os conhecimentos da EFE. Depois a apresentação dos

19

jogos, juntamente com as atividades propostas e sua utilização na sala de aula, além da retirada das
dúvidas a respeito das atividades digitais propostas e aplicação da entrevista.
Para a aplicabilidade das atividades digitais, foi criado um grupo de WhatsApp para o
manuseio e realização da oficina de criação, onde a pesquisadora pudesse desenvolver uma relação
próxima com os alunos, já que a mesma não era a professora regente da turma. Destacamos os dados
coletados durante a observação, registro, diário de bordo e a análise da entrevista, pois esses dados
possibilitaram que o pesquisador compreendesse os fenômenos abordados, durante a pesquisa
intervenção pedagógica.
Diante disso, o presente trabalho está dividido do seguinte modo: a primeira seção trata das
tecnologias móveis e ubíquas no ensino de Matemática nos Anos Iniciais, na perspectiva das
metodologias e práticas educativas utilizando as tecnologias. A segunda seção mostra as
expectativas da EFE no contextos das tecnologias móveis e ubíquas no ensino de Matemática nos
Anos Iniciais. Já a terceira seção é sobre a metodologia realizada durante a pesquisa, na qual é
destacada a abordagem sobre a intervenção pedagógica e qualitativa. Por último, a quarta seção
analisa as categorias que foram evidenciadas quando os alunos utilizaram o APP.
Mediante exposto, é importante ressaltar como as tecnologias móveis e ubíquas constroem
espaços de conectividade, criando ambientes próximos na relação com o tempo e espaço. Esse
movimento proporciona espaços fecundos de significados que potencializam a aprendizagem, no
caso da pesquisa, a compreensão da EFE e sua aplicabilidade no cotidiano, abrindo o olhar dos
alunos sobre a uso consciente do dinheiro.

20

2 TECNOLOGIAS MÓVEIS E UBÍQUAS NO ENSINO DE MATEMÁTICA NOS
ANOS INICIAIS

No contexto educacional tradicional, a aprendizagem apresenta-se como a aquisição do
conhecimento pelos alunos por meio da absorção do que é exposto na lousa, sua aplicação na
resolução de diversos exercícios em textos curtos e objetivos com a finalidade de memorizar os
procedimentos. Nessa seara, o que prevalece é a memorização do procedimento que será cobrado
nas provas, assim, os alunos memorizam os procedimentos e os reproduzem nas provas para obter
boas notas. Entretanto, possivelmente, se as mesmas questões forem aplicadas e contextualizadas
poucos alunos conseguirão interpretá-las e respondê-las, pois estão habituados com textos curtos
para a aplicação de fórmulas prontas, gerando dificuldades para a compreensão do sentido lógicomatemático.
Essas dificuldades apresentadas pelos alunos com os conteúdos da Matemática requerem um
aprofundamento didático, onde os professores possibilitem o engajamento nas situações problemas
e ampliem o interesse em relação ao conhecimento. Nesse contexto, refletir sobre como a
aprendizagem acontece é o primeiro passo para uma mudança dos paradigmas tradicionais de
exposição e reprodução nas provas. Fato que só aprendemos quando ficamos interessados, então, é
necessário o despertar da curiosidade, senão o conhecimento se torna monótono, sem finalidade e,
consequentemente, impede o desenvolvimento da criatividade e recriar estratégias para sanar esses
problemas.
Podemos destacar que o ensino da Matemática, desde os Anos Iniciais, demonstra ser uma
das disciplinas que os alunos possuem dificuldades na sua compreensão, pois, tradicionalmente, o
ensino é baseado na memorização de fórmulas e a sua repetição com os exercícios. Esse movimento
se deve à crença de que, primeiro, deveriam ser apresentadas as estruturas operacionais e
demonstrá-las como se resolve por meio de exemplos. Entretanto, a Matemática possui a
aplicabilidade que pode ser explorada por meio das atividades que já vivenciamos no dia a dia.
Nessa perspectiva, os professores podem, por meio de suas aulas, trazer elementos que
demonstrem a aplicabilidade da Matemática facilitando a compreensão em relação aos conteúdos
abordados. Assim, essas estratégias de ensino ampliam a visão dos alunos em torno daquilo que,
tradicionalmente, eles conhecem e, consequentemente, impulsionam a criatividade na construção
do seu próprio conhecimento.
Vejamos que os professores, desde os Anos Iniciais, podem instigar a curiosidade dos alunos
por meio dos jogos e outras estratégias de ensino, visando a aproximação do conhecimento científico
com a realidade conhecida pelos alunos. Além disso, dinamizar o conteúdo possibilita aproximação,

21

no contexto escolar, ao criar um ambiente agradável e com estímulo para o desenvolvimento da
aprendizagem.
Ademais, os alunos se encontram, no contexto atual, conectados com as tecnologias e
acessando essa rede de diversos dispositivos, principalmente, com a finalidade de entretenimento e
interação on-line. No entanto, esses aparelhos, dependendo do manuseio, podem facilitar a
compreensão de diversos conteúdos, como a EFE, que permite relacionar situações vivenciadas no
cotidiano com a utilização das tecnologias móveis e ubíquas; e que possibilita a criação de um AVA
e de um ensino, com o propósito de ampliar a capacidade da cultura digital no processo de ensino e
aprendizagem da Matemática.
Desse modo, explorar as tecnologias móveis e ubíquas, nos Anos Iniciais, permite inserir o
aluno no processo da aprendizagem, onde ele se torna produtor do seu próprio conhecimento;
despertar nele o interesse pelo assunto abordado; e potencializar a comunicação entre aquilo que já
se conhece com os novos conhecimentos relacionados a EFE. Além disso, os professores que
utilizam as tecnologias móveis e ubíquas, para promover o ensino de Matemática, conseguem
dinamizar as aulas criando uma nova interação na relação professor-aluno-espaço físico na sala de
aula. Com isso, os alunos podem utilizar os smartphones e tablets e baixar os aplicativos
educacionais ou jogos que serão mediados pelos professores. Assim, isso possibilita que a
aprendizagem ocorra de maneira significativa.
Nesse contexto, inserir as tecnologias móveis e ubíquas nas atividades pedagógicas surge
como possibilidade para o desenvolvimento da aprendizagem significativa ao entrelaçar vida real e
EFE. Segundo Almeida (2015), os dispositivos digitais caracterizam-se como instrumentos capazes
de executar funções de maneira ágil potencializando o tempo dos usuários, como o caso da
calculadora, computador e outros.
Nessa perspectiva, a EFE adentra no cenário da Educação Matemática. Embora ainda tratado
à priori para o reconhecimento das cédulas e moedas, pode possibilitar a exploração em outro
segmento que diz respeito ao gerenciamento desse dinheiro, consumo consciente e aplicabilidade
para projetos futuros. Esse último permite ampliar a ideia do imediatismo e desenvolver estratégias
atemporais, relacionando as decisões do presente com as consequências do futuro. Perante o
exposto, desenvolver atividades que permitam os alunos ampliarem suas relações com o dinheiro, é
possibilitar um novo futuro consciente e estratégico para estabelecer metas a longo prazo.
Assim, por meio do contexto dinâmico promovido pelas tecnologias móveis e ubíquas,
sobretudo dentro do espaço da sala de aula, instiga o desenvolvimento da aprendizagem significativa
e eleva a compreensão dos alunos em relação a EFE, por meio da utilização dos recursos
tecnológicos e eletrônicos. Nesse processo, a aprendizagem ubíqua se baseia no processo

22

espontâneo por meio do acesso ao conteúdo a qualquer momento. Segundo Santaella (2010, p. 19),
a aprendizagem ubíqua é:
Processos de aprendizagem abertos significam processos espontâneos, assistemáticos
e mesmo caóticos, atualizados ao sabor das circunstâncias e de curiosidades
contingentes e que são possíveis porque o acesso à informação é livre e contínuo, a
qualquer hora do dia e da noite. Por meio dos dispositivos móveis, à continuidade do
tempo se soma a continuidade do espaço: a informação é acessível de qualquer lugar.
É para essa direção que aponta a evolução dos dispositivos móveis, atestada pelos
celulares multifuncionais de última geração, a saber: tornar absolutamente ubíquos e
pervasivos o acesso à informação, a comunicação e a aquisição de conhecimento.

Destarte, a aprendizagem ubíqua pode proporcionar o desenvolvimento do conhecimento de
maneira espontânea e por meio da curiosidade, pois os sujeitos podem debruçar sobre pesquisas
inerentes ao assunto desejado e estabelecer ligações com seus conhecimentos prévios. O acesso a
determinadas informações ocorre por meio dos aparelhos móveis ao navegar pela internet em
diversos sites
O uso das tecnologias móveis e ubíquas possibilita a construção do conhecimento pelos
sujeitos, de forma dinâmica e sistêmica, facilitando a compreensão através dos conceitos da EFE,
no caso do estudo desta pesquisa. Entendemos que ao inserir esses recursos no contexto da sala de
aula, o professor dinamiza as aulas e implanta novas estratégias no processo de ensino e
aprendizagem. Assim, os aparelhos móveis possibilitam que os alunos acessem a informação em
qualquer lugar, sem a necessidade do espaço físico da escola, para impulsionar a construção do seu
conhecimento.

2.1 Concepções sobre as tecnologias móveis ubíquas no contexto educacional

A cultura digital presente na sociedade contemporânea pelo uso dos dispositivos móveis,
como celulares, tablets, evidencia os avanços tecnológicos ocorridos nos últimos anos e abre novos
caminhos de relação interpessoal. Nesse contexto, a sociedade tem acesso à informação na palma
da mão e conectada por uma rede sem fio. No cenário educacional, essas tecnologias podem ser
utilizadas no ambiente da sala de aula, onde o professor estabelece objetivos de aprendizagem e
media o manuseio desses aparelhos para o desenvolvimento do ensino e, consequentemente, a
aprendizagem.
Dessa forma, as tecnologias móveis e ubíquas apresentam como um recurso que os
professores podem ensinar no espaço escolar, ampliando a visão dos alunos entre o mundo global e
a sala de aula. Contudo, o que são as tecnologias móveis e ubíquas? As tecnologias móveis e ubíquas
são aparelhos móveis que possibilitam o rompimento dos limites relacionados ao espaço físico,

23

sendo possível acessar em qualquer lugar e hora e superando as ideias iniciais da necessidade da
estrutura física para comunicação. E a ubiquidade possibilita a criação de uma rede coletiva de
acesso virtual.
Além disso, segundo Santaella (2010), a palavra ubíqua relaciona a onipresença, que está
em todas as partes e se expande de maneira coletiva sem necessitar de algo físico para se locomover.
Esse termo se difunde por meio dos próprios usuários que acessam os dispositivos móveis em
diversos contextos, lugares e circunstâncias.
De acordo com Vieira (2015, p. 1):
Os dispositivos móveis são uma tecnologia dominante do ponto de vista global, para
o acesso e uso da informação e as análises dos fluxos de informação via dispositivos
móveis devem considerar um componente novo que deve se estudado pela Ciência da
Informação, trata-se de um poder exclusivo das divindades ao alcance de todos: a
ubiquidade ou a onipresença.

Assim, a ubiquidade ocorre por meio da difusão de informações acessadas pelos artefatos
móveis. Nessa seara, as tecnologias móveis e ubíquas, presentes em todos os lugares, desenvolvem
relação de fluxo entre as informações e os usuários conseguem acessar em qualquer lugar e tempo.
A ausência da presença física não impede que a informação chegue ao usuário por meio do acesso
aos dispositivos móveis. Desse modo, esse canal da ubiquidade proporciona um poder, antes
entendido somente pelas divindades, de estar em todos os lugares e ao alcance de todos, pois a
tecnologia quebra a barreira do espaço e expande o acesso para todos. Em suma, a tecnologia móvel
se transformou, em essencial, para o uso diário e incorporou na sociedade de tal forma, que quase
se funde ao corpo.
Diante disso, o fenômeno da ubiquidade proporciona mudanças, no que diz respeito à função
da escola, de certo que o conhecimento formal é disseminado no ambiente escolar. Entretanto, os
alunos do século XXI, por meio dos dispositivos móveis, conseguem acessar diferentes informações
em tempo real e impulsionam novas formas de comunicação e apropriação do conhecimento.
Assim, Vieira (2015, p. 2) afirma que:
Com o advento dos dispositivos móveis surgem novas formas de produzir, comunicar
e utilizar a informação, sem barreiras que não as econômicas: a tecnologia já não é
uma barreira ou limitação, da mesma forma que o tempo e o espaço, em qualquer
momento a pessoa comum dotada desta “prótese” está apta a captar informação
textual, sonora e audiovisual e compartilhar quase que de forma instantânea.

Entender como o processo de informação chega e é processada pelos alunos facilita
compreender como é percebida e apreendida, visto que, por meio das tecnologias móveis, criam-se
novas formas de produzir, agregar e utilizar o conhecimento. Nesse sistema, a escola tem função

24

primordial para o desenvolvimento de estratégias que possibilitem o despertar da curiosidade e,
consequentemente, instigar esses alunos conectados a utilizarem as tecnologias digitais para
aprender por meio da mobilização do acesso à informação instantânea.
A mobilidade das tecnologias móveis e ubíquas facilita o acesso à internet, sendo esses os
aparelhos utilizados para integrar, rapidamente, o mundo real ao virtual navegando em interfases
que extrapolam o cenário, tempo e lugar. Essa conexão evidencia à ubiquidade que esses
dispositivos móveis proporcionam. Para Montovani e Moura (2012, p. 64), “a capacidade que as
tecnologias móveis têm de se tonarem ubíquas apoia-se não somente na questão da conectividade,
mas também em algumas características de interface e hardware que contribuíram para a alta
penetração desses dispositivos”. Nesse sentido, a formatação dos aplicativos exerce grande
importância no desenvolvimento de práticas pedagógicas, assim, no contexto escolar, implementar
atividades que utilizem as tecnologias móveis e ubíquas aproxima a realidade dos alunos, pois,
diariamente, esses têm acesso aos aparelhos tecnológicos que fazem parte do seu cotidiano.
Um aspecto importante no desenvolvimento do contexto ubíquo relaciona-se às tecnologias
e sua evolução ao longo do tempo. Notamos que os aparelhos digitais, inicialmente, não
participavam ativamente do dia a dia com a mesma formatação que atualmente conhecemos. Sobre
isso, Santaella (2010) discorre sobre as gerações tecnológicas e as divide em cinco concepções:


Tecnologias do reprodutível

Segundo Santaella (2010), as tecnologias reprodutíveis tinham como característica a
reprodução técnica, utilizadas em jornais, cinemas, entre outros, para a difusão da cultura de massas.
Assim, criando ideias nos grandes centros urbanos, resultando na difusão de ideias automatizadas e
de mecanização inseridas na vida cotidiana, por meio das fábricas e a rede elétrica.
Vejamos que essa forma de tecnologia promove novidades e revolução em tempos que a luz
elétrica trazia esperança para dias melhores, facilitando, assim, o dia a dia. Além da transmissão da
informação e recepção, surgem os aparelhos eletroeletrônicos, como a televisão e o rádio, levando
a informação e as ideias do consumismo para dentro da casa dos cidadãos. Logo, as famílias queriam
desfrutar dos prazeres e facilidades que as tecnologias lançadas proporcionavam. A figura 1
exemplifica algumas dessas primeiras tecnologias difundidas em massa para a população.

25

Figura 1: Aparelhos eletroeletrônicos

Fonte: Imagem do site < http://mundodasmarcas.blogspot.com/2006/07/semp-toshiba-o-nosso-negcio-diverso.html >

Identificamos que, atualmente, no século XXI, as tecnologias de reprodução evoluíram,
sendo possível obter informações na palma da mão, por meio do acesso à internet nos aparelhos
móveis, como também as smart TV possuírem conexão com a rede sem fio e transformarem a ideia
inicial de que a TV somente poderia ser conectada através de sinal analógico. Assim, esses aparelhos
conectam a população a diversos segmentos de informações e entretenimentos, revolucionam a
transmissão e ampliam para o uso computacional.


Tecnologias da difusão

As tecnologias da difusão são compreendidas pela disseminação das novas tecnologias e
posterior técnicas para atingir as pessoas, empresas ou a população em geral. Assim, são
características das novas tecnologias promoverem grande alcance na cultura de massa e difundirem
ideias em grande escala, como a televisão e o rádio, presentes na grande maioria das residências
populacionais. Esses aparelhos atingem o gigantismo na sua expansão por meio da transmissão do
sinal via satélite, chegando à informação em regiões de difícil acesso. Entretanto, as tecnologias da
difusão extrapolam o limite do físico e, por meio do acesso à informação e comunicação pela rede
sem fio, os indivíduos influenciam na construção das atitudes de um grupo social, ou seja, as culturas
de difusão constroem a compreensão sobre o mundo criando e propagando ideias nos grupos
presentes na sociedade.

26

Nesse sentido, as tecnologias da difusão traçam um caminho de possibilidades no ramo
educacional, visto que os professores, que utilizam dessas tecnologias, dinamizam o processo de
ensino e aprendizagem para promover a troca de comunicação e conhecimento entre os alunos.
Assim, Espíndola (2010, p. 95):
[...] a importância da comunicação e da troca de informações entre os pares na
formação de predisposição para a adoção de inovações, sendo que nos contextos de
ensino os professores comprometidos com iniciativas para a melhoria da qualidade do
ensino parecem ser os principais agentes de mudança, potencializando o envolvimento
de seus pares.

No âmbito do ensino, trazer elementos do cotidiano dos alunos potencializa a mudança de
paradigmas. Com isso, enxergam as diversas possibilidades que as tecnologias oferecem no
processo de aprendizagem, além da interação com os pares na troca de ideias e construção do
conhecimento. Esses elementos impulsionam a compreensão dos assuntos e sua aplicabilidade no
dia a dia, superando a ideia de que o processo de ensino e aprendizagem só ocorre dentro do espaço
escolar.


Tecnologias do disponível

As tecnologias do disponível surgem como instrumentos baseados em microprocessadores
que facilitam o transporte, manuseio e evidencia os avanços tecnológicos desenvolvidos na época,
para facilitar o acesso à informação e comunicação.
Diante disso, Pereira (2010, p. 157) afirma que:
O sistema tecnológico disponível atualmente teve suas origens na década de 70,
período em que surgiu uma série de inventos e descobertas. O microprocessador, por
exemplo, principal dispositivo de difusão da microeletrônica, foi inventado em 1971
e difundido em meados dessa década. O microcomputador, por sua vez, apareceu em
1975 e em 1977 foi introduzido o primeiro produto comercial da Apple, o Apple II.

Desse modo, de acordo com Santaella (2010), as tecnologias do disponível são de pequeno
porte e voltadas para atender a necessidade de um público específico, de maneira personalizada. Em
geral, fazem nas redes de televisão por cabo, copiadoras, entre outros, assim, permitem a cultura da
mobilidade, onde se distinguem entre a lógica e a comunicação para a população.


Tecnologias do acesso

27

As tecnologias do acesso são redes de comunicação de maneira física ou sem fio. O acesso
físico utiliza cabos e provedores de serviços conhecidos como os meios guiados, que conectam o
usuário imediatamente dentro de um sistema de comunicação/informação. Os meios, como wifi e
celulares, são exemplos de tecnologias de acesso sem fio e não guiados, que auxiliam diversos
segmentos midiáticos relacionados à utilização da internet e sua evolução digital. Logo, promovem
para as pessoas o acesso direto à informação em um universo crescente de possibilidades,
fornecendo dados em larga escala para dinamizar o alcance da informação. Enfatizamos as
tecnologias do acesso não precisam de espaço ou lugar, pois, por meio dos aparelhos móveis, a
linguagem midiática alcança diversos lugares por meio da rede conectada de internet.
Assim, segundo Santaella (2010, p.19):
Nessa medida, além de ser um meio de comunicação, as tecnologias do acesso são
tecnologias da inteligência que alteram completamente as formas tradicionais de
armazenamento, manipulação e diálogo com as informações. Mais do que ferramentas
de manipulação da informação são, efetivamente, tecnologias da inteligência, uma
característica que é levada para a comunicação móvel.

Essas tecnologias transformaram a vida das pessoas, pois, a partir de um click, podemos
obter informações de qualquer lugar. Logo, a internet revoluciona o modo de pensar e cria um
espaço livre capaz de atender a demanda das gerações cibernéticas.


Tecnologias da conexão contínua

As tecnologias da conexão promovem a comunicação contínua entre as pessoas porque esses
recursos tecnológicos já fazem parte da sociedade, por exemplo, as pessoas utilizam a internet de
uma rede móvel para se socializarem em tempo real e sem a necessidade de espaço físico e cabos.
Assim, de acordo com Saccol (2007, p.180):
Os computadores passam a ser tão naturais, tão sob medida e tão embutidos em todos
os locais e nos mais diferentes objetos; eles tendem a se tornar praticamente invisíveis,
isto é, nós os utilizaremos quase sem pensar, tal qual utilizamos a energia elétrica
atualmente.

Vejamos que as tecnologias de conexão se apresentam de maneira natural na sociedade
porque já fazem parte do dia a dia dos indivíduos. Assim, esses recursos tecnológicos realizam para
eles, frequentemente, atividades de comunicação por meio dos aparelhos digitais que, às vezes,
passam despercebidas. Em outras palavras, não observamos que utilizamos tais recursos
corriqueiramente. Diante disso, a forma contínua de comunicação afeta diretamente no processo de

28

ensino e aprendizagem, visto que os alunos conseguem obter respostas mais rápidas e precisas.
Logo, o processo de aprendizagem muda e se torna aberto, onde as informações encontradas pelos
alunos transformam os problemas antes individuais em coletivos, isto é, formam uma rede
colaborativa em prol da aquisição do conhecimento. Mediante exposto, observamos que esse
contexto supera os paradigmas de que a aprendizagem só deve ocorrer dentro das escolas.
Nesse sentido, Santaella (2010, p. 19) afirma que:
Entre outros aspectos derivados das condições propiciadas por essas tecnologias do
acesso e da conexão contínua, notáveis são aqueles que afetam diretamente as formas
de educar e de aprender. Baseadas em processos de aprendizagem abertos, nos quais
“os problemas são compartilhados e resolvidos de forma colaborativa”, são formas
profundamente distintas “da lógica do conhecimento individual.

Diante disso, o uso das tecnologias no ambiente escolar possibilita a sistematização de
elementos do seu cotidiano com os conteúdos trabalhados, quando utilizados esses aparelhos. Todo
esse processo reestrutura a funcionalidade das tecnologias digitais para além da comunicação,
ampliando o que é conhecimento na sociedade em rede. Nesse aspecto, dois fatores aparecem quanto
ao uso das tecnologias e quanto à resistência para a utilização desse recurso no meio educacional,
pois as funcionalidades para o desenvolvimento da aprendizagem já estão evidenciadas. É fato que
os alunos da atualidade já nascem conectados, interagem com os aparelhos móveis antes mesmo de
aprenderem a escrever. Então, nessa sociedade, como a escola trabalha com esses alunados? A
disponibilidade das tecnologias, como instrumento educacional, evidencia acolher continuamente
as inovações presente no contexto social, estabelecendo um diálogo entre aluno, professor e o
conhecimento.
Nessa conjuntura, as crescentes utilizações das tecnologias móveis no cotidiano evidenciam
como esses recursos estão difundidos na sociedade, sendo de suma importância em diversas áreas
comerciais e financeira, e que fazem parte desde os entretenimentos com os jogos digitais até o
mercado de trabalho. Sobre esse argumento, segundo Almeida (2015, p. 226), “[...] podemos ver a
tecnologia, não apenas como o produto final de um processo, mas sim como todo o processo que
resultou este produto final, gerado por eventuais necessidades vivenciadas pelo homem”. Diante
desse contexto, fazemos necessário pensar sobre as funcionalidades dentro de diversos assuntos.
Um deles é a educação, visto que os alunos estão emergidos dentro de um contexto adaptado com a
utilização desses recursos com funcionalidades diferentes. Mas o que são as tecnologias móveis?
As tecnologias móveis e ubíquas são caracterizadas pela sua mobilidade, sem fio, que
permitem a portabilidade e acesso em qualquer lugar, por exemplo, notebook, celular, tablet, entre
outros, e que podem ser utilizados até durante o deslocamento. Saccol (2007, p. 179) afirma que

29

“[...] aparelhos como, por exemplo, telefones, celulares ou PDAs que podem ser conectados a uma
rede e especialmente à internet, via acesso sem fio”, ou seja, os dispositivos que permitem a
conectividade e comunicação sem fio são denominados móveis, como podemos observar na figura
2.
Figura 2: Dispositivos móveis

Fonte: Imagem do site < https://www.qinetwork.com.br/gerenciar-os-dispositivos-moveis >

Vejamos que as inovações tecnológicas e comunicativas moldam a sociedade,
transformando o contexto social. Além disso, por meio das tecnologias móveis e ubíquas, transações
bancárias, informações e a comunicação podem ser realizadas em instante na palma da mão, sem a
necessidade do deslocamento até as instituições físicas. É fato que o aluno, nesse contexto, tem
acesso a essa tecnologia fora e dentro da sala de aula? Vale ressaltarmos que o processo de
aprendizagem eficaz ultrapassa a ideia da receptação de que o professor está passando a
memorização e a reprodução nas provas. A aprendizagem, de fato, acontece quando os alunos
entendem a finalidade do conhecimento e visualizam sua aplicabilidade no cotidiano. Dessa forma,
os artefatos digitais demonstram resultados eficazes ao serem utilizados de maneira adequada no
contexto educacional, melhorando, assim, o processo de ensino e aprendizagem, onde os alunos
visualizam possibilidades superiores ao já conhecidos.
Nessa perspectiva, a finalidade das tecnologias móveis perpassa somente a comunicação e o
entretenimento, tomando um lugar de destaque no cenário educacional. Assim, impulsionando
experiências singulares na troca de informação de forma ubíqua com os pares e buscando solução
para as situações problemas propostas em atividades dentro e fora do espaço escolar. Segundo
Moura (2010, p. 1002):
A sua finalidade é facilitar a concepção de experiências de aprendizagem mediadas
por tecnologias móveis, como o telemóvel, para promover o sucesso educativo. Se no
passado tínhamos um modelo de aprendizagem hierarquizado (aprendia-se com os

30

pais e os professores), actualmente, estão a surgir novas formas de aprender, onde se
tem acesso a informação infinita, através da Internet, que também é possível aceder a
partir de terminais móveis.

As tecnologias móveis, no contexto educacional, apresentam-se como uma possibilidade de
recursos no processo de ensino e aprendizagem, no sentido de agregar, no ambiente escolar, a
utilização desses recursos que já fazem parte do cotidiano dos alunos. Nessa seara, traçar um perfil
sobre as concepções das tecnologias móveis e ubíquas permite entender como os alunos
potencializam o processo da aprendizagem com o auxílio desses artefatos digitais. Para Borba
(2010), o avanço da tecnologia permitiu o surgimento de diversos softwares e aplicativos voltados
ao ensino, possibilitando a utilização de diversas estratégias de ensino e superando aquele pautado
somente no lápis e o papel.
Atividades escolares que utilizam das tecnologias móveis e ubíquas, como instrumento
para o desenvolvimento da aprendizagem, possibilitam que os alunos, de maneira dinâmica,
ampliem seu sentido lógico. Destacamos que a aprendizagem, por meio das tecnologias ubíquas, é
um processo espontâneo, mas com significado porque os alunos conseguem ter acesso a
informações, dinamizam o processo de compreensão sobre os conteúdos abordados, exploram
diferentes resoluções e visualizam utilidades educacionais dos aparelhos móveis. Em outras
palavras, ao desenvolver atividades que os alunos utilizem as tecnologias móveis e ubíquas, cria-se
um ambiente de interação em prol do ensino e aprendizagem em qualquer ambiente e espaço. Além
disso, por meio dos ambientes virtuais criados a partir da utilização dos aparelhos móveis, os
professores podem trabalhar de maneira contextualizada, direcionar a elaboração de estratégias e
meios para resolver as situações problemas em tempo real, interagir e obter o feedback.
Assim, Gonçalves, Sant’ana e Alves (2016, p. 24) afirmam que:
As novas tecnologias, como o computador/notebook, a internet, o Datashow, a câmera
fotográfica, o celular, etc., tem potencial para o trabalho colaborativo. Podem auxiliar
numa educação que preza pela complexidade e pela libertação, sendo ferramentas
utilizadas pelos sujeitos para o fortalecimento do diálogo crítico sobre a realidade.

Nesse cenário, as tecnologias móveis e ubíquas oferecem aos alunos acesso à internet em
qualquer lugar do mundo possibilitando uma mudança de comportamento, no que diz respeito às
informações, ou seja, os alunos buscam na rede aquilo que estão com dúvidas e exploram o conteúdo
de maneira ampliada e diversificada. De acordo com Almeida (2015, p. 234), “[...] a Internet
aproxima as relações interpessoais entre professor e seus alunos, já que em momentos distantes
fisicamente o processo de aprendizagem pode continuar acontecendo, por meio de troca de
mensagens de e-mails, chats e ou compartilhamento de redes sociais”, ou seja, as tecnologias móveis

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e ubíquas quebram as barreiras físicas e facilitam a aprendizagem e a comunicação dos alunos com
o professor. Nesse contexto, o papel do aluno se transforma com a utilização desses recursos, sendo
produtores do seu próprio conhecimento, porque conseguem obter informações em pequeno espaço
de tempo e acessam conteúdos dinâmicos na internet. Esse alunado não é passivo, que fica à espera
dos professores para receber a informação, porque eles buscam e estabelecem relações com seus
conhecimentos prévios.
A partir disso, além de ser um meio de comunicação, as tecnologias móveis e ubíquas
promovem um ambiente dinâmico criando o ciberespaço e, consequentemente, os cibernautas
(usuários dessa rede conectada) promovem um ambiente livre capaz de romper as barreiras,
motoras, espaço-tempo, organização social, afetiva e emocional. Em outras palavras, essas
transformações socioculturais, provocadas pelas tecnologias móveis e ubíquas, afetam a forma de
educar e aprender, pois os alunos imersões nessa cultura encontram na escola um sistema rígido e
monótono, diferente da sua realidade vivenciada no ambiente familiar.
Vejamos que as tecnologias móveis modelam as organizações sociais por serem estruturas
que ultrapassam as relações espaço-tempo, pois é um espaço onde as informações chegam em
grande velocidade e transformam as relações humanas socioculturais e psíquicas. Essa
conectividade fornece conhecimento de diversos aspectos e o acesso às informações na palma da
mão, na velocidade de um click. No contexto educacional, o processo de inserção das tecnologias
móveis promove a utilização do ciberespaço para fins educacionais e que pode ser utilizado dentro
e fora dos muros da escola. Mediante essa perspectiva, a geração do click encontra barreiras de um
ensino estático com modelos tradicionais.
Ao contrário do modelo tradicional, o ambiente tecnológico possibilita a aprendizagem
ubíqua, caracterizada pelo processo de aprendizagem de modo significativo, aberto e espontâneo,
próprio do espaço do ciberespaço. Vale destacarmos, segundo Santaella (2010, p.19), que:
Nessa medida, além de ser um meio de comunicação, as tecnologias do acesso são
tecnologias da inteligência que alteram completamente as formas tradicionais de
armazenamento, manipulação e diálogo com as informações. Mais do que ferramentas
de manipulação da informação são, efetivamente, tecnologias da inteligência, uma
característica que é levada para a comunicação móvel.

Mediante exposto, essas tecnologias móveis de acesso fornecem condições primordiais para
o desenvolvimento do ensino e aprendizagem, visto que as informações estão na palma da mão de
maneira contínua no espaço-tempo, ou seja, o acesso às informações acontece a quaisquer hora e
lugar. A seguir, trataremos sobre as tecnologias móveis e ubíquas no ensino de Matemática nos

32

Anos Iniciais, discorrendo sobre a importância da utilização desses dispositivos para a
aprendizagem.

2.2 Tecnologias móveis e ubíquas no ensino de Matemática nos Anos Iniciais

A Matemática está presente na vida dos alunos desde os Anos Iniciais. Na Educação Infantil,
são trabalhadas as habilidades por meio das competências que desenvolvem o sentido de número,
agrupamento, contagem e entre outras habilidades que vão se tornando mais complexos com o
passar dos ciclos. Nessa perspectiva, desenvolver atividades que utilizam objetos concretos
possibilita elencar significados ao imaginário da criança, além de promover um ensino pautado na
ludicidade, trazendo as competências estabelecidas nos documentos nacionais norteadores.
Podemos observar essa aplicabilidade ao desenvolver o sentido de número com as crianças porque
o numeral é algo abstrato, mas que representa uma quantidade, logo, podemos relacionar os números
às quantidades. Então, isso implica a intenção sobre que se pretende ensinar porque não é somente
mostrar a sequência dos numerais, mas também dar intuito ao trabalhar com materiais concretos.
Vejamos que atribuir sentido aos conteúdos com a realidade já é discutido pela Base
Nacional Comum Curricular (BNCC), que aponta quais caminhos para a aprendizagem e o
desenvolvimento das competências. Diante disso, o documento (2018, p. 37) salienta que:
[...] as condições para que as crianças aprendam em situações nas quais possam
desempenhar um papel ativo em ambientes que as convidem a vivenciar desafios e a
sentirem-se provocadas a resolvê-los, nas quais possam construir significados sobre
si, os outros e o mundo social e natural.

Entretanto, ao avançar nos ciclos, o saber matemático se torna mais denso ao emergir de
vários símbolos e procedimentos para resolver sem contextualização. O “arme e efetue” vira rotina
nos exercícios de fixação, demonstrando algo engessado e aplicável somente nos procedimentos e
obtenção dos resultados. Por conseguinte, os alunos percebem algo distante da sua realidade, sem
aplicabilidade, e isso acarreta no entendimento de que a Matemática é um código indecifrável, no
qual se memoriza os procedimentos e obtém os resultados das operações.
Como afirma Bicudo (2005, p.14):
Nenhuma palavra era dita, nenhum questionamento levantado sobre esses modos de
fazer e de pensar. Nada se perguntava sobre o objetivo e o significado desta atividade
que se chama Matemática. Havia subjacente a idéia de fazer Matemática, sem refletirse sobre essa ação.

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Vejamos que o formalismo simbólico, presente no conhecimento matemático, deriva de algo
problemático vivenciado na sociedade, por isso a criação de fórmulas para resolver essas
problemáticas. Entretanto, no cotidiano escolar, os professores não exploram ou expõem para os
alunos, então, percebemos a existência de uma lacuna no processo de ensino e aprendizagem que
acarreta somente na transmissão do conteúdo e exercícios nos textos curtos para fixação.
Reforçamos que a linguagem na Matemática é de suma importância para o entendimento dos
problemas e estruturação de estratégias de resolução. Assim, segundo Mattos e et al (2010.p, 232),
“[...] o estudante passa por procedimentos compostos por leitura, escrita, formulação orais e
composição visuais”, ou seja, a resolução de problemas é estruturada em argumentação por meio da
linguagem e um processo de investigação.
Nesse cenário, atrelar os conteúdos a diferentes metodologias proporciona o interesse dos
alunos, assim, os jogos, como estratégia pedagógica, apresentam-se como auxiliadores no
tratamento/engajamento dos alunos no plano de ensino proposto. Além disso, compreender como
os alunos aprendem possibilita promover experiências lógico Matemática, instigando o interesse
deles nos conhecimentos matemáticos.
Cabe aqui relatarmos sobre a aplicação de atividades que demandem leitura e interpretação,
onde os alunos possam tratar as informações presentes nas questões e desenvolvam estratégias de
resolução, por meio do raciocínio lógico matemático. Isso possibilita aquisição crítica acerca do
conhecimento trabalhado, pois ao questionar sobre as possíveis soluções aos alunos, eles buscam
estratégia de resolução baseada nos conhecimentos que já conhecem. Além disso, os alunos superam
a utilização dos livros e dos textos impressos por estarem conectados e navegando pela internet, por
conseguinte, eles ampliam a mobilidade física e a possibilidade de estarem em diversos lugares ao
mesmo tempo.
Os espaços on-line permitem a socialização de diálogos e a busca de informações
expandirem o conhecimento dos sujeitos por meio dos seus dispositivos móveis, pois o acesso
acontece em quaisquer momento e lugar. Assim, Santaella (2013, p. 21) afirma que:
Antes dos equipamentos móveis, nossa conexão às redes dependia de uma interface
fixa, os computadores de mesa. Enquanto as redes digitais, por sua própria natureza,
são sempre móveis, a entrada nas redes implicava que o usuário estivesse parado à
frente do ponto fixo do computador.

Diante disso, as redes de acesso trazem a evidência sobre a superação da dependência do
espaço físico, estático e fixo, alargando a visão sobre a onipresença, ou seja, a comunicação virtual
nas telas dos dispositivos móveis cria-se uma rede, na qual as dúvidas e as informações podem ser
sanadas, como sites, blogs, YouTube etc. Nesse processo de inserção das tecnologias digitais,

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observamos a resistência para a sua utilização pedagógica por se apoiar em ideias trazidas do senso
comum, que os dispositivos prejudicam a ordem no contexto escolar. Entretanto, Sousa (2018, p.
2290) aponta as vantagens e os desafios que precisam ser superados com relação à utilização desses
aparelhos na sala de aula:
[...] para o senso comum ainda predomina a ideia de currículo é o conjunto das
disciplinas que o aluno deve cursar a fim de obter uma titulação, um diploma.
Notadamente há muito que se fazer além de buscar cientificamente argumentos e
sustentações para chegar a um ambiente educacional verdadeiramente proativo, em
que velhas práticas possam sair de cena e deem espaço ao novo. Em síntese, currículo
corresponde ao contexto escolar atual e necessário para os estudantes na
contemporaneidade.

Nesse contexto, as tecnologias móveis estão introduzindo/criando novos modelos
educacionais que impulsionem a busca pelo conhecimento e relacionem com os conhecimentos
prévios, como a resolução de problemas contextualizados, jogos pedagógicos e atividades lúdicas
que demonstrem finalidade dos conteúdos desde os Anos Iniciais e desenvolvam o sentido lógico
matemático dos alunos. Nesse sentido, as estratégias pedagógicas para o ensino de Matemática que
utilizam o AVA possibilitam o desenvolvimento do raciocínio lógico, o pensamento
criativo/reflexivo e a construção do próprio conhecimento.
De acordo com a BNCC (2018, p. 529):
Assim, para o desenvolvimento de competências que envolvem raciocinar, é
necessário que os estudantes possam, em interação com seus colegas e professores,
investigar, explicar e justificar as soluções apresentadas para os problemas, com
ênfase nos processos de argumentação matemática. Embora todos esses processos
pressuponham o raciocínio matemático, em muitas situações são também mobilizadas
habilidades relativas à representação e à comunicação para expressar as
generalizações, bem como à construção de uma argumentação consistente para
justificar o raciocínio utilizado.

Na medida em que a comunicação, por meio dos dispositivos móveis e através da internet,
se difundiu, ocorreu a revolução digital com a conexão contínua. Enquanto as informações são
distribuídas em tempo real, o usuário está conectado e recebe esse conteúdo sem perder a presença
no espaço físico e onipresente em vários pontos. Assim, estreitando o espaço e tempo, como a
distância entre continentes, onde a informação chega para quem está conectado. Essa prontidão de
acesso em um click eleva o sistema de comunicação, que eliminou os cabos, mesas, fios e os espaços
físicos, fornece conectividade e novo modo de se relacionar com o mundo até chegar aos muros da
escola. Então, os alunos não precisam de estrutura física para alcançar o conhecimento, pois ao
simples toque eles acessam, buscam e tiram qualquer dúvida. E é esse perfil de aluno que temos,

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hoje, na sala de aula. Com base nisso, que tipo de ensino vamos oferecer aos alunos que possuem o
mundo em suas mãos?
O desenvolvimento das plataformas digitais para o ensino permite que os alunos tenham
novas possibilidades na construção do seu conhecimento. Dessa forma, utilizar esses dispositivos
nas aulas de Matemática permite a estruturação de um ambiente dinâmico e inovador, levando os
alunos a visualizarem tais aparelhos, com objetivos didáticos no desenvolvimento autônomo da
aprendizagem aberta.
Entender os aspectos que cercam as tecnologias móveis e ubíquas é inseri-las em um
ambiente que antes não tinha esse tipo de acesso, pois as estruturas rígidas escolares condicionaram
a um ensino pautado na transmissão de conhecimento pelo professor e a aquisição desses saberes
pelos alunos. E esses se preocupam mais em obter a nota e passar de ano do que aprender o conteúdo.
Então, enxergar as mudanças contínuas e a evolução na forma como o mundo se comunica
possibilita trazer esses artefatos para o contexto escolar. Assim, facilitando o trabalho do professor
para inovar e reinventar o modo como se aprende, até porque devemos lembrar que os alunos já
possuem conhecimento antes mesmo de iniciarem sua vida escolar.
Como afirma Jesus (2016, p. 6):
Professores precisam adequar-se às inovações da aprendizagem, do contrário, ficarão
obsoletos, alheios às novas tecnologias educacionais nas quais nossos alunos já estão
inseridos e atuantes. Diversos autores concordam que o papel do professor tem se
alterado com uso das TICs na educação [...]

Percebemos que os dispositivos móveis fascinam cada vez mais, principalmente, os
adolescentes/jovens com multifuncionalidade, como jogos, vídeos, fotos, músicas, textos e as redes
sociais de comunicação em tempo real a qualquer momento. Além disso, os aparelhos superam as
expectativas acima citadas e facilitam as transações do cotidiano, pois não necessitam de um ponto
fixo. Dessa forma, com a inserção dessas tecnologias nas atividades rotineiras da sociedade, esses
aparelhos adentam no espaço escolar que impulsionam a superação do espaço e tempo em busca do
conhecimento e, consequentemente, novas formas de ensinar e aprender.
Como afirma Santaella (2013, p. 23):
Desde o surgimento das redes de informação alimentadas pela internet e baseadas em
nós interligados, por mim denominadas de tecnologias do acesso, a aprendizagem
ubíqua já havia começado a se insinuar graças às vantagens que as redes apresentam
em termos de flexibilidade, velocidade, adaptabilidade e, certamente, de acesso aberto
à informação.

Esse acesso aberto às informações permitiu o surgimento de novas possibilidades de
aprendizagem por meio dos sites de busca. Com isso, os alunos conseguem compartilhar um

36

questionamento e encontrar as respostas, até mesmo levando essas respostas para dentro da sala de
aula. Por isso, Santaella (2013, p.22) pontua que os aparelhos móveis “não são mais simplesmente
dispositivos que permitem a comunicação oral, mas sim um sistema de comunicação multimodal,
multimídia e portátil, um sistema de comunicação ubíqua para leitores ubíquos [...]”, ou seja, esses
ambientes trazem facilidades na transmissão das informações pelas vias virtuais, conforme o dia a
dia vai acontecendo e oferecendo mobilidade virtual para os usuários navegarem por diversos
espaços.
Desde o surgimento das tecnologias digitais, as relações interpessoais mudaram porque
incorporaram essa multifuncionalidade que os dispositivos móveis hoje oferecem. Entretanto, as
escolas ainda usam procedimentos de aprendizagem fixos e rústicos, exibindo uma educação
estática, fixa em um ponto. Paralelo a isso, os alunos, por meio da conexão contínua, questionam e
mostram em tempo real o que pesquisaram em seus dispositivos móveis, colocando em evidência
que a figura constituída do professor como detentor do conhecimento não é mais cabível a essa
geração. Nesse contexto, as críticas sobre o uso das tecnologias móveis e ubíquas no ambiente
escolar derivam de professores com dificuldades ao manusearem esses aparelhos e,
consequentemente, desenvolverem estratégias para a sua utilização com finalidade pedagógica.
Assim, segundo Sousa (2018, p. 2295), “[...] muitos professores alegam que o uso de smartphones
faz o aluno tirar o foco do conteúdo e distrair-se facilmente, com isso acredita-se que o smartphone
pode atrapalhar no decorrer da aula”. No entanto, acreditamos que as atividades digitais, sendo
direcionadas pelo professor, melhoram o andamento das ações pedagógicas porque enriquecem o
desenvolvimento de projetos e atividades educacionais dentro e fora da sala de aula.
Assim, o professor que trabalha com as tecnologias móveis, no contexto escolar, deve buscar
os meios para utilizar os dispositivos ao longo do processo de aprendizagem, apresentando as
vantagens de tais aparelhos no currículo escolar. Além de realizar o planejamento para direcionar o
trabalho pedagógico, entendendo que são artifícios tecnológicos, precisa-se de mediação para
oferecer vantagens na aprendizagem. E mostrar para os alunos que podem encontrar nas redes novas
formas de aprendizagem ao compartilhar questionamentos, resolver de maneira colaborativa e
ampliar a visão sobre o objeto questionado e sua utilidade.
Essas tecnologias de acesso e de conexão contínua afetam os modelos educacionais e as
formas de ensino e aprendizagem, como a existência de ambientes virtuais de comunicação para a
troca de informação e aquisição de conhecimento, dessa forma, levando o usuário a acessar
conteúdos diversos na rede. Mediante característica, os usuários desenvolvem autonomia, termo
denominado por Santaella (2013) de “aprendizado aberto”. Para a autora, esses processos significam
o desenvolvimento espontâneo da aprendizagem, intensificado pelo uso das tecnologias móveis e

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ubíquas a qualquer momento e fornecendo autonomia de acesso à informação para os usuários.
Destarte, os ambientes virtuais de aprendizagem e ensino expandem as possibilidades da cultura
digital no processo de ensino e aprendizagem da Matemática.
Destacamos que os dispositivos móveis são aparelhos que permitem o acesso à informação
pela tela dos aparelhos em qualquer lugar, sem a necessidade de um espaço físico e cabos para a
conexão à rede de internet, pois é por meio da rede wifi que esses dispositivos se conectam, como
discute Santaella (2013, p. 23):
Dispositivos móveis são definidos como qualquer equipamento ou periférico que pode
ser transportado com informação que fique acessível em qualquer lugar. São eles,
palms, lap-tops, i-pads, até mesmo os pendrives e, certamente, os celulares
multifuncionais, tais como smart-phones e i-phones. Por meio desses dispositivos, que
cabem na palma de nossas mãos, à continuidade do tempo se soma a continuidade do
espaço: a informação é acessível de qualquer lugar. Os artefatos móveis evoluíram
nessa direção, tornando absolutamente ubíquos e pervasivos o acesso à informação, a
comunicação e a aquisição de conhecimento.

As tecnologias móveis e ubíquas possuem a capacidade de integrar rapidamente às
informações ao que se pesquisa, sem a necessidade de um espaço físico, permitindo que os usuários
estejam em vários lugares simultaneamente e possibilitando a onipresença (um poder antes somente
dominado pelas divindades). É importante destacarmos a interdisciplinaridade, onde as tecnologias
móveis possuem grandes potencialidades, visto que o conhecimento integra várias áreas ligadas ao
desenvolvimento da cognição e apreensão das informações passadas. Assim, o usuário pode
interagir em diversos segmentos para produzir, comunicar e utilizar as informações sem barreiras
para a construção mútuo do saber. Para Sousa (2018, p. 2292), “é para essa direção que aponta a
evolução dos dispositivos móveis, atestada pelos celulares multifuncionais de última geração, a
saber: tornar absolutamente ubíquos e pervasivos o acesso à informação, a comunicação e a
aquisição de conhecimento”. Assim, o uso dessas ferramentas para o desenvolvimento educacional
demanda adequações na abordagem da linguagem, pois os aparelhos tecnológicos não foram
projetados com finalidade pedagógica, mas por meio da mediação dos professores e adequação da
linguagem que as mídias facilitam o processo de ensino e aprendizagem.
Nesse sentido, a utilização de aplicativos apropriados pode transformar o ensino de
Matemática, explorar suas características colaborativas por facilitar a comunicação e promover uma
nova dinâmica dentro do contexto escolar. Essa característica colaborativa não necessita que os
alunos estejam dentro de um espaço físico porque as tecnologias móveis ubíquas permitem a
onipresença do espaço físico, levando-os a interagirem de maneira on-line. O uso desses meios
tecnológicos para o ensino e aprendizagem abre espaço para a investigação sobre a linguagem da
Matemática, que está presente no cotidiano.

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Nesse contexto, Sousa (2018, p. 2291) aponta que:
As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes na vida das pessoas,
impulsionando novas possibilidades, de modo que por meio de um simples
smartphone podem-se acessar inúmeras informações em tempo real em quase todos
os lugares do mundo.

Diante disso, percebemos os benefícios dos dispositivos móveis para o ensino e
aprendizagem da Educação Matemática, pois é na palma da mão que o aluno consegue acessar o
celular em quaisquer circunstâncias e entra no universo on-line. Esse fator influencia no
desenvolvimento do indivíduo, forçando-o às novas adaptações do meio escolar ao ambiente social
e transforma a figura do professor em mediador entre as tecnologias e o conhecimento. Assim, Prieto
(2005, p. 1) afirma que “os recursos tecnológicos usadas na Educação devem caminhar buscando
um objetivo único: a otimização do processo de ensino e aprendizagem”. Por isso, a relevância no
desenvolvimento de estratégias didáticas, que utilizam efetivamente as tecnologias digitais,
embalsada em aprimorar as práticas pedagógicas e potencializa o processo de ensino e
aprendizagem.
Outro ponto interessante é sobre a preocupação com a faixa etária dos alunos para a
utilização dos dispositivos como instrumento de aprendizagem. Será que existe uma idade mínima
para manusear as tecnologias móveis no ambiente escolar? Acreditamos que os softwares e
aplicativos podem ser manuseados por diversas idades, desde os Anos Iniciais até os Anos Finais,
visto que, no meio social, as crianças utilizam os celulares e dispositivos móveis para acessar os
vídeos e jogos de entretenimento, demonstrando agilidade e domínio nos diversos recursos
multifuncionais que os aparelhos oferecem. Segundo Muller (2014, p. 01), “[...] desde a mais tenra
idade, parte significativa de criança já possui acesso aos artefatos da cultura digital, daí a
necessidade de ir além desses argumentos e problematizar tais usos e suas mediações, uma vez que
a escola ainda parece distante de tal realidade”. Isso nos leva a problematizar o uso das tecnologias
móveis pelas crianças e inserir formas de inclusão digital, que já estão presentes no ambiente social
dos alunos.
Diante da importância das tecnologias móveis e ubíquas na educação, esse meio expande o
acesso com a qualificação profissional ao direcionar um trabalho qualificado, como também amplia
a compreensão acerca das dimensões de comunicação presentes nesses aparelhos. Assim, trazer as
mídias digitais para o cenário aumenta a formação dos sujeitos e democratiza o acesso para além do
que eles conhecem, principalmente ao realizar atividades com dispositivos móveis para os alunos
dos Anos Iniciais, ou seja, introduzir esse aluno na aprendizagem ubíqua acessada a qualquer
momento de forma contínua. A conexão com a rede de informação on-line fornece velocidade e

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flexibilidade sem precisar de um espaço físico para receber. E essa rede promove a integração de
vários elementos no mesmo lugar, que permite a interação por meio de chats, áudios, sites e e-mail,
diferentemente das formas tradicionais de aprendizagem. Então, a aprendizagem ubíqua explora nos
ambientes virtuais todas as formas de aprendizagem que esses meios podem oferecer aos alunos.
Santaella (2013, p. 25) afirma que:
Ora, o treinamento sensório, perceptivo e mental, que o acesso contínuo a essas mídias
produz, traz como consequência inevitável que esses sujeitos aprendam de modo
muito distinto daquele em que foram formados as gerações anteriores, pois são
desenvolvidas novas expectativas de liberdade, flexibilidade em relação ao momento
e ao local da prática, uma necessidade de instantaneidade que se opõe ás práticas
culturais tradicionais, dependentes de um longo tempo como aquele exigido pela
leitura de livros e jornais.

Nesse sentido, as tecnologias móveis e ubíquas são entendidas como meios para o
desenvolvimento do ensino de Matemática de maneira lúdica e divertida, levando os aprendizes a
chegar em diversos lugares. Dessa forma, os alunos descobrem os benefícios dos dispositivos
móveis principalmente quando não precisam de hora nem local para acontecer, dependendo somente
da sua curiosidade em torno do conhecimento. Santaella (2013, p. 25) afirma que “com as
facilidades de acesso e comunicação móvel, o aluno pode aprender a todo momento, colocar em
prática o que aprendeu e trocar experiências de aprendizado de forma inédita”. Assim, ele pode
explorar as multifuncionalidades dos aparelhos, como também na construção dos saberes múltiplos
que o aluno adquire no ambiente on-line.
Nesse contexto, a aprendizagem móvel, também conhecida como m-learning, utiliza os
mesmos dispositivos para explorar a aprendizagem ubíqua para o ensino de Matemática nos Anos
Iniciais. E ampliar o olhar dos alunos em torno do conhecimento matemático, com o intuito de
desenvolverem novas expectativas de liberdade, flexibilidade e imediatismo também trabalhada
dentro e fora da sala e aula. A m-learning é percebida também como uma extensão da sala de aula
fazendo link como a mediação realizada pelos docentes no espaço escolar, ou seja, a
intencionalidade pedagógica orientada pelos docentes pode ser executada em casa por meio de
atividades com o uso da rede on-line.
Vale destacarmos que a modalidade de aprendizagem ubíqua caracterizada como
espontânea, por meio do acesso e interesse do aluno, pode também ser utilizada pelos docentes ao
despertar o interesse para realizarem atividades que necessitem de dispositivos móveis. Esse
processo é preciso devido à nova geração de leitores, que demandam o surgimento de novas formas
de aprendizagem, por possuírem processo cognitivo diferenciado. Por isso, a importância de utilizar
diversos instrumentos cognitivos para a formação híbrida da geração que está em conexão contínua.

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Nessa discussão, Santaella (2013, p. 26) aponta sobre o maior desafio ao utilizar as tecnologias
móveis e ubíquas no processo de ensino e aprendizagem. “[...] o maior desafio da educação hoje,
em todos os seus níveis, dos elementares aos pós-graduados, é o da criação de estratégias de
integração dos quatro tipos de leitores, contemplativo, movente, imersivo e ubíquo, ou seja,
estratégias de complementação e não de substituição”, ou seja, as estratégias desenvolvidas devem
possibilitar uma amplitude no conhecimento crítico dos alunos relacionadas ao conhecimento
Matemático desde os Anos Iniciais, potencializando as diferentes formas de aprender a partir do
interesse de cada alunado.
Ora, o universo de redes que promovem a aprendizagem é gigantesco com potencialidades
e limites próprios de cada segmento. Entretanto, não podemos abandonar todas as compreensões
pedagógicas sobre o desenvolvimento da aprendizagem e substituir integralmente pela educação mlearning e outras formas anteriores, pois são instrumentos distintos que permitem expandir o
repertório dos docentes em busca da criança com propostas divertidas, motivadoras e eficazes,
tornando, assim, o processo educativo rico e diversificado.
Evidentemente que, pela mediação do professor, criam-se estratégias de aprendizagem que
se interpenetram ao mesclar as formas tradicionais com os ambientes virtuais, estabelecendo uma
relação de complementariedade. Então, a aprendizagem ubíqua evidência a urgência de mesclar
práticas tradicionais com o universo virtual para potencializar a construção do conhecimento. Nesse
sentido, Santaella (2013, p.27) aponta que:
O universo das redes é um espaço em constante mutação, dispersivo e assistemático.
O que ele tem de positivo, a oferta desmedida de informação que pode potencializar
a aprendizagem, é contrabalançado, no outro extremo, pela ausência de orientação,
cujo efeitos negativos atingem particularmente aprendizes ainda imaturos. Localizar
conteúdos nas redes está se tornando cada vez mais refinado. Entretanto, localizar não
prescinde da capacidade seletiva, avaliativa e da utilização eficaz dos conteúdos.

Por isso, a importância do professor na mediação dessas informações para designar o que
será útil no ensino e aprendizagem de Matemática, adequar as informações para a faixa etária
trabalhada, como também elaborar previamente os planos de aula que incorporam processos formais
e a aprendizagem ubíqua. Assim, percebemos que os ambientes virtuais aumentam a capacidade de
atingir a aprendizagem dos alunados, pois, por meio dessa complementariedade, recebem diversas
formas de ensino de maneira sincronizada em torno do conhecimento. A seguir, discutiremos sobre
essas metodologias e práticas educativas com tecnologias móveis e ubíquas no ensino de
Matemática nos Anos Iniciais.

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2.3 Metodologias e práticas educativas com tecnologias móveis e ubíquas no ensino de
Matemática nos Anos Iniciais

As instituições escolares são espaços democráticos para aquisição do conhecimento, nesse
sentido, a utilização de diferentes estratégias e metodologias de ensino facilita o entendimento dos
alunos em relação ao saber ensinado. Assim, é necessário que as instituições de ensino juntamente
com os professores busquem metodologias assertivas, que despertem no aluno o interesse pelo
objetivo de estudo com práticas criativas e que articulem os saberes prévios e as definições formais
apresentadas na escola. Paiva (2016, p. 146-147) afirma que:
O processo de ensino estabelece uma relação diferenciada com o educando, onde se
observa uma trajetória de construção do saber e promoção da aprendizagem. Trata-se
de uma relação “que ativa o processo de aprendizagem em função de capacidades
particulares a adquirir”. A questão do ensino não se limita. À habilidade de dar aulas,
também envolve a efetivação de levar ao aprender.

Nesse contexto, as práticas de ensino são de suma importância para o desenvolvimento de
novas capacidades para que o aluno alcance a aprendizagem, mas o que seriam as metodologias e
práticas de ensino? A metodologia de ensino seria as diferentes formas utilizadas no processo de
ensino e aprendizagem, pois tais práticas metodológicas têm como objetivo contribuir para a
efetivação da aprendizagem significativa, articulando para que os alunos estabeleçam relações e
ampliando sua visão em torno do saber. Paiva (2016, p.147) destaca que “enquanto os conteúdos do
ensino informam, os métodos de ensino formam”, ou seja, a metodologia empregada pelo professor
é decisiva na formação dos alunos, sendo a peça fundamental para aprendizagem.
Além disso, as metodologias de ensino se baseiam em perspectivas que se acreditam em
torno do saber ensinado, observando a finalidade (para que) e o porquê de ser ensinado. Nesse
aspecto, o para que é de grande importância para os alunos porque muitos não compreendem a
utilidade da Matemática ensinada nas escolas. Por exemplo, expressões numéricas e resolução de
operações sem contextualização condicionam o alunado ao ensino pautado na aquisição dos
procedimentos para obter boas notas nas provas, pois, tradicionalmente, os alunos foram vistos
como folhas em branco e que os professores deveriam utilizar metodologias de exposição,
apresentando conceitos desvinculados com questões contextualizadas ao exemplificar algoritmos
abstratos. Esse conhecimento nu e cru é compreendido como único e inquestionável, que deve ser
absorvido e realizado pelos alunos durante os exercícios e provas. Em outras palavras, os alunos
não conseguem relacionar com seus saberes prévios, possibilitando o desenvolvimento sobre o
ensino e aprendizagem de maneira próxima ao contexto social e vislumbrando aplicabilidade nos

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conteúdos trabalhados pelos docentes. Assim, sem a associação com os conhecimentos prévios, o
ensino é entendido pelo alunado como algo indecifrável, que deve ser copiado para posterior ser
memorizado e obter notas nas provas.
No entanto, esses aspectos devem ser superados por meio das práticas metodológicas
adotadas pelo docente para a ensino e aprendizagem. Enfatizamos que as abordagens metodológicas
refletiram em qual tipo de aluno a escola pretende formar, e com os avanços tecnológicos ampliamse os questionamentos sobre o para que aprender aqueles conteúdos, pois a geração conectada
pretende, no imediatismo, entender a utilidade dos procedimentos das operações e conceitos
estabelecidos. Assim, Paiva (2016, p. 147) afirma que “[...] A metodologia utilizada pelo educador
pode ensinar o educando a ser livre ou submisso, seguro ou inseguro; disciplinado ou desordenado;
responsável ou irresponsável; competitivo ou cooperativo”, ou seja, ensinar supera a ideia rígida,
sendo uma construção de pensamento que possui caráter em constante movimento.
Nesse sentido, o ensino exige práticas metodológicas baseadas no respeito e na formação
crítica dos alunos, e isso supera a visão de mera transmissão do conhecimento. Essas características
enriquecem as estratégias de ensino em uma proposta educacional eficaz, levando a compreensão
do conhecimento, além dos conceitos e fórmulas e evidenciando a utilidade do saber na vivência do
dia a dia. Outro ponto é sobre a figura do professor, pois ao usar metodologias que dialoguem com
os saberes prévios dos alunados, a postura do docente de mero reprodutor muda e transforma uma
relação aberta com indagações e participação na aprendizagem. Garcia (2020, p. 216) aponta que as
ações do professor são de suma importância, pois “[...] as ações do professor na atualidade,
entretanto, não se limitam a apenas promover conhecimento científico, mas também a preparar os
cidadãos para que estes sejam capazes de engendrar uma sociedade mais justa e igualitária, onde
são respeitados as diferenças e o meio-ambiente”, ou seja, essa preparação demanda práticas
metodológicas inovadoras que criem ambientes ricos em reflexão e que superem a ideia que o aluno
não possui conhecimentos prévios.
A aprendizagem passa a ser compreendida como um processo que implica na
problematização do conhecimento e sua relação com o mundo a sua volta, transformando sua
realidade por meio da curiosidade. Então, o conhecimento se torna aplicável e supera a concepção
tradicional simbólica de conceitos e fórmulas sem contextualização. Paiva (2016, p.147)
compreende que:

[...] a aprendizagem ocorre como resultado do desafio de uma situação-problema,
assim, “a aprendizagem torna-se uma pesquisa em que o aluno passa de uma visão
‘sincrética’ ou global do problema a uma visão ‘analítica’ do mesmo - através de sua
teorização – para chegar a uma ‘síntese’ provisória, que equivale à compreensão. Esse

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movimento de resolução de problemas exige a participação de professores e alunos de
forma ativa.

Diversificar as metodologias e práticas adotadas no contexto da sala de aula desmistifica a
concepção do copiar e colar, mas compreender que o ser humano está em evolução demanda a
compreensão dos porquês ao ensinar esse conteúdo e sua aplicabilidade. As estratégias
metodológicas adquiridas pelos professores proporcionam a superação errônea de que a Matemática
é difícil, rígida e descontextualizada com a realidade. Ao contrário do que o senso comum,
compreendemos que a Matemática está presente no cotidiano e é relacionada de maneira
interdisciplinar com outras áreas.
Outro aspecto que devemos observar é sobre as formas de aprender da geração atual, pois os
alunos estão inseridos em uma conexão contínua, on-line e onipresente, onde se encontra com as
informações na palma da mão, diferentemente daquela geração tradicional que dependia de livros e
espaço físico para aprender. O uso constante das tecnologias móveis transforma os modos de
interação na sociedade e forma uma geração em conexão contínua com esses aparelhos. Segundo
Garcia (2020, p. 2018):
[...] os dispositivos móveis possibilitam um acesso rápido às informações, pois não
necessitam de um ambiente específico de interação como são as salas de informática,
apresentando-se com uma alternativa tecnológica por não exigirem um alto custo para
inserção e manutenção e estão cada vez mais populares e acessíveis à população.

As atuais mídias sociais possibilitaram a mobilidade física das pessoas, visto que, com as
multifuncionalidades presentes nos dispositivos móveis, ampliaram as interações on-line sem
demandarem espaço físico. Em outras palavras, por meio deles, o acesso às redes é feito a qualquer
momento e lugar, quebrando as barreiras do tempo e do espaço físico ao estabelecerem presença
virtual em diversos lugares geoespaciais. Assim, os usuários carregam consigo a mobilidade virtual
acessada em variados pontos por meio da navegação em rede, recebendo e transmitindo informações
por múltiplas páginas como sites, You Tube, redes sociais, chats entre outros. Isso possibilita que o
usuário esteja em movimento e acessando diferentes páginas de navegação. Santaella (2013, p.21)
aponta que “[...] acessar e enviar informações, transitar entre elas, conectar-se com as pessoas,
coordenar ações grupais e sociais em tempo real tornou-se corriqueiro. Assim, o ciberespaço digital
fundiu-se de modo indissolúvel com o espaço físico”. Nesse contexto, a demanda por um espaço
físico desaparece e entrelaça com a mobilidade virtual, que cada vez mais se populariza e facilita o
acesso de milhares de pessoas por meio dos equipamentos móveis que trazem a conexão on-line.
Desse modo, os dispositivos móveis possuem grandes potencialidades na criação de
ambientes dinâmicos, que possibilitam a aproximação do conhecimento científico com sua

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relevância na sociedade. Assim, a utilização das tecnologias móveis e ubíquas, além de facilitar o
acesso à internet, alinha-se ao contexto vivenciado do aluno que traz essa realidade social para a
sala de aula, o que resulta na reescrita das práticas metodológicas e como os conteúdos são
trabalhados. Como consequência, a dinâmica na sala de aula transforma-se e promove inovação e
autonomia no processo de aprendizagem.
Outro fator importante ao tratar as tecnologias móveis como prática metodológica é sobre a
mediação do professor, pois inserir as tecnologias móveis de maneira aleatória e displicente no
ambiente educacional, sem os objetivos educacionais definidos, não possibilita o desenvolvimento
da aprendizagem. Contanto que, como todo recurso que os professores podem usar para realizar
suas aulas, eles precisam ter definidos quais as orientações serão passadas, a elaboração de objetivos
educacionais pretendidos e o planejamento adequado, levando em consideração faixa etária e o
tempo de uso.
Nesse contexto educacional, as mídias digitais permitem introduzir novos modelos de ensino
através de salas virtuais colaborativas, e essa abordagem incorpora diferentes perspectivas com
relação ao processo de aprendizagem. Entre outros aspectos, a facilidade de possuir as informações
no toque do celular permite que os aparelhos móveis, dentro das práticas metodológicas
estabelecidas pelo docente, facilitem a aprendizagem. Com isso, os alunos conseguem buscar e tirar
dúvidas por meio dos sites de busca e das salas virtuais na rede on-line, de maneira integrada com
outros sujeitos, como também conseguem resolver as questões que aguçam sua curiosidade.
Mediante exposto, Muller (2014, p. 5) afirma que:
A possibilidade de expressar e compartilhar atividades por meio das tecnologias
móveis pode fazer parte das propostas do planejamento juntamente com as demais
atividades. Para isso, é importante inseri-las no ambiente educacional com os demais
materiais, para além do uso das “salas informatizadas em horários fixos e prédeterminados”.

Nesse sistema, os alunos constroem significados a partir das relações entre o meio concreto
e o digital, interagindo de maneira singular e em tempo real, o que propicia o compartilhamento
imediato do que foi aprendido através da revelação de sua curiosidade e linhas de interesse.
Interessante mencionarmos que as tecnologias móveis e ubíquas, como recurso didático, precisam
ser exploradas por professores que integrem as potencialidades do virtual com a fase da
aprendizagem do alunado instigado, por meio da curiosidade e descoberta, com o intuito de atingir
os objetivos educativos estabelecidos no planejamento do professor. Sendo assim, mesclar as
metodologias trabalhadas possibilita que o aluno tenha contato com diferentes maneiras com o
material impresso e o digital, que é livre e aberto para qualquer pessoa que utilize a rede on-line.

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Assim, cria-se uma relação cooperativa entre as abordagens metodológicas tradicionais e o universo
digital, como afirma Oliveira (2018, p. 205):
Os dispositivos das TM como tablets, smartphone e celular já fazem parte do
cotidiano dos alunos em sala de aula que muitas vezes causam desconfortos pelo seu
uso. Percebemos que muitos professores veem tais recursos como um problema na
sala de aula e que muitas vezes não há interesse por parte dos alunos em querer
estudar. Nesse caso, o professor não pode ver esses dispositivos como um problema e
sim um recurso criativo para o processo de ensino e de aprendizagem.

Entretanto, a escola que nega as potencialidades dessas metodologias insiste em práticas
enrijecidas, que não despertam o interesse dos alunos naquilo que o professor copia na lousa.
Contudo, em meio a diversos dispositivos digitais, mesclar as práticas tradicionais com as
inovadoras eleva o nível de compreensão sobre o saber apresentado e sua função na sociedade,
assim, despertando um interesse mútuo sobre o que se ensina.
Sobre a utilização dos artefatos móveis, o professor que deve conhecer as funções que serão
trabalhadas em sala de aula para saber identificá-las e intervir de maneira eficaz na mediação das
atividades com os alunos. De acordo com Prieto (2005, p. 1), “[...] o professor se torna um elo de
conhecimento dessas tecnologias inovadoras, transformando o processo de aprendizagem. Os
recursos tecnológicos usados na Educação devem caminhar buscando um objetivo único: a
otimização do processo de ensino e aprendizagem”. Logo, um material educativo que utilize as
tecnológicas móveis e ubíquas permite a compreensão de conceitos difíceis em paralelo com a
exemplificação com situações vivenciadas, pois incentiva a criatividade, a participação e a
curiosidade nas atividades propostas pelos docentes. A interação com os dispositivos presentes no
ambiente social potencializa o interesse pelas atividades que serão desenvolvidas na sala de aula.
Então, é importante o uso adequado dessa ferramenta digital com as práticas metodológicas, pois
isso desafia as estruturas da escola e do professor para a elaboração de atividades com múltiplas
linguagens, interdisciplinar, e que estabeleça uma dinâmica com o meio digital. Assim, esses
aspectos expandem as possibilidades de compreensão e aquisição da aprendizagem, visto que cada
aluno aprende de forma e tempo diferentes.
A equipe pedagógica deve compreender que as tecnologias móveis não foram criadas como
material pedagógico, mas que, por meio de práticas metodológicas, esses dois universos podem
caminhar juntos porque os alunos não são meros telespectadores por existir, no ambiente social, a
interação com as mídias digitais, que não podem ser negadas nem excluídas da escola. Diante disso,
as atividades devem ser claras e objetivas, onde os alunos devem compreender os comandos, quais
opções de navegação que deverão ser orientadas rapidamente pelo professor e, principalmente, sem

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dificuldades de manuseio por parte do alunado. Então, cabe ao professor orientar sobre as atividades
que serão realizadas e direcionar para os objetivos traçados. Melo (2017, p. 457) afirma que:
Evidentemente que a simples presença dessas TDIC em espaços educacionais não
garante, per si, práticas de ensino e aprendizagem inovadoras. É preciso que os
professores conheçam os potenciais pedagógicos de tais dispositivos e reflitam sobre
como incorporá-los em sua prática docente, tornando-os instrumento de trabalho.

Ressaltarmos que as práticas metodológicas mediadas pelo uso das tecnologias móveis
possibilitam a criação dinâmica do contexto escolar, movimentando os professores e alunos na
prática pedagógica. As tecnologias móveis e ubíquas fazem parte do cotidiano e elevam o interesse
em explorar as multifuncionalidades no contexto educacional. Por isso, a importância de os
professores entenderem que as mídias digitais desempenham funções elementares ao serem
trabalhadas dentro de uma prática metodológica direcionada com objetivos, percurso e o que se
pretende aprender ao final da aula. Observamos que as multifuncionalidades dos dispositivos
móveis e ubíquos permitem a conexão on-line e expandem as práticas metodológicas na construção
do conhecimento. Além disso, Oliveira (2018, p. 206) destaca que:
Com a adoção destes dispositivos em sala de aula, como recurso auxiliar no processo
de construção do conhecimento, há uma possibilidade de ampliação de recursos para
o aluno ir em busca desse conhecimento. As TM disponibilizam vídeos, editor de
textos simulação, página de Facebook, exercício, história em quadrinhos e etc, sendo
possível uma adoção de uma biblioteca móvel que permite ao aluno a oportunidade
de aprender em qualquer horas e em qualquer lugar.

Ora, nesse cenário, a escola consegue transpor sentido para o conhecimento ensinado,
despertando interesse, questionamentos e, consequentemente, atingindo uma aprendizagem
significativa para os alunos que conseguem aplicar em diversas situações cotidianas e, até mesmo,
trazerem questionamentos para dentro da sala de aula. Um aspecto importante é a superação do
espaço físico, visto que, por meio dos dispositivos móveis, os alunos acessam informações a
qualquer momento, alargando as formas de aprender e acarretando a m-learning, ou seja, a
aprendizagem móvel. Diante disso, as mídias virtuais móveis são um bom instrumento a ser
utilizados pelos professores para o desenvolvimento de diversas práticas metodológicas, pois
potencializam a aprendizagem e criam ambientes virtuais de interação e aprendizagem ubíqua.
No contexto do ensino de Matemática, a aprendizagem, na perspectiva de m-learning, instiga
o movimento do fazer matemático e permite a apropriação da aplicabilidade pela experimentação e
visualização, por meio dos ambientes virtuais de interação. Nessas dinâmicas de ensino, o
conhecimento é construído de forma colaborativa a partir da investigação e exploração das
informações encontradas nos buscadores na rede, além de utilizar os softwares pedagógicos

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elaborados a partir de habilidades estabelecidas no currículo nacional. Contudo, um grande desafio
para os professores é superarem as dificuldades e encontrarem formas que despertem o interesse do
aluno para a Matemática e a apropriação desse saber, por possuir caráter abstrato e axiomas para a
compreensão dessas habilidades. Entretanto, com o auxílio das tecnologias móveis e a mediação
dos professores, as informações se tornam significativas, permanentes e contínuas, fluindo com o
interesse dos alunos.
As tecnologias digitais fazem com que os alunos desenvolvam pesquisa em busca do novo
e isso facilita o acesso às informações, à comunicação e à divulgação. Conforme Buss (2016, p. 2526), “[...] o educador de hoje deve saber obter o elo motivador para que o aluno deixe de ser um
sujeito passivo(receptor) e se torne um aluno ativo (busca informação). Que o aluno seja o sujeito
que busca, comparar, pesquisa, produz, comunica que os outros estejam aptos para relacionar teoria
e prática”. Assim, por meio das práticas metodológicas, as possibilidades para o desenvolvimento
dos saberes matemáticos ampliam-se e evidenciam-se que o conhecimento não é somente aquilo
que o professor escreve na lousa, pois a Matemática está presente no cotidiano ao articular com
várias necessidades sociais e interagir com aquilo que os alunos já conhecem. Desse modo, eles
podem

buscar

informações

através

do

uso

dos

dispositivos

móveis

que

possuem

multifuncionalidades e que serão desenvolvidas no contexto escolar, pelo uso de práticas
metodológicas inovadoras e mesclando as técnicas tradicionais e inovadoras.
É interessante destacarmos que as tecnologias digitais somente terão papel inovador por
meio da mudança metodológica tradicional, que se baseia somente na recepção das informações.
Então, o planejamento e direcionamento dos professores aos recursos tecnológicos possibilitam o
desenvolvimento crítico, funcional e dinâmico, e enriquecem o contexto educacional de ensino
como fonte de aprendizagem e desenvolvimento das habilidades do conhecimento Matemático. As
facilidades dos aparelhos móveis trouxeram novas perspectivas na prática pedagógica, embora não
tenham sido projetados para esse fim. No entanto, repensar as metodologias de ensino supera a visão
do professor de transmissor de conhecimento, assim, para que sejam agregados novos conceitos na
relação do conhecimento a aprendizagem. Perante o exposto, os professores, por meio do
planejamento, possibilitam diversas abordagens metodológicas no ambiente escolar com o objetivo
de inovar, dinamizar e colocar o aluno como parte do processo de aprendizagem.
Os dispositivos móveis podem desenvolver a autonomia dos sujeitos ao levarem novos
questionamentos e informações para serem compartilhados com o professor e os colegas,
principalmente no ensino de Matemática que, por possuir caráter abstrato, dificulta a compreensão
e visualização da aplicabilidade desse saber no cotidiano. Vale destacarmos que os alunos possuem
características sensoriais trabalhadas desde a Educação Infantil com materiais concretos, com isso,

48

tornando-se um grande aliando para a aprendizagem. No entanto, no Ensino Fundamental, as escolas
tratam o ensino de maneira sistêmica com a explanação na lousa e a realização de exercícios de
fixação, resultando, assim, em conflitos que devem ser superados por meio de atividades lúdicas
mediadas pelo professor. Paixão (2020, p. 10) afirma que:
Nas séries iniciais, o lúdico é essencial para o desenvolvimento matemático,
facilitando o aprendizado, a expressão e a construção do conhecimento, por isso, os
recursos deste aplicativo utilizados em sala de aula permitem ao aluno construir
conceitos matemáticos que não seriam possíveis se fossem utilizados apenas com o
uso de lápis e do papel.

Evidentemente, as diversas práticas promovem uma somatória no processo de aprendizagem
ao mesclar modelos de aprendizagem em ambientes virtuais. Assim, o professor que ensina
matemática enfrenta o desafio de articular diferentes formas e práticas e interdisciplinar com outras
áreas, de maneira contextualizada, demostrando, com isso, que os saberes ensinados no contexto
escolar estão presentes na vida cotidiana. Entre outros aspectos, a aprendizagem proveniente das
tecnologias móveis é chama de “aprendizagem ubíqua”, que não necessita de um espaço físico nas
redes de informação online. Além de permitir uma aprendizagem móvel pela flexibilidade de acesso
na palma da mão, os dispositivos móveis inauguram um novo fazer que evolucionam para uma
direção autônoma, ubíqua, com acesso à informação e a aquisição sem fio em conexão contínua.
Moran (2013) aponta que na escola devem existir professores que promovam a mediação,
motivação, criatividade e que desenvolvam práticas pedagógicas com a utilização das tecnológicas
móveis, despertando, assim, fatores motivacionais e, consequentemente, a curiosidade por meio da
experimentação. O desenvolvimento de fatores singulares com significados possibilita o
envolvimento do alunado como produtor do seu conhecimento, pois o aluno muda sua posição de
mero receptador de fórmulas prontas para a memorização. E agora, como protagonista, o estudante
questiona, busca novas informações e cria estratégias de resoluções de maneira coletiva. E quando
ele compreende e aprende, instiga outros sujeitos ao transmitir seus saberes em rodas de conversas
colaborativas.
Assim, a representação do sujeito, na relação artefatos digitais e sociedade, amplia o debate
sobre o acesso à informação. Vejamos que os dispositivos móveis impactam na configuração da
figura do professor, tradicionalmente diluída como detentor do conhecimento, e isso se desfigura
com a presença da navegabilidade do sujeito na internet que traz essas informações para dentro do
espaço da sala de aula. De certo que o cenário propicia o tratamento de atividades mediadas com a
utilização desses instrumentos e facilitando o ensino dos objetivos pretendidos pelos professores e
sua aprendizagem.

49

Nessas perspectivas, as tecnologias móveis e ubíquas, softwares, chats e páginas da internet
podem ser aliadas às práticas metodológicas adotadas no ensino de Matemática nos Anos Iniciais,
pois existem diversos recursos para favorecer o conhecimento Matemático. Paixão (2020, p. 09)
afirma que:
[...] a matemática é muito privilegiada em relação às diversas tecnologias presentes
no mundo moderno: jogos, internet, simuladores e diversas aplicações, surgem como
instrumentos para auxiliar a aprendizagem, criando ambientes que possibilitem novas
formas de pensar e de agir, e que valorizem o experimental trazendo significados para
o estudo dos conceitos matemáticos.

Nesse cenário, Paixão (2020) explora várias metodologias educativas que os professores
podem elaborar com as tecnologias móveis e ubíquas com a utilização de sons, imagens, animações
interagindo em tempo real com o alunado. Por isso, a importância de conhecer as tecnologias
aplicadas no contexto educacional dos Anos Iniciais, adequando atividades de exploração e
ludicidade aos objetivos de aprendizagens traçados no planejamento. Nos Anos Iniciais, a
ludicidade é fator importante na construção do conhecimento, aprendizagem e relacionando teoria
e prática, pois a Matemática, nesses aspectos, possui vários recursos digitais que exploram os
conteúdos de forma dinâmica. Assim, permite que os alunos construam visualizações e relações
entre teoria e prática, que não seriam possíveis somente com o uso do quadro e a lousa. A autora
apresenta alguns softwares e suas aplicações como sugestão de práticas educativas com as
tecnologias móveis e ubíquas nos Anos Iniciais, que podem ser utilizados na sala de aula e também
como extensão do ensino em atividades remotas realizadas no ambiente domiciliar, já que o
conhecimento supera as barreiras físicas por meio da conexão on-line. Podemos observar isso na
figura 3.

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Figura 3: Tabela com software e suas aplicações

Fonte: Paixão (2020).

Nesse viés, é possível visualizarmos diversas práticas educativas que trazem dinamicidade
ao inserirem as tecnologias móveis e ubíquas e que o conhecimento seja encarado como atingível,
passivo de compreensão e dinâmico com a possiblidade de arrastar a tela. Mediante isso, tomamos
como exemplo o software GeoGebra, recurso utilizado no ensino de geometria espacial, onde é
possível visualizar as figuras, manipular por meio do toque na tela e construir figuras por meio dos
comandos realizados no aplicativo. Dessa forma, os conceitos geométricos, pensamento lógico e a
manipulação das figuras ocorreram por meio das tecnologias móveis e ubíquas, sendo o ambiente
virtual o elo de ligação entre a teoria e a prática sem necessitar do espaço físico, visto que essa
atividade por mediação do professor pode ser realizada a qualquer momento. Teixeira (2020, p.462)
aponta que “[...] a utilização de software livres nas escolas é uma realidade, contribuindo para a
difusão dessas soluções tecnológicas de baixo custo que auxiliam a inclusão das escolas públicas na
era da informação”. É evidente que as tecnologias móveis e ubíquas, mediadas pelo professor,
superam os modelos estáticos do lápis e do papel, possibilitam metodologias e práticas educativas
dinâmicas, interativas e de visualização permitindo, então, a produção de sentido sobre a
Matemática.
As tecnologias móveis e ubíquas, em contextos educacionais, possibilitam a ampliação da
compreensão dos alunos sobre os conteúdos abordados em livros com a apresentação de outras
metodologias. Essa metodologia pode ser mesclada em diversos conteúdos, por meio da construção
de estratégias educativas elaboradas pelo professor, que devem ser traçados objetivos e realizar um
planejamento que sejam inseridas as mídias digitais como recurso nas aulas de Matemática.
Destarte, a seguir, expandiremos as discussões sobre as tecnologias móveis e ubíquas na EFE.

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3. EDUCAÇÃO FINANCEIRA ESCOLAR (EFE) E AS TECNOLOGIAS MÓVEIS E
UBÍQUAS

A EFE no ambiente escolar, começa a se desenvolver de maneira acanhada como tema
transversal e sem um planejamento sobre as prioridades financeiras. Nesse sentido, refletir sobre a
importância dessa temática, no contexto escolar, permite desenvolver práticas metodológicas que
trabalhem a relação de consumo com situações presentes na vida cotidiana. A inclusão da EFE nas
aulas de Matemática, com situações contextualizadas, prepara os alunos como futuros cidadãos, de
maneira que o conhecimento é construído na interação dos saberes prévios e as resoluções dos
problemas apresentados.
A partir do direcionamento das problematizações e o olhar crítico do professor, a EFE, nos
Anos Iniciais, proporciona a criticidade nos alunos e questiona a realidade por meio do pensamento
lógico considerando o sujeito como protagonista de sua aprendizagem. Logo, inserir essas
atividades, que vinculem as situações corriqueiras no ambiente social dos alunos, pode permitir que
a temática esteja próxima daquilo que eles conhecem, favorecendo na construção crítica para a
tomada de decisões assertivas, principalmente quando o assunto é dinheiro e o bem estar financeiro.
Na BNCC (2018, p. 269), a EFE é ponderada com algumas recomendações sobre a temática e
elencada diretrizes que podem ser aplicadas na sala de aula.
[...] Assim, podem ser discutidos assuntos como taxas de juros, inflação, aplicações
financeiras (rentabilidade e liquidez de um investimento) e impostos. Essa unidade
temática favorece um estudo interdisciplinar envolvendo as dimensões culturais,
sociais, políticas e psicológicas, além da econômica, sobre as questões do consumo,
trabalho e dinheiro.

Assim, inserir a unidade temática da EFE desde os Anos Iniciais possibilita ampliar a visão
sobre a temática para além de somente conhecer as notas de dinheiro, criar o senso crítico, analisar
posições contrárias, gerenciamento dos recursos financeiros e tomada de decisão para ter uma
relação saudável e sem dívidas. Outro ponto em destaque relaciona as inovações tecnológicas
presentes na sociedade que afetam diretamente na relação de consumo, como as facilidades que as
tecnologias móveis e ubíquas permitiram com o surgimento dos cartões de crédito e aplicativos de
transferência de dinheiro. Desse modo, esses recursos mudam as relações sociais e o modo como
lidamos com os recursos financeiros, logo, refletir quanto à questão financeira permite o equilíbrio
das taxas de inadimplência e endividamento pelo uso desenfreado no consumo de bens e serviços.
Isso reforça a importância de práticas metodológicas que explorem a EFE no ambiente escolar, por
exemplo, fornecer conhecimentos de como lidar com o dinheiro, tomada de decisões sobre o que

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comprar e avaliar se realmente é importante, identificar possíveis encartes tendenciosos para os
gastos que podem levar ao endividamento, entre outros aspectos que o professor pode explanar nas
aulas. Diante desse cenário, Oliveira (2017, p. 16) aponta a importância da inserção da EFE, no
ambiente escolar, para proporcionar uma aprendizagem significativa e explorar elementos
contextualizados presentes no cotidiano dos alunos, como a utilização dos dispositivos móveis.
[...] diante do significativo alcance da informação por meio das novas tecnologias e o
apelo desenfreado ao consumo global e padronizado, reflita sobre seu papel em
relação à formação de crianças e adolescentes para enfrentar a realidade de uma
sociedade em permanente transformação.

Nessa perspectiva, a EFE e as tecnologias móveis e ubíquas ampliam as discussões e
realizam reflexões sobre as implicações do consumo na sociedade desde os Anos Inicias, além do
reconhecimento das cédulas de dinheiro. Destacamos que a Estratégia Nacional de Educação
Financeira (ENEF) possibilitou o tratamento da EFE na Educação Básica tornando a política pública
inserida na BNCC, que sugere o tratamento da temática no planejamento do professor, utiliza a
transversalidade como uma forma de potencializar a criticidade e as estratégias econômicas e elenca
o que de fato é importante favorecendo a criação de cidadãos conscientes. Ao professor, cabe
estreitar as relações da temática dentro dos conteúdos da Matemática com atividades
contextualizadas que tratem situações corriqueiras do cotidiano, com isso, facilitando no processo
de entendimento e aprendizagem, além de enriquecer as práticas metodológicas com o intuito de
instigar os alunos na construção do seu próprio conhecimento.
Diante disso, a seguir, discutiremos sobre o tema a EFE nos Anos Iniciais, pois, desde a
infância, aspectos econômicos referentes ao dinheiro fazem parte do cotidiano dos alunos. Além
disso, os autores apresentados destacam a inclusão de conteúdos financeiros na base curricular desde
os Anos Iniciais, defendendo um currículo enriquecido ao colocar a EFE como “tema integrador”
nas políticas públicas educacionais.

3.1 EFE nos Anos Inicias

A EFE, nos últimos anos, está sendo abordada por várias linhas de pesquisa, principalmente
pelo Ensino de Matemática significativo, pois visa ampliar a relação dos alunos com o dinheiro e o
consumismo. Nesse sentido, alguns pesquisadores (KISTEMANN, 2011; PESSOA, MUNIZ E
KISTEMANN JR 2018; SANTOS, 2017 e SILVA, 2017) discutem sobre o ensino com ênfase na
EFE e seu desdobramento para uma sociedade mais eficiente ao lidar com o dinheiro.

53

A primeira abordagem sobre a importância do equilíbrio financeiro teve início em 16 de
Abril de 1948 com a criação da Organização de Cooperação e Desenvolvimento Econômico
(OCDE) que reúne diversos países ricos com o objetivo de compartilhar experiências econômicas.
Esse grupo seleto tem como membros os países com altos PIB, o principal objetivo dessa
organização era a reconstrução econômica do continente europeu. A partir da OCDE, surgi
discursões em outros países sobre a importância do desenvolvimento econômico e financeiro.
Nesse sentido, os tratados e acordos firmados para alavancar a economia europeia é
difundida possibilitando a criação de pontos sobre a Educação Financeira no currículo escolar. Vale
destacar que, a implementação de políticas públicas relacionada ao contexto financeiro baseia-se
nos interesses políticos difundidos nas diretrizes da organização, tendo como potencial a mídia
estimulando o consumismo, linhas de créditos e facilidades financeiras.
Entretanto, o professor no contexto escolar pode impulsionar o tratamento dos objetivos da
EFE por meio de situações cotidianas possibilita a superação de pensamentos consumistas,
desenvolvendo a consciência crítica relacionada ao consumo e valores dos produtos para realizar
escolhas conscientes. Permitindo que, a escola promove sua função social formando indivíduos
responsáveis com seu futuro financeiro.
Nesse sentido, a preocupação com relação a esse tema começa a ser estimulado com a criação
do governo brasileiro do programa de Estratégia Nacional de Educação Financeira
(ENEF)/(BRASIL,2010), publicado no decreto 7.397, de dezembro de 2010, tornando essa temática
política pública do estado. O objetivo seria uma cooperação econômica para desenvolver princípios
básicos da EFE pelos segmentos de ensino.
Além disso, o decreto apresenta as competências do Comitê Nacional de Educação
Financeira (CONEF) que definiu os planos e programas da ENEF (2013, p.8):
- Definir os planos, programas e ações da ENEF;
- Coordenar a implementação da ENEF;
- Estabelecer diretrizes e objetivos para o planejamento, financiamento,
implementação, avaliação e revisão da ENEF;
- Criar grupos de trabalho com expertise para fornecer suporte técnico;
- Aprovar seu próprio regimento interno.

O desenvolvimento da temática nas escolas ressalta as recomendações feita pelo documento,
onde reconhece a EF como uma ferramenta importante na inclusão social dos alunos como futuro
cidadãos conscientes, com o objetivo de melhorar a vida e possuir uma estabilidade financeira.

54

Destacamos a construção do pensamento financeiro nas aulas de Matemática, por meio da
compreensão das noções financeiras e situações problemas do cotidiano, porque os alunos são
inseridos no contexto da economia, que já faz parte do dia a dia, para aprender que o conhecimento
Matemático e financeiro está aplicado nas relações sociais. Logo, ampliam a compreensão sobre as
questões financeiras e o planejamento da vida financeira que refletem nas tomadas de decisão
familiar. Assim, a EFE permite que a escola seja espaço de discussão sobre assuntos presentes na
vida do alunado, envolvendo diversos conteúdos, como adição, subtração, multiplicação e divisão;
superando a compreensão tradicional de mera transmissora de conteúdo e levando a diferentes
leituras sobre o conhecimento financeiro. Dessa forma, trabalhar a EFE nas aulas de Matemática e
também para além dessa disciplina já que a EFE é interdisciplinar favorece o tratamento de situações
vivenciadas pelos alunos, incorporando significado fazendo deles protagonistas de seu aprendizado.
Oliveira destaca (2017, p. 23) que:
[...] um trabalho com a EFE em uma perspectiva crítica, na qual o aluno torna-se
sujeito principal do processo de aprendizagem, cabendo a ele formular questões e
procurar explicações diante de diversas situações financeiras e partir de suas múltiplas
leituras, construindo, assim, relações como a de complementaridade entre os
conhecimentos matemáticos e financeiros e estimulando a produção de significado.

Nessa mesma perspectiva de produção de significado, a BNCC aponta expectativas em
relação ao desenvolvimento de atividades que instiguem a construção de significados sobre si e as
situações vivenciadas, corriqueiramente, desde a Educação Infantil. E incrementem aplicações da
Educação Financeira com conceitos básicos de finanças, ao trabalharem o impacto do
endividamento na vida do indivíduo. Além disso, os consumidores, ao tomarem uma decisão, levam
em consideração significados não matemáticos levando compras impulsivas e sem planejamento no
impacto financeiro familiar. Como aponta Oliveira (2017, p.25), “[...] uma ampliação das discussões
de diferentes situações de consumo, para que os indivíduos percebam a importância de fundamentar
sua tomada de decisão também como conhecimentos (matemáticos, financeiros e econômicos)”. Por
isso a importância de inserir a temática nas aulas de Matemática.
Outros documentos apresentam reflexão sobre o consumo, construção de consciência crítica
e aplicabilidade de situações problemas para o tratamento da Educação Financeira Escolar. É o caso
dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN, 1997), Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação
Básica (DCN, 2013) e a BNCC (2018), que apresentam as diretrizes mais recentes sobre o consumo
consciente, tomadas de decisão e a produção de significados.
Os PCN (1998) refletem sobre o trabalho e consumo, não utilizando o termo Educação
Financeira, mas os documentos permitem a discussão sobre o valor das coisas e a produção de

55

significado. Então, compreendem sobre a necessidade dos bens e o senso crítico se são realmente
necessários ou supérfluos, pois todo consumo demanda um tempo de trabalho e precisa de senso
crítico para evitar endividamento ou comprometimento da renda e, consequentemente, a
inadimplência. Assim, o PCN (1998, p. 35) mostra que:
É preciso mostrar que o objeto de consumo – seja um tênis ou uma roupa de marca,
um produto alimentício ou aparelho eletrônico etc. – é fruto de um tempo de trabalho,
realizado em determinadas condições. Quando se consegue comparar o custo da
produção de cada um desses produtos com o preço de mercado é possível
compreender que as regras do consumo são regidas por uma política de maximização
do lucro e precarização do valor do trabalho.

Habituar para analisar essas situações desperta o olhar dos alunos para as questões de
produção, custo e benefício, ampliando o conhecimento financeiro em relação à propaganda e o
marketing, que influenciam na tomada de decisão para bens que não é necessária para o indivíduo.
Compras realizadas por impulso despertam o consumo desenfreado e impulsivo e comprometem a
renda familiar. As DCN (2013, p. 134) apresentam alguns encaminhamentos sobre a diversificação
do currículo e sua aplicabilidade na vida cotidiana:
1º A articulação entre a base nacional comum e a parte diversificada do currículo do
Ensino Fundamental possibilita a sintonia dos interesses mais amplos de formação
básica do cidadão com a realidade local, as necessidades dos alunos, as características
regionais da sociedade regionais da sociedade, da cultura e da economia e perpassa
todo o currículo.

Nesse sentido, a EFE promove o conhecimento justo sobre a manipulação financeira dos
indivíduos, ao focar nos interesses particulares e planejados e seus impactos na vida financeira. Esse
desenvolvimento financeiro na escola é considerado fundamental importância, como instrumento
de preparação dos alunos para a vida adulta e estabilidade econômica. Assim, eles tratarão o dinheiro
de maneira saudável favorecendo a adoção de decisões assertivas, principalmente quando relaciona
a dívidas de longo prazo que podem acarretar juros em caso de atraso. Também é preciso considerar
o comprometimento expressivo da renda atual e possíveis emergências que possam surgir. Vale
destacarmos que a EFE possibilita a criação de aspectos importantes, como a reserva de emergência,
ao refletir em um processo contínuo sem comprometer totalmente a renda, permitindo, com isso,
guardar uma quantia satisfatória, caso seja necessária a utilização desse recurso. Por isso, inserir
essa temática na escola é permitir o acesso à educação emancipatória que previne o endividamento
massivo da população na fase adulta. Oliveira (2017, p. 20) afirma:
[...] uma educação que, dentre outros pontos, preocupa-se em desenvolver uma
consciência mais crítica e reflexiva pelos alunos e também pelos professores, no
sentido de compreenderem as possibilidades de decisões que podem tomar frente às

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situações de consumo, ponderando as vantagens e desvantagens de cada escolha, de
acordo com as suas situações econômicas.

Nesse sentido, o desenvolvimento das políticas públicas para o tratamento da EFE nas
escolas é de suma importância na compreensão dos princípios da Matemática, podendo favorecer
no processo da tomada de decisão de problemas no dia a dia, a análise dos produtos necessários e o
impacto dos gastos na vida financeira. Vale salientar que, a ENEF surgiu a partir de uma demanda
da OCDE instaurando orientações de ações financeiras no ambiente escolar.
De acordo com Oliveira (2017, p. 35), “[...] A ENEF possui dois documentos norteadores
que fazem parte do seu Plano Diretor, são eles Orientações para a Educação Financeira nas escolas
e Orientações para Educação Financeira de adultos”. Esse segundo item não iremos adentrar,
apenas vamos focar os estudos sobre as Orientações para a Educação Financeira nas escolas, com o
objetivo de difundir os princípios da EFE com as situações cotidianas para tratar conceitos
financeiros nas aulas de Matemática.
No plano diretor da ENEF, os objetivos de orientação escolar sobre a temática tratam de
duas dimensões, espacial e temporal, ampliando as discussões não somente sobre as finanças
individuais dos cidadãos, mas também os impactos na sociedade que afetam as relações presentes e
futuras. Desse modo, compreendendo que o futuro não é somente consequência das decisões do
passado, mas também do tempo que levou para tomar as decisões corretas. Assim, criam-se
conexões temporais que partem das tomadas de decisão do passado para as consequências no futuro.
Essas dimensões são exemplificadas no plano diretor pela figura 4, a seguir.

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Figura 4: Dimensões espacial e temporal do planejamento financeiro

Fonte: https://www.vidaedinheiro.gov.br/en/modelo-conceitual.

A EFE permite a orientação dos indivíduos para questões de consumismo, poupança,
investimento e entre outros segmentos da Matemática financeira. A organização financeira
individual reflete nas relações externas e no desenvolvimento do país, pois cidadãos conscientes
prestam serviços eficientes e eficazes para a sociedade que desfruta do consumo consciente em prol
da sua qualidade de vida. Assim, de acordo com ENEF (2011, p. 11):
As dificuldades financeiras dos indivíduos não afetam apenas sua família. Suas
consequências são negativas também para a sociedade, pela perda do potencial de
desenvolvimento humano, pela sobrecarga das redes de proteção social e pelos efeitos
sistêmicos de natureza econômica, que podem ter reflexos para a solidez e a eficiência
do sistema financeiro.

Nessa perspectiva, trabalhar as situações problemas do cotidiano aproxima o conhecimento
aos interesses dos alunos e permite estabelecer a relação com aquilo que vivenciam. Adentrar na
demanda da sociedade acrescenta dinâmica ao conteúdo abordado e sua aplicabilidade,
possibilitando diálogos ricos com os conhecimentos prévios dos alunos. A figura do professor
precisa conhecer como os brasileiros se relacionam com o dinheiro, as facilidades e os jogos de
marketing presentes nas propagandas, com o intuito de induzir na obtenção de compras
desnecessárias. Essas, que são realizadas por falta de informações financeiras adequadas para as
tomadas de decisão assertivas, acarretam conceitos errôneos, como utilizar o cartão de crédito de
maneira desenfreada. Por conseguinte, extrapolam as finanças para ou honrar o pagamento total ou
pagando valores inferiores com a opção que os cartões intitulam de “valor mínimo”, gerando um

58

endividamento acumulado pelos juros de transação. As ideias errôneas, que instigam o
endividamento, acontecem quando não há uma devida análise sobre os impactos temporais na vida
presente e futura.
Além disso, é necessária a criação de políticas públicas coletivas para garantir direitos
fundamentais para a população. Diante disso, entendemos que as dificuldades financeiras
individuais atingem a sociedade resultando em uma teia conectada. Assim, os problemas financeiros
transformam-se em coletivos necessitando de intervenção de políticas públicas para o equilíbrio
econômico.
Entender o contexto social permite analisar que o endividamento com o uso do cartão de
crédito se dá pela compra de itens essenciais, como comida e remédios, que a renda não atendeu o
mínimo necessário, suficiente, para adquirir esses itens e para viver.
Assim, de acordo com o plano diretor ENEF (2011, p. 11):
A educação financeira pode conscientizar os indivíduos para a importância do
planejamento financeiro, a fim de desenvolverem relação equilibrada com o dinheiro
e adotarem decisões sobre finanças e consumo de boa qualidade. Ela pode, também,
estimular a população de ter sua poupança.

Destarte, inserir a EFE no ambiente escolar é de suma importância para o desenvolvimento
financeiro das famílias, pois, por meio dos alunos, esse conhecimento é levado para as residências
para que estratégias sejam criadas por meio do planejamento do orçamento, para a concretização de
sonhos individuais e coletivos, sem a concepção de dívidas descontroladas. Assim, o professor que
explora diferentes abordagens, quanto à contextualização sobre o mundo financeiro, permite que os
alunos compreendam a linguagem e os jogos de convencimento empregados pelas operadoras
financeiras. Com isso, possibilitando obterem informações sobre as operações e tomarem a melhor
decisão quanto ao não comprometimento da renda mensal. Mediante exposto, a EFE permite a
criticidade sobre excesso de consumo e a frustação do endividamento, abrindo os diálogos em torno
da razão, do consumo, da poupança, da reserva de emergência e das consequências das decisões na
aquisição de bens e produtos.
Por intermédio dos objetivos descritos no plano diretor da ENEF, existem possibilidades de
formas e direcionamentos para o tratamento vinculado a temas transversais e situações problemas
vivenciadas pelos alunos corriqueiramente. Então, desenvolver situações problemas, nas quais os
alunos utilizem conhecimentos financeiros para resolução, desperta o interesse deles para a
elaboração de planejamentos individuais e coletivos saudáveis e estabelece neles uma relação de
consumo consciente por meio da educação. Assim, os alunos poderão empregar os conhecimentos
básicos para sua própria qualidade de vida sem endividamento. O tratamento da EFE na escola

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permite a formação da cidadania articulada com seus deveres e diretos de consumidores, atingindo
uma esfera política e social na vida dos alunos. Diante disso, a ENEF lançou um projeto educacional
com diversos livros dividido em níveis que contêm orientações como o professor pode trabalhar
essa temática nas aulas de Matemática. A ENEF (2013, p. 14) aponta que:
[...] Do primeiro ao quarto ano, foram adotados projetos temáticos; para o quinto e
sexto, histórias estruturadas com atividades práticas em contexto cotidianos; e, para
os últimos anos, a capacidade autônoma dos estudantes é encorajada com atividades
lúdicas envolvendo negociação e cooperação.

Segundo Silva (2017), por intermédio da ENEF, começam a ser desenvolvidas nas escolas
atividades relacionadas à temática, a partir do Ensino Fundamental até o Ensino Médio. Para o
desenvolvimento do programa Nacional de Educação Financeira (NEF), foram elaborados vários
cadernos divididos por segmentos Anos Iniciais e Finais. O material trabalha em cada segmento
com um projeto temático, fechando o segmento dos Anos Iniciais com o desenvolvimento da
autonomia e capacitação de negociação nas situações problemas apresentadas.
Nessa perspectiva, esse programa aumentou o poder de conhecimento financeiro para os
alunos e trouxe melhorias ao apresentar situações problemas que, com atitudes financeiras,
possibilitou organizar as finanças pessoais desde os Anos Iniciais. Os cadernos elaborados
possibilitam trabalhar o conhecimento financeiro com abordagem lúdicas, pois o material para os
alunos do 5º ano, do Ensino Fundamental I, apresenta uma proposta estruturada com três histórias:
duas se passam no presente e uma no futuro. As histórias são contos narrativos baseados por meio
de uma aventura solo, ou seja, nesse tipo de história, o leitor decide qual será o curso das ações dos
personagens e decide entre duas ou três opções.
De acordo com o documento, implementando a estratégia Nacional de Educação
Financeira, Brasil (2010), para os Anos Iniciais, foram elaborados cinco cadernos para os alunos e
com seus respectivos manuais para os professores do Ensino Fundamental I, com foco na relação
entre conhecimento da vida real e a EFE, auxiliando-os no desenvolvimento estratégicos para o
gerenciamento do dinheiro. Vale destacarmos que esse material serve de apoio para os professores
com atividades sugestivas e relaciona os conhecimentos prévios ao contexto escolar.

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Figura 5: Coleção dos livros da vida e dinheiro

Fonte: https://www.vidaedinheiro.gov.br/livros-ensino-fundamental/

O tema principal do livro do 5º ano relaciona-se com tema transversal, visto que as histórias
trabalhadas nos livros têm como foco o consumo sustentável, que busca desenvolver o senso crítico
dos cidadãos sobre os recursos renováveis e não renováveis, a importância da preservação dos bens
naturais do planeta e a relação de consumo presente na sociedade atual. As histórias instigam os
alunos a tomarem decisões que ajudem o planeta, ou seja, quais serão as atitudes dos protagonistas
entre as opções que as situações apresentam. Assim, o livro explora os conceitos financeiros para
serem aplicados no cotidiano, atrelado à transversalidade dos conteúdos de ciência e a formação de
cidadãos conscientes para a preservação do bem-estar das gerações futuras. Santos (2016, p. 3)
afirma que “[...] a Educação Financeira é um conceito muito mais amplo que o investimento do
dinheiro ou a utilização de produtos financeiros, por exemplo, tendo relação com uma
conscientização efetiva que busque promover uma melhoria de atitude”, que reflete sobre aspectos
pertinentes no cotidiano vinculando aos conceitos da Matemática financeira, incluindo
questionamentos de situações problemas, planejamento e o conhecimento sobre os elementos
básicos da linguagem econômica, com o intuito de preparar os sujeitos para a elaboração de finanças
pessoais.
Nesse ponto, o papel do docente é de fundamental importância na inserção da EFE porque
explora, por meio de situações problemas e da transversalidade, conceitos matemáticos, além do
hábito de poupar possibilitando discussões éticas sobre se realmente a compra é necessária ou
impulsiva. Essa visão crítica do consumismo perpassa para outras áreas do conhecimento, com o
intuito de formar o aluno para a vida. Por isso, a apropriação da temática, o planejamento e a
mediação do professor facilitam a compreensão relacionada com aquilo que os alunos já conhecem.

61

Outro aspecto dos livros é a sua formatação que lembra uma aventura-solo ou livro que se
transforma em jogo, onde os alunos definem, por meio da tomada de decisão, o rumo da história e
suas consequências, resultando na compreensão que todas decisões tomadas geram uma
consequência positiva ou negativa. Esse processo de tomada de decisão remete aos conceitos
financeiros, nos quais o livro foi estruturado, além das regras que exploram os conceitos de
planejamento, estimativa, consumo, poupança e desperdício. Nesse livro, são apresentados
elementos básicos para avaliar a real necessidade dos objetos a serem comprados e orientar os alunos
sobre o meio financeiro através dos conceitos 5 “R” (Repensar, Recusar, Reduzir, Reutilizar e
Reciclar), além de explorar a capacidade dos alunos em articular conceitos financeiros com as
questões social e ambiental, presentes no cotidiano dos alunos. Utilizar esses materiais nas aulas
amplia a compreensão dos futuros cidadãos sobre a aplicabilidade desse tema na vida cotidiana.
Conforme Cordeiro (2018, p. 76):
Tal material tem objetivo de promover e fomentar a cultura de Educação Financeira
no país, ampliar a compreensão do cidadão, para que seja capaz de fazer escolhas
conscientes quanto à administração de seus recursos e contribuir para a eficiência e a
solidez dos mercados financeiros, de capitais, de seguros, de previdência e de
capitalização.

Além disso, a coleção possui tarefas entre as histórias e como os alunos devem realizar
depois de vivenciá-las. Essas atividades permitem a reflexão sobre conceitos básicos da EFE e seus
impactos na vida financeira, aliados à temática do meio ambiente de maneira interdisciplinar com
os hábitos de consumo consciente e a formação do cidadão. Assim, as propostas dos livros buscam
explorar os conteúdos por meio das interdisciplinares e permitem a compreensão da aplicabilidade
da Matemática no cotidiano. Outro ponto é utilizar o resgate dos conhecimentos prévios das crianças
para indagar se conhecem alguns elementos básicos da Educação Financeira presentes no cotidiano,
como recibo, nota fiscal, hábitos de consumo, o que se gasta mais em casa, entre outras questões. A
seguir, podemos observar uma das tarefas propostas no livro 5 da coleção.

62

Figura 6: Tarefa do livro 5- 5º ano

Fonte: https://issuu.com/edufinanceiranaescola/docs/ef_aluno_livro5_isbn_ok_web

Refletir sobre o consumo consciente, por meio de elementos da vida financeira dos alunos,
amplia a aplicabilidade para além do conteúdo de Matemática, como as tarefas que exemplificam
as situações cotidianas que os alunos, desde os Anos Iniciais, possuem contato. Dessa forma,
enriquece a dinâmica da sala de aula, motiva o senso crítico ligado a direitos, deveres, composição
do valor do produto e sua qualidade. Além de analisar situações atrativas com oferta, utilizando a
dica na figura 5, que destaca o teste antes da compra dos 3 “Sins”: preciso? tenho dinheiro? tem que
ser hoje? Essas inquietações permitem as tomadas de decisão assertivas, levando em consideração
os objetos necessários no presente momento e as avaliações que possibilitam reforçar o
comprometimento com o planejamento financeiro, controlando não somente os gastos, mas os
possíveis desperdícios com a inutilização do que foi comprado. Assim, Oliveira (2017, p. 30)
ressalta que:
[...] Geralmente, situações de oferta como compre 3 e pague 2 nem sempre são
vantajosas para o consumidor, pois em muitos casos os produtos “na promoção” ou
estão próximos da validade ou são produtos que normalmente não há necessidade de
se comprar em quantidade.

Nesse sentido, as situações de promoções devem ser avaliadas se realmente são rentáveis
para o momento financeiro pessoal. Ressaltamos que os modos, como estabelecemos e as
prioridades, refletem no tratamento das informações em relação aos produtos nas promoções, como
os elementos de encarte que chamam a atenção e induzem ao consumismo de algo que nem seria
necessário. Explorar a EFE na Educação Matemática, desde os Anos Iniciais, amplia sua dimensão

63

entrando em algo temporal, onde, por meio dos objetivos de tomada de decisão em relação ao
dinheiro, conseguimos estabelecer uma relação entre o que se escolhe no presente e como isso vai
afetar no futuro. É notável percebermos que essa dimensão relaciona os desejos, priorização e
renúncia criando um planejamento eficaz sobre o gerenciamento financeiro e suas implicações, pois
ao decidir gastar em uma oferta atrativa sem mensurar os 3 “sins”, remete ao imediatismo sem medir
as consequências futuramente. Por isso, a EFE é um dos conteúdos que permite a criatividade
Matemática, onde os próprios alunos conseguem elaborar estratégias para conseguir otimizar seu
dinheiro e realizar planejamento de curto, médio e longo prazo.
Nesse intuito de elencar as produções acadêmicas já realizadas no período de 2017 a 2021,
realizamos um mapeamento desses estudos com base nas palavras-chaves: “Ensino de Matemática”,
“Anos Iniciais” e “Educação Financeira Escolar”.

Para a realização da pesquisa, foram

estabelecidos critérios delimitando o levantamento apenas com teses e dissertações, que possuíssem
temáticas relacionadas às palavras-chaves acima citadas. O levantamento foi realizado no Catálogo
de Teses e Dissertações da Capes (CTDC) e na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações
(BDTD). Para tanto, buscamos selecionar a partir dos critérios de maior número possível de
publicações relacionados à temática apresentada e encontramos 14 pesquisas sobre o tema, que estão
citadas no quadro 1, a seguir.
Quadro 1: Pesquisas relativas ao mapeamento de Teses e Dissertações
Título
Possibilidades didáticas com
Educação Financeira Escolar
Crítica nos Anos Iniciais do
Ensino Fundamental
A Educação Financeira no
contexto escolar do Ensino
Fundamental
Educação Financeira Escolar: A
noção de poupança nos Anos
Iniciais do Ensino Fundamental
Atividades
de
educação
financeira em livros didáticos de
matemática: como professores
colocam em prática?
Educação Financeira em livros
didáticos de Matemática dos
Anos
Iniciais
do
Ensino
Fundamental:
Quais
as
atividades sugeridas nos livros
dos alunos e as orientações
presentes nos manuais dos
professores?

Ano
2020

Instituição
UFU

Tipo
Dissertação

2019

UFPel

Dissertação

de

2019

UFJF

Dissertação

SILVA, Arlam
Pontes da

Dielcio

2018

UFPE

Dissertação

SANTOS, Laís
Bezerra dos

Thalita

2017

UFPE

Dissertação

FARIA,
Santos

Autor
Wilma

Pereira

SILVA, Catia Gomes da

CABRAL, Dailiane
Fatima Souza

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Educação Financeira nos Anos
Iniciais do Ensino Fundamental:
Como tem ocorrido na sala de
aula?
Educação Financeira: Olhar
sobre a prática do professor que
ensina Matemática nos Anos
Iniciais do Ensino Fundamental
A Educação Financeira na
Educação básica pública de
Goiás Jataí-GO
Aprendizagem de alunos que
participam
de
aulas
exploratório-investigativas com
foco na Educação Financeira.
Educação Financeira: Desafios
de Nosso Tempo
Educação
Financeira
nas
Trilhas da Inclusão no Ensino
Fundamental I
Educação Financeira Escolar: A
Noção de Poupança no Ensino
Fundamental
Educação Financeira Escolar: O
valor do dinheiro no tempo
Educação Financeira no Ensino
Fundamental: Conhecimentos
identificados em um grupo de
professores de 5º ano.

OLIVEIRA, Anaelize dos
Anjos

2017

UFPE

Dissertação

SOUZA, Silvia Helena da
Silva

2019

UFPA

Dissertação

CARDOSO,
Espindola

2018

UFG

Dissertação

SARKIS, Juliet.

2020

UNICAMP

Dissertação

SILVA, Romildo Almeida
da
SANTOS, Barbara Cristina
Mathias dos

2019

Unigranrio

Dissertação

2017

Unigranrio

Dissertação

REGO, Luciana Maria da
Silva Paiva

2019

UFJF

Dissertação

CAETANO, Jaciene Lara
de Paula
TEIXEIRA, Daniela Flores.

2021

UFJF

Dissertação

2017

PUC-SP

Dissertação

Alessandra

Fonte: A autora (2021).

A partir do filtro de busca, observamos que a maioria das pesquisas desenvolvidas é voltada
para os segmentos Anos Finais, Ensino Médio e Ensino de Jovens e Adultos, mas não são o foco da
investigação para esta pesquisa.
Na categoria Anos Iniciais e no período delimitado, elencamos 14 trabalhos em formato de
dissertação. E os trabalhos discorrem de diversas situações contextualizadas e utilizadas pelos
docentes para ampliar o conhecimento da EFE dos alunos dos Anos Iniciais. Destacamos que foram
utilizados materiais impressos, jogos concretos e livros didáticos. No entanto, observamos um
déficit no desenvolvimento de estratégias didáticas sobre os conceitos financeiros, por meio da
utilização das tecnologias móveis, inserindo o aluno no contexto digital que já faz parte
Além disso, no cenário contemporâneo, no qual residimos cercados de tecnologias e
imediatismo, saber lidar com o dinheiro é imprescindível. Atualmente, a facilidade de compra por
meio das vendas on-line e com o cartão de crédito leva ao consumo desenfreado e acarreta a
inadimplência. Campos (2012, p. 29) afirma que:

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O endividamento decorrente do crédito ocorre com tamanha frequência na sociedade
de consumo que esta passou a ser percebida como “sociedade do endividamento”. O
consumo de bens e serviços está associado muitas vezes a uma operação de credito 9.
É uma situação em que os consumidores de baixa renda são os mais fragilizados.

Dessa forma, elaborar um planejamento financeiro impulsiona o desenvolvimento do
consumo estratégico relacionado ao poder de compra, consumismo e planejamento. Essa prática de
reflexão é discutida por Santos (2017, p. 134), pois “a Matemática pode instrumentalizar os sujeitos
para se impor diante das situações pelas quais poderão passar, tendo a capacidade de avaliar
criticamente as opções apresentadas, diante de uma situação de consumo, por exemplo”, tomando
as melhores decisões dentro do planejamento financeiro definido. Assim, na seção a seguir,
discutiremos sobre as tecnologias móveis e ubíquas no ensino da EFE, ampliando a compreensão
sobre as facilidades das tecnologias móveis na propagação de ofertas visuais e chamativas para os
atrair os consumidores. E os impactos do consumismo desenfreado facilitado pelos recursos
tecnológicos, além da importância do tratamento da temática no ambiente escolar.

3.2 As Tecnologias móveis e ubíquas no ensino de EFE

Com o avanço das tecnologias na sociedade de forma massiva, sua utilização torna-se
fundamental na comunicação do cotidiano transformando o modo de interação das pessoas com a
informação. A incorporação das tecnologias móveis e ubíquas, no processo de ensino e
aprendizagem, possibilita o acesso ao conhecimento científico em qualquer lugar. E isso se deve
pela onipresença que as tecnologias móveis permitem ao utilizar, por exemplo, tablets,
smartphones, entre outros aparelhos que possibilitam o acesso à informação em qualquer lugar, sem
necessitar de uma estrutura física. Observamos que a democratização na realização de atividades
pedagógicas, por meio das tecnologias móveis e ubíquas, possibilita promover debates pertinentes
sobre a eficiência dessa utilização no ambiente escolar. Assim, compreendendo que tais
instrumentos aproximam o saber ao contexto vivido pelo aluno, mas de forma parcial, e o senso
comum vislumbra os recursos tecnológicos para a comunicação, divertimento e entretenimento,
menosprezando as multifuncionalidades desses aparelhos para o ensino e aprendizagem.
Nessa seara, observamos que as multifuncionalidades dos aparelhos móveis permitem
ampliar as discussões sobre os objetivos de aprendizagem e as propostas metodológicas para os
alunos da geração conectados à rede. Visto que, para esse alunado, as tecnológicas já fazem parte
da sua realidade em um contexto de mobilidade, facilidade, informações recebidas em tempo real e
aplicativos variados, até mesmo bancários que possibilitam a resolução de questões sem ir na

66

agência física. Por isso, alinhar os recursos digitais, no processo educacional, contribui efetivamente
nas produções de sentido e significado trazendo aspectos conhecidos pelos alunos.
A inserção das tecnologias móveis, especialmente os smartphones na sala de aula, possibilita
tratar os conteúdos de maneira dinâmica e próxima da realidade, visto que os alunos acessam,
corriqueiramente, esses aparelhos. Sobre essa temática, Borba e Lacerda (2015) argumentam sobre
a utilização de celular na sala de aula, no projeto intitulado “Projeto Um celular por Aluno”, que
vislumbra o desenvolvimento de políticas públicas para a utilização das tecnologias móveis e o
ensino de Matemática. Borba e Lacerda (2015, p. 491) afirmam que:

[...] desde a criação dos primeiros laboratórios de informática nas escolas públicas,
passando por marcos como o software Logo, os softwares de função e de geometria,
a Educação Matemática online, até o advento da internet rápida com as Performances
Matemáticas Digitais, o uso de redes sociais e o GeoGebra.

Vejamos que o desenvolvimento de políticas públicas, na metodologia de ensino, instaura
desde os primeiros programas de financiamento governamental, que visavam a criação de
laboratórios de informática e incentivavam a utilização das tecnologias na metodologia de ensino.
A incorporação dos equipamentos informatizados permite o desenvolvimento de práticas
educacionais com os computadores nas escolas públicas, mas esses recursos digitais dependiam de
estrutura física para a instalação dos computadores, manutenção e cabos que fixavam à rede em
determinados lugares. Já com as tecnologias móveis e ubíquas não demandam isso, facilitando a
democratização do acesso aos recursos digitais/internet para o tratamento de informações no
ambiente educacional.
Entretanto, a utilização dos laboratórios de informática vinculados ao contexto da sala de
aula, muitas vezes por falta de formação e entre outros elementos operacionais que o computador
demandava, o professor não conseguia direcionar a vinculação dos conteúdos da sala e a
manipulação no computador. Com isso, criavam-se lacunas na execução resultando em um fracasso.
Borba e Lacerda (2015, p. 498) discutem:
[...] uma causa do fracasso parcial destas políticas seja o fato de serem feitas em
blocos, levando máquinas para as escolas, organizadas em laboratórios, muitas vezes
não comportando todos os alunos de uma sala, não tendo a manutenção necessária, e
sem formação continuada para os professores. Essa conjuntura fez com que,
paradoxalmente, essas tecnologias ficassem isoladas da sala de aula. Como então
incorporá-las dentro da dinâmica da sala de aula?

Contudo, a incorporação dos recursos tecnológicos às práticas metodológicas dos conteúdos
perpassa a compreensão dos professores sobre o alcance das tecnologias e contribuições para a

67

aprendizagem. No entanto, as condições de aplicabilidade, no caso dos laboratórios de informática,
apresentam diversas limitações, principalmente na questão das manutenções, impedindo que os
professores desenvolvam atividades educacionais por meio do laboratório. Outro ponto sobre o tipo
de alunado está no ambiente escolar, então, de acordo com Borba e Lacerda (2015, p. 498), “[...] a
estrutura da sala de aula das escolas de hoje em dia não comporta mais quarenta alunos, em silêncio,
sentados em fileiras, prestando atenção em um professor durante 50 minutos, em uma típica aula
tradicional”. E as interações on-line possibilitaram acessar o conhecimento a quaisquer momento e
lugar sem o espaço físico da escola, pois, por meio das tecnologias móveis e ubíquas, os alunos não
precisam de espaço fixo da escola, como a sala de aula. Nesse contexto, a telinha dos artefatos
digitais conectada à internet, para as salas da videoconferência, muda o contexto escolar
reinventando a forma de ensino e aprendizagem para envolver os alunos, mesmo com todos os
percalços do distanciamento social.
A partir desse panorama, o planejamento das atividades possibilita a utilização das
tecnologias móveis para a realização das aulas virtuais. Observamos que as práticas pedagógicas
com as mídias digitais se fazem necessárias quanto à esquematização do planejamento, visto que
inserir essas tecnologias sem a delimitação dos objetivos resultará no fracasso, pois tais instrumentos
não foram projetados para, por si só, desenvolverem o ensino e a aprendizagem. Assim, as
formações continuadas para os professores conhecerem as potencialidades dos dispositivos e
realizarem os planejamentos são de suma importância. A seguir, Melo (2017, p. 457) debate sobre
a inserção das tecnologias no ambiente escolar que:
“[...] a simples presença dessas TDIC em espaços educacionais não garante, per si,
práticas de ensino e aprendizagem inovadoras. É preciso que os professores conheçam
os potenciais pedagógicos de tais dispositivos e reflitam sobre como incorporá-lo em
sua prática docente, tornando-os instrumento de trabalho.

As facilidades dos celulares possibilitam acessar informação na palma da mão, permitindo
que os alunos tenham um acesso instantâneo a diversas informações, sendo necessária a mediação
planejada do docente para alcançar os fins educacionais. Melo (2017, p. 457) destaca que o
planejamento adequado permite a prática educativa e “[...] tais recursos deixam de ser instrumentos
que desviam a atenção discente, para serem aliados a práticas de ensino dos professores que
coloquem os estudantes mais ativos, colaborativos e autônomos na construção do conhecimento”.
Contudo, usar apps e jogos digitais nas aulas de Matemática é uma possibilidade de integrar diversos
conteúdos por meio dos smartphones.
Esse contexto, que se utiliza das tecnologias móveis e ubíquas no espaço educacional para
o ensino e aprendizagem, promove a interação dos alunos de maneira dinâmica e amplia o sentido

68

lógico dos recursos tecnológicos. E, ao manipular os aparelhos, oportuniza novas experiências
pedagógicas relacionando a mobilidade oferecida pelos smartphones com as novas formas de
interação, registro e comunicação do pensamento. Dessa forma, a mediação consciente do professor
favorece a elaboração de planejamentos adequados às novas gerações e estimula compreender o
conhecimento com diversos instrumentos. Mesmo que esses não tenham sido criados para fins
educacionais, o direcionamento do professor cria a ponte entre o conhecimento e o aluno resultando
na aprendizagem. Segundo Melo (2017, p. 457), “[...] o professor deve assumir o papel de
estimulador, mediador que coordena as discussões das ideias que vão sendo construídas, instigando
os alunos a novas descobertas a partir da interação com colegas e com as TDIC”, possibilitando a
construção do conhecimento por diferentes fontes de informação, até mesmo de manipulação da
Matemática por apps que otimizam o manuseio dos dados/símbolo com a visualização do professor.
Essas concepções norteiam as discussões sobre as potencialidades das tecnologias móveis
e ubíquas na sala de aula, já que fazem parte do cotidiano dos alunos o acesso na palma da mão.
Diferentemente dos laboratórios computadorizados, que necessitam de espaço físico, manutenção e
deliberam um alto recurso financeiro público. As mídias digitais estão presentes no cotidiano de
maneira maciça se confundindo com uma parte do nosso corpo, pois o celular passou de um
instrumento de ligação para multifuncionais. Borba (2015) os destaca como “seres-humanos-commídias”, tornando-se indispensáveis nas atividades corriqueiras. Logo, as barreiras estruturais
desaparecem devido à onipresença das mídias, porque elas promoverem a facilidade do acesso à
rede de informações em qualquer lugar.
A forma ubíqua permite a presença constante dos meios tecnológicos, auxilia o ser humano
em diferentes contextos e faz parte integrada da rotina exercendo multifunções. No âmbito escolar,
as interações com o meio digital oportunizam a troca de interação, reestruturam os aspectos
cognitivos e reelaboram novos sentidos para os conceitos científicos. Assim, a construção de
significados relativos e apropriação do conhecimento matemático, por meio das tecnologias móveis
e ubíquas, perpassa a mediação significativa do professor ao estabelecer a construção de uma rede
colaborativa e móveis, com o intuito de facilitar o entendimento dos alunos com relação aos
conceitos matemáticos. Santaella (2010, p.19) destaca os benefícios das tecnologias móveis e
ubíquas no contexto escolar:
Por meio dos dispositivos móveis, à continuidade do tempo se soma a continuidade
do espaço: a informação é acessível de qualquer lugar. É para essa direção que aponta
a evolução dos dispositivos móveis, atestada pelos celulares multifuncionais de última
geração, a saber: tornar absolutamente ubíquos e pervasivos o acesso à informação, a
comunicação e a aquisição de conhecimento.

69

Por isso, ao utilizar as tecnologias móveis e ubíquas e os apps, que tratam sobre os conteúdos
da Educação Matemática, possibilita ampliar a relação entre o real e o contexto escolar levando os
alunos ao engajamento dos saberes abordados. E os aparelhos móveis trazendo um novo significado
para o uso da tecnologia.
Com o intuito de identificar as pesquisas já desenvolvidas sobre as tecnologias móveis e a
EFE, foi realizada uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) com base nas palavras-chaves:
“Ensino de Matemática”, “Tecnologias Móveis” e “Educação Financeira Escolar”. Para a realização
da pesquisa, foram estabelecidos critérios para delimitar o levantamento apenas de teses e
dissertações, que possuíssem a temática sobre as tecnologias móveis no ensino de Educação
Financeira Escolar, durante o período de 2017 a 2021. Para isso, utilizamos o Catálogo de Teses e
Dissertações da Capes (CTDC) e a Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD)
para as buscas e seleções, a partir de critérios que resultaram em 10 trabalhos. Podemos observar
isso no quadro 2, a seguir.

Quadro 2: Resumo do Mapeamento
Título
As contribuições dos jogos
cognitivos
digitais
ao
aprimoramento da resolução de
problemas no contexto escolar.
Educação Financeira de Idoso
apoiada por tecnologias digitais.
Possibilidades didáticas com
Educação Financeira Escolar
Crítica nos anos iniciais do
ensino fundamental.
Educação Financeira Escolar: A
noção de poupança nos Anos
Iniciais do Ensino Fundamental.
Educação Financeira e Consumo
Consciente: tarefas didáticas nos
Anos
Iniciais
do
Ensino
Fundamental.
Chat e Educação Financeira
Escolar: Investigando interações
em um ambiente virtual de
aprendizagem.
Tecnologias Digitais nos Anos
Iniciais do Ensino Fundamental:
Concepções
docentes
e
possibilidades
para
a
aprendizagem.

Autor

Ano

Instituição

Tipo

ROCHA, Aline

2017

UFSC

Dissertação

HOLLERWEGER,
Leoneia
FARIAS, Wilma Pereira
Santos.

2018

UFRGS

Dissertação

2020

UFU

Dissertação

CABRAL, Dailiane de
Fatima Suza.

2019

UFJF

Dissertação

DANTAS, Luciana Troca.

2017

UNIGRANRIO

Dissertação

SAIOL, Meiriele Nonato
de Oliveira

2017

UFJF

Dissertação

KAMIANECKY,
Mychele.

2017

UNILASALLE

Dissertação

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Ensino Híbrido por meio da
plataforma quadrado mágico:
Estudo de caso da Matemática.
A formação do professor dos
Anos Iniciais e o uso das novas
tecnologias na sua prática
pedagógica.
Aplicativos Educacionais no
Ensino
da
Matemática:
Potencialidades de uso em
concepções e práticas docentes.

SILVEIRA, Ivahyr Farias.

2017

UNIT/SE

Dissertação

NASCIMENTO,
Suelen Pantoja.

Bianca

2021

UFPA

Dissertação

CONCEICAO,
Leal da.

Daiane

2018

UFPel

Dissertação

Fonte: A autora (2021).

Dos 10 trabalhos analisados, no período de 2017 a 2021, que envolveram estudos sobre as
tecnologias móveis e EFE, conforme as informações contidas no quadro 2, observamos que todos
os textos são dissertações de mestrado. Ao analisar os resumos dos trabalhos, notamos que as
pesquisam se voltam para a temática de forma separada, ora abordando as possibilidades das
tecnologias móveis para o desenvolvimento do ensino da Matemática, ora abordando a EFE e suas
aplicações em atividades na sala de aula. Além disso, observamos que o único texto que abordava
a aplicabilidade das tecnologias digitais para o ensino da EFE teve o idoso como público alvo,
diferentemente da abordagem da pesquisa desenvolvida nesse escrito. Dessa forma, salientamos a
escassez do desenvolvimento de pesquisas voltadas para o uso das Tecnologias Móveis no ensino
da EFE, entre 2017 e 2021.
Salientamos que o uso das tecnologias móveis já apresentou de maneira corriqueira, fazendo
parte das atividades executadas pelos sujeitos na sociedade. Diante disso, a aprendizagem dos
conteúdos da Matemática, por meio das tecnologias móveis e ubíquas, apresenta momentos de
interação entre os saberes formais e os aplicativos que relacionam com o contexto vivido dos alunos,
e exemplifica a aplicabilidade e manipulação antes não realizadas na Matemática formal ensinada
na lousa. Assim, a presença desses saberes nas atividades corriqueiras é realizada em situação, como
medir, comprar, vender, entre outros. De acordo com Santos (2016, p. 104), a “[...] educação
Financeira constrói-se como ferramenta adequada para fomentar a formação de sujeitos capazes de
ajustar seus gastos às suas necessidades, administrado melhor suas finanças e, consequentemente,
vivenciando um futuro mais estável financeiramente”. Por isso, a importância de explorar a
administração de bens e recursos na sala de aula.
Nesse sentido, a temática da EFE é um conteúdo recorrente nas situações do cotidiano, que
possibilita identificar a funcionalidade por meio das circunstâncias das atividades dos sujeitos. A
EFE permite o tratamento de diversas situações cotidianas, por meio das tecnologias móveis e
ubíquas, no sentido de o professor utilizar aplicativos e jogos que simulem situações vivenciadas

71

diariamente pelos alunos. Assim, o mundo virtual simula a realidade e proporciona tomadas de
decisão assertivas com relação ao dinheiro. O plano diretor da ENEF aponta a influência da internet
para a difusão do consumismo por meio dos recursos visuais, oferta de produtos e serviços
chamativos para os jovens influenciando na aquisição compulsiva de bens e serviços e acarretando
em endividamentos e dificuldades em quitar dívidas adquiridas sem planejamento. Sobre esse
assunto, ENEF (2013, p. 09) mostra que:
A utilização da internet, como meio de informação, comunicação e de transmissão de
ordens e operações, por bancos, corretoras e outros intermediários, facilita e estimula
entrada de participantes no sistema financeiro, bem como realização de novas
transações financeiras.

É imprescindível compreendermos que as tecnologias móveis facilitam a vida das pessoas,
explorando a onipresença e transformando a realidade do espaço físico. Desse modo, por meio da
conexão online, os usuários podem realizar suas atividades em qualquer lugar, sem a necessidade
do espaço físico, e os aplicativos permitem alcançar os objetivos em curto espaço de tempo, sem
precisar do deslocamento. Entretanto, essas facilidades nas operações financeiras, pagamentos e
taxas de juros demandam planejamento adequado e estabelecem limites de gastos em decorrência
das finanças pessoais de cada indivíduo. Além disso, abordar a temática da EFE no ambiente
educacional eleva a compreensão dos alunos sobre os símbolos matemáticos utilizados nas
transações financeiras, a fim de compreender os impactos nas finanças pessoais, principalmente para
as classes sociais C e D que mais se endividam e pagam juros altíssimos por não conseguirem
gerenciar receita e despesas domésticas, visto que suas rendas são incompatíveis com as
necessidades presentes nas famílias dessas classes. Salientamos que a utilização das tecnológicas
móveis e ubíquas para as transações bancárias e compras on-line gera facilidades na compra e atinge
de forma significante as classes C e D. E comprar produtos parcelados mascara as despesas finais,
acarreta em gastos desnecessários e vira um montante na fatura final do cartão de crédito, principal
instrumento de endividamento na atualidade.
Santos (2016, p. 106) aponta que o consumo precisa ser encarado como algo sério,
estabelecer teto de gastos para avaliar a necessidade da aquisição de bens, com o intuito de não
permitir a compra somente para a satisfação de prazeres momentâneos e recompensas individuais.
Para o autor, o plano de aula “[...] deve ser responsável, planejado, estratégico, razoável, prudente.
Passar tais conceitos para as crianças, pressupõe adultos, pais e professores, preparados e
conscientes em administrar suas finanças”. Por isso, abordar a temática no ensino básico possibilita
fazer escolhas certas, estabelecer objetivos, planos e metas financeiras.

72

Diante disso, as tecnologias móveis e ubíquas apresentam grande potencial para ampliar o
conhecimento sobre a EFE, auxiliando os indivíduos na conscientização, no que diz respeito ao
planejamento equilibrado de gastos e tomada de decisão eficaz. Então, ao conscientizar os cidadãos
sobre os fatores que intervêm na tomada de decisão, potencializamos a organização da população
elevando seus níveis educacionais e sociais ao lidar de forma estratégica com seu dinheiro.
Outra vantagem ao propor atividades financeiras no ambiente escolar, utilizando as
tecnologias móveis e ubíquas, é adentar no universo significativo para os alunos que usam os
aparelhos móveis de maneira lúdica, recebem informações e realizam entretenimento. Logo,
desfrutar no contexto da sala de aula concepções de ensino e aprendizagem, ao usufruir as
multifuncionalidades presentes nos dispositivos móveis, envolve o aluno no processo de
descobrimento, investigação e interpretação e vislumbra possibilidades de aprendizagem por meio
dos celulares. Além disso, por meio dos ambientes virtuais, os professores podem trabalhar de
maneira contextualizada, direcionando a elaboração de estratégias e meios para resolver as situações
problemas em tempo real, interagir e obter o feedback para conhecimento do resultado.
Destarte, por meio das multifuncionalidades de acesso, disseminação e uso das informações,
os professores podem agregar na metodologia de ensino esses recursos no processo de
aprendizagem. Contudo, para a realização satisfatória dos objetivos de aprendizagem, é de
fundamental importância nesse processo a figura do professor, que orienta e media explorando as
potencialidades pedagógicas para aquisição dos conhecimentos financeiros. Vale destacarmos que
Diniz e Smole (2001, p. 178) apontam discussões sobre a utilização de apps no processo de ensino
e aprendizagem:
[...] Nenhum software é valido por si; as interferências que o professor fará e o
ambiente criado a partir delas determinarão a qualidade do trabalho. O uso de um
excelente software não é garantia de um bom trabalho, assim como um software ruim
não produz, obrigatoriamente, mais resultados.

Diante disso, para o desenvolvimento de maneira eficiente, é necessária a seleção de bons
aplicativos e os conteúdos que os alunos podem assimilar, ou seja, antes da utilização de qualquer
tipo de aplicativo na sala de aula, os professores devem elaborar um planejamento sistemático e
expor quais objetivos pretendem atingir por meio dos softwares selecionados. De acordo com os
PCN (1997, p. 31):
Quanto aos softwares educacionais é fundamental que o professor aprenda a escolhêlos em função dos objetivos que pretende atingir e de sua própria concepção de
conhecimento e de aprendizagem, distinguindo os que se prestam mais a um trabalho
dirigido para testar conhecimentos dos que procuram levar o aluno a interagir com o
programa de forma a construir conhecimento.

73

Nessa perspectiva, abordar a temática da EFE, utilizando as tecnologias móveis no ambiente
escolar, permite a compreensão de diversos conceitos financeiros presentes na vida, no intuito de formar
cidadãos no sistema de consumo. Além de aprofundar o conhecimento sobre as facilidades de
pagamento, linguagem matemática de juros e tributos, consumo, parcelamento com o cartão e crédito,
empréstimos e outros artifícios de ofertas chamativas, acarretando na compra de produtos
desnecessários. Sobre a temática, existem alguns apps que possibilitam ampliar o conhecimento dos
alunos, como o aplicativo Educa Brb educação financeira apresentado na figura 7.
Figura 7: Telas do aplicativo Educa Brb educação financeira

Fonte: A autora (2021)

O aplicativo Educa Brb educação financeira proporciona, por meio da ludicidade, trabalhar
conhecimento da Educação Financeira Escolar, por meio de desafios propostos nas fases do jogo,
que tem a classificação para +4 anos e pode ser baixado nos sistemas iOS e Android nas lojas
on-line, App Store e Google Play. Esse aplicativo foi desenvolvido a partir de um programa da
agência Brasília, Distrito Federal (DF), ligado à Secretaria de Estado de Comunicação do DF. O
jogo incentiva a aprendizagem de conceitos da EFE para conhecer o valor do dinheiro, desenvolver
senso crítico no processo de tomadas de decisão assertivas visando as metas de gastos, compreender
o sistema financeiro e as modalidades de poupar e investir deslumbrando metas, sonhos e eventuais
ocasiões que atinjam o orçamento financeiro.
O jogo ainda propõe conhecer o valor do dinheiro de maneira lúdica e divertida, interagindo
com o processo das tomadas de decisão. Ele apresenta fases que são divididas em perguntas, jogos
de memória, associação de equivalência dos valores com respectivos objetos, entre outros desafios,
além da opção de ranking que incentiva desafiar amigos e familiares no compartilhamento das
conquistas. Outro foco do jogo é o processo das tomadas de decisão, onde a plataforma redige

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perguntas e os jogadores deverão clicar nas opções, passando para a próxima pergunta, se acertar.
Além disso, as perguntas possuem tempo, aumentando a tensão para clicar na resposta e tomar a
melhor decisão para as situações problemas apresentadas. Podemos observar na figura 8, a seguir.

Figura 8: Tela das tomada de decisões

Fonte: A autora (2021)

Destacamos que nas plataformas digitais são oferecidos diversos aplicativos que podem ser
baixados de maneira gratuita e outros na versão paga, como Tindim- Educação e mesada, com foco
no controle das receitas e despesas por meio da organização financeira oferecida no aplicativo; e o
Mooney que gerencia os gastos, objetivos e missões para os usuários aprenderem a gerenciar o
dinheiro. Esses são alguns dos aplicativos existentes que trabalham com a EFE de maneira
educativa, assertiva e lúdica, com o intuito de ampliar o conhecimento sobre a Matemática
financeira e suas aplicabilidades, por meio do raciocínio lógico e as fases presentes nos games.
Importante observarmos sobre o processo de roteirização, que permite a cada fase o usuário
avançar e atingir um determinado grau de conhecimento de maneira simples, lúdica e com objetivo,
no caso, a aprendizagem de elementos conceituais da EFE.
Nesse sentido, implementar atividades da EFE, por meio de apps, contribui para o
desenvolvimento e aprendizagem por meio das tecnologias móveis e ubíquas. Assim, é importante
que os professores conheçam as potencialidades das tecnologias móveis e desenvolvam sequências
didáticas mediadas por apps. Nessa perspectiva, Gonçalves, Sant’ana e Alves (2016, p. 24) destacam
a importância das mídias digitais, afirmando que:
As novas tecnologias, como o computador/notebook, a internet, o Datashow, a câmera
fotográfica, o celular, etc., tem potencial para o trabalho colaborativo. Podem auxiliar

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numa educação que preza pela complexidade e pela libertação, sendo ferramentas
utilizadas pelos sujeitos para o fortalecimento do diálogo crítico sobre a realidade.

As tecnologias móveis e ubíquas democratizam o acesso à informação. A todo momento,
fazemos uso da internet por meio dos aparelhos, como tablets, celulares (smartphones), laptops,
computadores, entre outros artefatos móveis, que estão inseridos na sociedade contemporânea.
Notamos que com o aumento da utilização dos aparelhos móveis aumenta a navegabilidade dos
seres humanos, chegando essa interação na escola. Dessa maneira, desenvolver o cenário
educacional, envolto das tecnologias móveis, possibilita ampliar o processo de ensino e
aprendizagem. Esses e outros aspectos serão discutidos na seção a seguir, intitulada Cenários e
contextos das tecnologias móveis e ubíquas na Educação Financeira Escolar nos Anos Iniciais.

3.3 Cenários e contextos das tecnologias móveis e ubíquas na EFE nos Anos Iniciais

O cenário educacional com a inserção das práticas pedagógicas, por meio das tecnologias
móveis, possibilitou ampliar o tratamento entre conhecimento e sujeitos de maneira significativa,
visto que, antes, o conhecimento e a informação eram transmitidos na escola em uma estrutura
formal e uniforme, por meio das aulas expositivas dos professores. Com o surgimento das
tecnologias e dos dispositivos móveis, a informação, a comunicação e a interação se realizam na
palma da mão, e a internet estreita os laços de tempo e espaço. Antes, também, o que era feito sem
as tecnologias digitais, hoje não é mais possível, como as transações bancárias, aplicativos de
conversas, chats, redes sociais, serviços de mobilidade urbana, entre outras. Nesse contexto, a escola
não pode estar de fora dessa realidade, ignorando as potencialidades e utilidades das tecnologias no
contexto educacional.
Diversos documentos oficiais, como a BNCC e os PCN, já apresentavam as possibilidades
de ensino e aprendizagem, por meio das tecnologias móveis e ubíquas, transformando, assim, as
práticas pedagógicas tradicionais típicas do espaço físico para o mundo virtual. Nessa seara, essas
práticas eram entendidas como auxiliares e usadas em contextos pontuais, não como algo rotineiro,
mas no contexto de pandemia, onde essa realidade foi modificada ocorrendo a instauração do ensino
remoto. Diante dos fatos, as tecnologias digitais aparecem como peça importante na realidade online
do ensino remoto.
Vislumbramos sua importância no cenário educacional com o advento da pandemia, causado
pelo vírus Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus 2 (SARS-CoV-2), provocador da
COVID-19. Esse vírus surpreendeu o mundo fechando vários setores, ocasionou o distanciamento

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social e o isolamento (conhecido como lockdown), impedindo a circulação de pessoas e aglomeração
nas ruas.
Com o fechamento do comércio e as instituições, as pessoas permaneceram em casa
realizando suas atividades, o chamado home office. Nessa mesma realidade, as escolas também
fecharam e alunos e professores tiveram que adaptar as rotinas escolares para o desenvolvimento do
ensino a distância. Com isso, o ensino remoto direcionou o trabalho pedagógico, por meio da
utilização das tecnologias móveis e ubíquas, que contribuíram para aproximar professores e alunos.
Silva (2020, p. 70071) afirma que “[...] por isso, pensou-se em uma educação à distância, mais
especificamente um ensino remoto, via plataformas digitais, com aulas on-line por aplicativos de
videoconferência”. As mudanças provocadas pela pandemia proporcionaram a utilização massiva
das tecnologias digitais, que passaram de um status opcional para necessário, permitindo a
continuidade das atividades econômicas e do ensino de forma virtual.
Vejamos que as possibilidades do uso dos artefatos digitais, como instrumentos de ensino e
aprendizagem, já vêm sendo discutidas por diversos autores. E com o advento da pandemia e as
novas formas de interagir com a realidade, as tecnologias digitais começaram a fazer parte do
conhecido como “novo normal”. Segundo Cordeiro (2020, p. 2):
[...] O relatório da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico
(OCDE), propõe aos líderes dos sistemas e organizações educacionais que
desenvolvam planos para a continuidade dos estudos por meio de modalidades
alternativas, enquanto durar o período de isolamento social, haja vista a necessidade
de manter a educação das crianças, jovens e adultos.

Os momentos presenciais foram substituídos pelo on-line, da mesma forma as aulas, onde
os professores tiveram que superar o desafio de ministrarem aulas por meio dos recursos digitais,
criando novas formas de ensino e aprendizagem no modelo remoto. Convenhamos que, mesmo com
a exposição das vantagens das tecnologias digitais, elas não eram utilizadas frequentemente pelos
professores no âmbito educacional. E observamos que ainda existiu uma certa resistência quanto ao
seu uso, acreditando que atrapalharia a “aprendizagem”. Com as adversidades de acesso ao ensino
presencial provocada pela pandemia, os professores se reinventaram e ampliaram a oferta de
material e apoio pedagógico para os alunos em casa. De acordo com Cordeiro (2020, p. 2), “[...]
reaprender a ensinar e reaprender a aprender são os desafios em meio ao isolamento social na
educação de nosso país”, visto que existe uma resistência histórica dos professores na utilização das
tecnologias e, principalmente, na manipulação de aparelhos móveis no contexto educacional.
No entanto, como os professores superaram os desafios da prática metodológica durante o
ensino remoto? Quais as estratégias utilizadas para o desenvolvimento da aprendizagem durante a

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pandemia? É notório percebermos que a pandemia demandou que os docentes reinventassem as
práticas metodológicas utilizadas para alcançar os alunos em casa, promovendo, assim, aulas com
o uso das tecnologias móveis e ubíqua acessadas em qualquer lugar, sem a necessidade do espaço
físico da escola. Com efeito, Moreira (2020, p. 352) discute sobre o papel do professor que teve de
se reinventar, criar novas estratégias. “[...] os professores se transformaram em youtubers gravando
vídeo-aula e aprenderam a utilizar sistemas de videoconferência, como o Skype, o Google Hangout
ou o Zoom e plataformas de aprendizagem, como o Moodle, o Microsoft ou o Google Classroom”.
Desse modo, é muito importante que os professores explorem as plataformas digitais para conhecer
seus recursos, elaborando seu planejamento e enriquecendo o trabalho pedagógico desenvolvido.
Destacamos que, com a utilização das plataformas digitais para a realização das aulas,
possibilitou que os professores agregassem em suas aulas diversos recursos visuais, deixando a aula
divertida e animada, como os memes e outros emoji. Além da participação dos alunos nas atividades
propostas, interação no grupo de comunicação e também a realização de jogos educativos
desenvolvidos pelos professores.
Uma das plataformas utilizadas para a elaboração dos jogos digitais é o site e-futuro, que
permite a manipulação de jogos já prontos e elaborados por outros professores, e também a criação
de jogos com a temática determinada. Nessa perspectiva, a plataforma dispõe de uma estrutura
personalizada que possibilita a criação de uma conta para o armazenamento dos jogos criados, além
do compartilhamento com o google sala e outros aplicativos. É notório percebermos que a utilização
do ensino remoto impulsionou o desenvolvimento de diversas estratégias para o desenvolvimento
do ensino e aprendizagem, principalmente a inserção de jogos educacionais para dinamizar as
formas de aprender e ensinar.
Destacamos que a plataforma e-futuro é uma Rede Social Educativa de Conhecimentos que
possibilita a criação de material pedagógico, jogos virtuais, criação de aulas remotas e o acesso à
biblioteca virtual com diversos exemplares de livros. Outro ponto relevante é a criação de jogos sem
a necessidade de programação, de maneira fácil, intuitiva e com animações, permitindo a interação
dos alunos com os jogos e o acesso rápido sem precisar baixar programa. Com isso, o acesso aos
jogos acontece clicando no link disponibilizado ao ser criado o jogo, como também a chave de
acesso, que algumas vezes é solicitada para acessar ao jogo. Além disso, a plataforma possui a opção
de personalização e criação de novos jogos, com os conteúdos próprios selecionados pelos
professores. Como possui sistema simples de manipulação sem programação, os alunos podem criar
seus próprios jogos na plataforma e-futuro permitindo a participação coletiva na construção do
conhecimento.

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Nesse sentido, a plataforma e-futuro permite que os professores elaborem estratégias
educacionais, que instiguem os alunos para a manipulação de jogos digitais com a temática estudada
em sala de aula, tanto presencial como on-line. Vejamos que, devido ao isolamento social, os
modelos das aulas presenciais foram substituídos pelo formato on-line, o que demandou dos
professores a reinvenção das práticas metodológicas adotadas. Assim, a utilização das plataformas
de videoconferência permitiu que os professores utilizassem diversas estratégias de ensino para
potencializar a aprendizagem no ensino remoto.
As adaptações educacionais realizadas para a superação do isolamento social e a continuação
do ano letivo impulsionaram as interações ao mundo digital, utilizando aplicativos de
videoconferência, redes sociais de comunicação, jogos digitais, que resultaram na transferência
física do espaço escolhido. Nesse contexto, a sala de aula se configura na telinha do celular. Se por
causa da proliferação do COVID-19 os alunos não puderam frequentar as aulas no espaço físico da
escola, em contrapartida, a unidade escolar foi até a casa dos alunos, adentrando ao mundo de
interações por meio da telinha dos dispositivos digitais. De acordo com Sotero (2020, p. 4), o cenário
educacional tradicional da lousa e pincel mudou devido ao contexto pandêmico, agora, a sala de
aula está no celular, no computador e em outros artefatos digitais:
Manter o isolamento social é uma situação antes inimaginável, todo o funcionamento
de nossa sociedade é baseado no encontro físico das pessoas. Para os cotidianos
escolares, o ato estar presente no espaço físico é essencial, pois lá além das trocas de
“conhecimentos e significações”, as escolas, principalmente as públicas, são as
instituições que garantem direitos básicos de qualquer criança, como a alimentação.

Por isso, o fechamento das escolas teve diversos impactos para reformular aquilo que já se
conhecia, abrindo para as novas possibilidades com a instauração do ensino remoto. Desse modo, a
reconstrução das práticas pedagógicas, com o uso das tecnologias móveis e da Internet,
revolucionou a visão tradicional com o intuito de alcançar o aluno dentro das suas residências. De
acordo com Silva (2020, p. 70073), a pandemia trouxe vários desafios, principalmente no setor
educacional, onde as escolas precisaram ser fechadas. Então, “[...] é preciso considerar que um dos
grandes desafios do uso das tecnologias na educação é tornar a aprendizagem ativa, na inter-relação
desses atores, no sentido de ser compartilhada, colaborativa, desafiadora e inovadora”. E a
necessidade do distanciamento social superou as barreiras da aceitação das tecnologias móveis e
ubíquas como meio para o ensino e aprendizagem, assumindo, pois, o papel de protagonista no
desenvolvimento de práticas, habilidades e competências educacionais.
Os desafios dos professores para a realização do ensino remoto perpassam para as
familiaridades do manuseio das tecnologias, que já utilizavam esses aparelhos no cotidiano e no

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ambiente educacional, de maneira ativa para criar novas relações entre professor, aluno e a sala de
aula virtual. As telas dos artefatos digitais viraram sala de aula e modificaram as formas tradicionais
de ensino e, de fato, as tecnologias móveis expandiram seus horizontes de maneira massiva, por
causa da pandemia, e criaram ambientes virtuais de aprendizagem.
Nesse sentido, a pandemia reacendeu as discussões sobre a implementação urgente das
tecnologias no ambiente educacional, agora fazendo parte dos artefatos, como o quadro e a lousa,
no processo de ensino e aprendizagem. Segundo Cordeiro (2020, p. 3), “[...] muitos educadores
adaptaram suas aulas para recursos que pudessem ser utilizados em meios digitais e neste aspecto
melhor se familiarizarem com a tecnologia para conseguir dar aulas a distância através do ensino
remoto”. Assim, observamos o uso das mídias digitais na sua totalidade e configurado numa parceria
entre escola e família.
Vale destacarmos que a escola tem, por natureza, desempenhar sua função social para levar
conhecimento para os alunos, dessa forma, o saber eleva o nível de conhecimento e vincula em seu
contexto social. O atual cenário educacional tem as tecnologias móveis e ubíqua como protagonista,
com destaque a onipresença do espaço físico e tempo e a aderência dos professores para
investigarem e reinventarem por meio das plataformas digitais, com o objetivo de levar o palco (a
sala de aula) da melhor maneira possível para os domicílios dos alunos. Além disso, os professores
buscaram superar os obstáculos relacionados ao manuseio ou elaboração das suas aulas, dentro desse
contexto do ensino remoto. É notório percebermos que, mesmo diante dos desafios, a escola
conseguiu atingir seu objetivo da continuidade do ensino e aprendizagem em meio à pandemia.
Observamos um aspecto importante, quanto ao ensino remoto, é a dificuldade sobre o acesso
(internet), aparelhos digitais compartilhados por vários membros da casa e o manuseio das
plataformas de videoconferência por parte da família e professores, onde os impedimentos foram
superados, e isso colabora para que os alunos participem das atividades. Além do mais, a escola
encara a realidade de ministrar aulas online/gravadas para um público jovem, desde os Anos Iniciais
aos Anos Finais, e antes havia a resistência de alguns professores que afastava o acesso dos alunos
às tecnologias móveis na sala de aula. Agora, oficializam o acesso como uma base educacional para
as interações no ensino remoto. Assim, Sotero (2020, p. 4) afirma que:
[...] os estudantes dessa geração hiperconectada esperam que a escola e os professores
possam aproveitar o potencial da informação, comunicação e o uso democrático das
tecnologias, como propõe a BNCC, de tornar significativas as aprendizagens atreladas
ao contexto atual de uma sociedade da informação, do conhecimento e da
aprendizagem.

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A pandemia instaurou, definitivamente, o ensino por meio das tecnologias digitais como
algo natural, e agora faz parte do cotidiano escolar. Embora os documentos oficiais já elencavam
suas potencialidades, ainda existia uma resistência dos professores frente ao uso dos recursos
digitais no ambiente escolar. Mediante todo anseio em frente às câmeras, os professores se
reinventaram e descobriram novas formas de ministrar as aulas para despertar o interesse dos alunos,
mesmo fora da sala de aula. Diante das inovações com a utilização dos recursos tecnológicos, o
sistema educacional brasileiro sofreu perdas significativas, por exemplo, o caráter assistencial que
a escola exercia no cotidiano ficou prejudicado. Vejamos que a permanência das crianças nas
escolas, seja privada ou pública, possui caráter assistencial, pois, para os pais, são alternativas de
espaços seguros, onde as crianças receberão auxílio no processo de aprendizagem e cuidados
básicos. No entanto, esse aspecto foi prejudicado devido à situação de isolamento social instaurada.
Outro aspecto do isolamento social, no cenário educacional, foi o impacto nas relações de ensino e
aprendizagem com a instauração do ensino remoto. E os pais passaram a acompanhar as aulas dos
filhos de maneira assistencial para ajudar os filhos no manuseio das tecnologias, como também para
as dúvidas e realizações das tarefas, principalmente dos Anos Iniciais. Essa dinâmica,
anteriormente, era realizada no espaço físico da sala de aula pelos professores.
O fechamento das escolas, imposto pelo lockdown, impactou, no contexto diário, as questões
sanitárias provocadas pelas consequências econômicas, nas relações sociais e meio ambiente. Com
todos em casa, a economia foi afetada e a circulação de dinheiro diminuiu. Por conseguinte, o setor
de vendas foi prejudicado com as incertezas sobre até quando a pandemia iria durar, as pessoas não
fizeram compras a prazo e essa situação evidenciou a insegurança financeira das famílias. De acordo
com Barcelos (2020, p. 2), existiu a preocupação com as perdas dos empregos e aqueceu o debate
sobre a realização de poupar dinheiro para eventuais emergências, já que a pandemia trouxe muitas
incertezas no cenário econômico. Assim:
O debate sobre a necessidade de se planejar financeiramente e a partir de ações
concretas, fazer com que o dinheiro deixe de ser um problema e passe a ser um aliado
na realização de sonhos e planos, emerge na sociedade moderna e demanda estudos e
reflexões direcionados à sua propagação e difusão.

A boa administração dos recursos financeiros possibilita a realização adequada daquilo que
se ganha e do que se pode gastar, compreendendo se a quantidade permite a elaboração da reserva
de emergência para eventuais situações imprevisíveis. Assim, evita o endividamento dos cidadãos
ao tomarem dinheiro emprestado com taxas de juros e correções monetárias. Por isso, compreender
os efeitos de cada ação das finanças possibilita a tomada de decisões assertivas, tornando
minimamente os prejuízos para o cidadão. Nessa situação, a EFE apresenta sua importância, visto

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que, com o estudo aprofundado sobre os conceitos da Matemática financeira, os cidadãos estarão
preparados para situações inesperadas que podem afetar diretamente a vida financeira da população,
evitando, assim, os superendividamentos. Então, como afirma Reis (2020, p. 11), o planejamento a
longo prazo “[...] é uma visão prospectiva do futuro com uma meta a ser atingida, enquanto que o
controle, utiliza-se de registros e períodos, possibilitando analisar toda a movimentação ocorrida”.
Isso permite um alívio, caso ocorra alguma situação inesperada.
Além disso, os impactos na economia provocados pela COVID-19 emergiram as discussões
sobre a EFE, visto que o fechamento do comércio e de outras repartições diminuíram o poder
aquisitivo da renda, principalmente dos autônomos que dependiam do consumo da população. Nesse
contexto, poucas pessoas possuíam uma reserva de emergência, levando a apertos financeiros, e não
podiam sair de casa para reabrir os negócios por causa do vírus. Reis (2020, p.15) afirma que, nessa
situação de pandemia:
[...] as famílias esgotam seus recursos financeiro, recorrem a diversos meios de
créditos disponíveis na praça, para complementar sua renda e continuar adquirindo
produtos e serviços, por exemplo o cartão de crédito, carnê ou crediário, empréstimos,
entre outros. Comprometendo ainda mais seu orçamento financeiro nos próximos
períodos.

É notório percebermos que mesmo com as medidas para a manutenção dos empregos, muitos
trabalhadores perderam suas fontes de renda e, sem possuir uma reserva de emergência, encontraram
uma situação de caos passando por dificuldades financeiras, endividamentos e desemprego. No
cenário educacional, mesmo com a diminuição das cargas horárias e os ajustes contratuais, as
tecnologias móveis permitiram a manutenção dos empregos, pois ao inovarem e formatarem suas
aulas em videoaulas ou aulas ao vivo pelos aplicativos de videoconferência, os professores
manteram a estrutura de ensino da escola (como também outros funcionários das unidades de
ensino) em forma de teletrabalho. Com isso, conseguiram a manutenção do emprego e renda de suas
famílias.
Nessa perspectiva, desenvolver atividades com a EFE, no âmbito educacional, amplia a
capacidade dos alunos em relação ao dinheiro, entendendo conceitos da Matemática Financeira e
ajustando o orçamento para reservas emergenciais e planos pessoais estabelecidos. Com o advento
da pandemia e os impactos na economia, a população sentiu a necessidade de ajustes no orçamento
para as situações emergenciais que poderiam surgir. O contexto econômico possibilitou novas
formas de trabalho, as pessoas em casa se reinventaram para oferecer serviços com o auxílio das
mídias sociais. Assim, com a modificação na relação de trabalho, as tecnologias digitais entraram
em cena, como na utilização do delivery, nas plataformas digitais de comunicação para a realização

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dos trabalhos na modalidade home office e outras ferramentas que viabilizaram a realização do
ensino remoto.
No cenário educacional, as tecnologias móveis desempenharam papel fundamental no
processo de ensino e aprendizagem e, definitivamente, forneceram suporte para a implementação
do ensino a distância. Com isso, Cordeiro (2020, p.6) afirma que os professores tiveram que se
reinventar:
[...] criação de vídeo aulas para que os alunos possam acessar de forma assíncrona
além das aulas através de videoconferência para a execução de atividades síncronas
como em sala de aula. Uma revolução educacional sobre o quanto a tecnologia tem se
mostrado eficiente e o quanto as pessoas precisam estar aptas a esse avanço
tecnológico.

Dessa forma, a utilização dos artefatos digitais nos processos de ensino e aprendizagem
possibilitou a manutenção da interação, continuidade do ensino e geração de renda, pois, mesmo em
casa, o professor conseguiu ministrar a aula, passar os conhecimentos para os alunos e despertando
para novas formas de trabalho. O teletrabalho passou de desconhecido para corriqueiro (usado
constantemente na nova realidade), os contratos de trabalho também sofreram alterações como
também os hábitos, principalmente os comportamentos sanitários gerando novas formas de
relacionar com o ambiente e as pessoas. Além disso, devido ao desmoronamento financeiro, as
famílias começaram a incluir ações de contingenciamento econômico, com o intuito de guardar
recursos financeiros para a criação de uma reserva de emergência, evidenciando a importância de
conhecer a EFE e seus conceitos na sociedade.
O pós-pandemia realça um cenário educacional com o uso cotidiano das tecnologias móveis
e ubíquas, auxiliando, efetivamente, alunos e professor no desenvolvimento das competências
educacionais como instrumento do cotidiano. Em outras palavras, o celular e os artefatos digitais
superam as ideias iniciais de comunicação e possibilitam a aprendizagem dos conteúdos propostos
por meio das videoaulas em plataformas digitais, então, os artefatos digitais podem ser usados para
o ensino e aprendizagem. Nesse sentido, utilizar as tecnologias móveis na EFE possibilitou que os
alunos compreendessem os conceitos, por meio de aplicativos, que estão disponíveis nas
plataformas digitais. Segundo Fernandes (2018, p.63):
[...] os dispositivos móveis podem contribuir de diversas maneiras em tarefas que
envolvam a tomada de decisão sobre assuntos financeiros. Seja através de aplicativos
que possibilitam simular situações, buscadores que permitem ao aluno obter mais
informações através da internet, mensageiros virtuais que permitem a grupos de
alunos continuar conversado sobre a tarefa mesmo distantes fisicamente, entre outras
possibilidades.

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Salientamos que as aplicabilidades das tecnologias móveis no ensino não são unicamente
para a EFE, mas destacamos esse saber por ser o foco desta pesquisa. Evidenciamos que o cenário
educacional se reinventou e vislumbrou as potencialidades das novas práticas metodológicas
pedagógicas, desde os Anos Iniciais, trabalhando os conceitos básicos da Matemática Financeira e
elevando o nível dos indivíduos para as tomadas de decisão assertivas. Destacamos que, com a
precarização do ensino, a escola produz indivíduos despreparados para situações delicadas quando
relacionadas ao dinheiro. Então, desenvolver noções básicas da EFE amplia a compreensão sobre o
dinheiro, mecanismos de poupança e elaboração de um planejamento para elencar os gastos
prioritários.
Outro ponto é a inserção de diferentes estratégias para alcançar esses alunos que estavam no
ensino remoto, como o uso de jogos digitais que possibilitou o desenvolvimento das habilidades
cognitivas de aprendizagem de maneira lúdica e interativa. Destacamos que os jogos digitais já
fazem parte do cotidiano dos alunos, que acessam as plataformas para o divertimento em momentos
de lazer. E agora, por meio do desenvolvimento de práticas pedagógicas com as mídias digitais, no
contexto escolar, ampliam as possibilidades de artefatos no desenvolvimento da aprendizagem,
ocorrendo em diferentes lugares, sem necessariamente precisar da estrutura física da escola.
Nessa perspectiva, a presente pesquisa destaca as contribuições das tecnologias móveis e
ubíquas, que ampliaram as práticas metodológicas usadas pelos docentes no ensino remoto. Além
de evidenciar as potencialidades para o ensino e aprendizagem, destacando o desenvolvimento de
noções financeiras, desde os Anos Iniciais, criando-se hábitos saudáveis de consumo e poupando
recursos para eventuais emergências que possam surgir. Quanto à elaboração de aulas criativas e
divertidas, essas dinâmicas despertam o interesse dos alunos sobre a temática. E para o
desenvolvimento da prática pedagógica da pesquisa e coleta de dados, elaboramos jogos digitais
pelo site e-futuro, que possibilita a criação de diversos jogos com o assunto que o professor
delimitar.
Vale destacarmos que a plataforma e-futuro permite o acesso a qualquer momento dos seus
projetos de jogos e retornar de onde parou, facilitando seu processo de criação, além de a plataforma
deixar todos os projetos gravados para, como opção de escolha, serem excluídos ou arquivados na
sua página de acesso. Nesses jogos criados existe a catalogação, onde a plataforma organiza e ordena
de acordo com as categorias selecionadas e os recursos utilizados, além de permitir a personalização
do banner em destaque que possibilita a criação de diversos layouts. Na figura 9, a seguir,
exemplificamos a página de acesso personificado da pesquisadora com a temática empregada na
pesquisa.

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Figura 9: Página de acesso da pesquisadora

Fonte: A autora (2021).

Diante disso, a plataforma e-futuro permite que os docentes elaborem seus planos de aulas
com a utilização das ferramentas tecnologias, para dinamizar a metodologia empregada na
construção dos conhecimentos dos alunos. Nesse sentido, os cenários e contextos educacionais
favorecem o desenvolvimento de atividades lúdicas e pedagógicas, por meio das tecnologias móveis
e ubíquas, principalmente a temática da EFE, que é abordada nesse escrito. Veremos, na discussão
dos resultados, a percepção desses alunos ao realizar atividades com os celulares e smartphones,
ampliando a percepção sobre o contexto que os alunos estão inseridos. A seguir, explanaremos sobre
a metodologia empregada no desenvolvimento da pesquisa, os sujeitos envolvidos e os instrumentos
utilizados para a realização da coleta de dados da presente pesquisa.

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4. METODOLOGIA
O percurso metodológico pretendido para o desenvolvimento da pesquisa está estruturado
nos seguintes tópicos: tipo de pesquisa, abordagem da pesquisa, local de pesquisa, os sujeitos da
pesquisa, os instrumentos de coleta de dados e o método de análise. Nesse sentido, apresentamos, a
seguir, um panorama geral descritivo sobre como desenvolvemos o presente trabalho. Além disso,
fundamentamos o estudo com teóricos que abordam a pesquisa qualitativa, visto que o objetivo do
estudo se finda na compreensão da singularidade de como as tecnologias móveis e ubíquas podem
contribuir no ensino da EFE, na perspectiva do m- learning, a fim de potencializar o
desenvolvimento de práticas pedagógicas nas aulas de Matemática. Diante disso, a metodologia
estabelece os procedimentos que serão utilizados para a coleta dos dados e o tratamento das
informações.

4.1 Tipo de Pesquisa
O presente estudo se apoia no tipo de pesquisa qualitativa, que busca entender os múltiplos
significados existentes para os alunos, ao utilizar as tecnologias móveis e ubíquas no ensino da EFE,
na perspectiva do m-learning, a fim de potencializar o desenvolvimento de práticas pedagógicas nas
aulas de Matemática. Por isso, ao buscar compreender as contribuições das tecnologias móveis e
ubíquas, observamos os múltiplos significados refletidos em cada indivíduo.
De acordo com Creswell (2007, p. 35), a pesquisa qualitativa é:

[...] uma técnica qualitativa é aquela em que o investigador sempre faz alegações de
conhecimento com base principalmente ou em perspectivas construtivistas (ou seja,
significados múltiplos das experiências individuais, significados social e
historicamente construídos, com o objetivo de desenvolver uma teoria ou um padrão)
ou em perspectivas reivindicatórias/participatórias (ou seja, políticas, orientadas para
a questão ou colaborativas, orientadas para a mudança) ou em ambas.

É diferentemente da pesquisa quantitativa, que se baseia na análise dos dados numéricos
coletados e demonstram para o pesquisador o cenário daquilo que se pesquisa. Nesse tipo de
pesquisa, a singularidade do sujeito não é importante, visto que os dados numéricos irão evidenciar
o cenário investigado. Entretanto, a pesquisa qualitativa é caracteriza por um estudo exploratório e
utiliza de vários recursos para explanar o cenário por meio daquilo que os investigados falam,
construindo a investigação de acordo com a singularidade dos sujeitos envolvidos. Nesse sentido,
Creswell (2007, p. 46) afirma que:

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Na pesquisa qualitativa, os investigadores usam a literatura de maneira consistente
com as suposições de aprendizado do participante, e não para prescrever as questões
que precisam ser respondidas sob o ponto de vista do pesquisador. Uma das principais
razões para conduzir um estudo qualitativo é que o estudo é exploratório. Isso significa
que ainda não foi escrita muita coisa sobre o tópico ou sobre a população em estudo,
e o pesquisador tenta ouvir os participantes e construir um entendimento baseado nas
idéias deles.

Diante do objeto de estudo, a pesquisa qualitativa desenvolverá um estudo exploratório do
campo pesquisado e traçará as tecnologias móveis e ubíquas que podem contribuir no ensino da
EFE, na perspectiva do m-learning. Para o desenvolvimento da pesquisa, necessitamos levar em
consideração como os alunos aprendem, ou seja, aquilo que tem sentido para eles, a fim de
potencializar o desenvolvimento de práticas pedagógicas nas aulas de Matemática. Por isso, a
pesquisa qualitativa é de suma importância para caracterizar o campo e colher os dados necessários
para a realização de uma análise.

4.2 Abordagem da Pesquisa
A presente pesquisa aborda sobre a intervenção pedagógica, que tem como objetivo
investigar as mudanças que caracterizam o mundo real. Esse mundo real se caracteriza pelas
intervenções com o meio social, promovendo a mudança no ambiente ou nas pessoas e possuindo
caráter aplicativo (prático). Em outras palavras, a pesquisa de intervenção se baseia na elaboração
de um planejamento, realização e inovações no processo de ensino e aprendizagem, além da
realização de mecanismos de avaliação para saber seus impactos no ambiente proposto.
Segundo Damiani (2012, p. 2), “as intervenções em Educação, em especial as relacionadas
ao processo de ensino/aprendizagem, apresentam potencial para, simultaneamente, propor novas
práticas pedagógicas (ou aprimorar as já existentes), produzindo conhecimento teórico nelas
baseado”, assim, o potencial dessa abordagem de pesquisa é a modificação do ambiente que se
pretende ser aplicada. No caso dessa pesquisa, pretendemos com a aplicação da oficina inovar o
ambiente educacional para promover, então, melhorias no sistema de ensino. Outro ponto que
devemos destacar é a natureza da pesquisa intervenção, pois considera o pesquisador como parte da
pesquisa e objeto de estudo também, por fazer parte do meio onde se realiza a pesquisa.
Nesse sentido, Damiani (2012, p. 3):
Tais interferências são planejadas e implementadas com base em um determinado
referencial teórico e objetivam promover avanços, melhorias, nessas práticas, além de
pôr à prova tal referencial, contribuindo para o avanço do conhecimento sobre os
processos de ensino/aprendizagem neles envolvidos. Para que a produção de

87

conhecimento ocorra, no entanto, é necessário que se efetivem avaliações rigorosas e
sistemáticas dessas interferências.

Nessa perspectiva, a presente pesquisa visa promover a melhoria do mundo real, ou seja, a
sala de aula e suas práticas pedagógicas, impulsionando a inovação do espaço educacional. As
interações também poderão ser consideradas como aspecto inovador, por exemplo, ao manusear as
tecnologias móveis e ubíquas em atividades de EFE que desperta novas formas de interagir, no
cenário educacional, em uma perspectiva do m-learning. Assim, constituem como parte importante
na pesquisa intervenção o planejamento e a criatividade por parte do pesquisador, elencando os
instrumentos de coleta de dados para intervir de maneira satisfatória no ambiente. A pesquisa
intervenção desperta o olhar do professor que atua como mediador das atividades, mas também
como pesquisador para compreender a realidade do ambiente escolar, evidenciando seus impactos
positivos e negativos no processo de ensino e aprendizagem da EFE.
Diante disso, delimitar as categorias com os identificadores e separadores para a coleta de
dados facilita na captação do método de ensino e os elementos avaliados no processo de realização
da pesquisa, interpelando a adoção de diferentes práticas metodologias para a implementação dessa
abordagem.

4.3 Lócus da Pesquisa
A pesquisa foi realizada em uma escola pública no município de Rio Largo - AL, que oferece
educação para o seguimento dos Anos Iniciais, do 1º ao 5º ano, de forma que os alunos consigam
utilizar as tecnologias móveis e ubíquas do seu próprio convívio. A distância do município para a
capital do estado é de aproximadamente 26 Km. A escolha da escola pública ocorreu por causa da
trajetória de vida da pesquisadora, que sempre estudou na rede pública de ensino do estado de
Alagoas, e também por ela, hoje, trabalhar na rede municipal de ensino do município de Rio Largo,
com a autorização da direção, conforme mostra o Anexo A, onde a pesquisa foi realizada. Os
dispositivos móveis foram dos próprios alunos e da pesquisadora envolvida, e a dinâmica de uso
abordou uma sequência didática em grupos para facilitar o diálogo e a troca de conhecimento.

4.4 Sujeitos envolvidos
Os indivíduos participantes desta pesquisa foram 18 alunos pertencentes ao 5º ano do Ensino
Fundamental I, do turno matutino, matriculados na Escola Municipal de Educação Básica
Professora Marluce Lopes Cavalcante, com idades entre 10 e 11 anos. A turma foi escolhida porque

88

a pesquisadora pertence ao corpo docente da escola, facilitando o contato com os alunos e membros
da direção. No decorrer da apresentação dos dados, os alunos serão apresentados de maneira
figurada, por meio das nomenclaturas A1, A2 e, assim, sucessivamente.
A escolha do ano ocorreu pela observação das habilidades referenciadas para o tratamento
da temática, que está delimitada na BNCC, que explora os conhecimentos da Educação Financeira
nesse segmento de ensino, além do acesso e abertura por parte da professora para a realização da
pesquisa. Os 18 alunos participaram de todos os momentos da pesquisa e para a lisura do estudo,
elaboramos o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), Apêndice B, e o Termo de
Assentamento Livre Esclarecido (TALE), Apêndice C, assinados pelo responsável dos alunos,
autorizando a participação deles nas etapas de realização da pesquisa. Em relação aos cuidados
éticos, esta pesquisa foi submetida e aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa da UFAL, com o
número do protocolo 4.641.454, conforme o Anexo D.
Os incômodos e possíveis riscos à saúde física e/ou mental do aluno menor participante na
pesquisa mostram-se baixos, com isso, foi possível realizar o registro fotográfico durante a coleta
de dados, ao passo que o aluno poderia ficar inibido ou até mesmo ficar constrangido diante das
possíveis fotos e observações. Contudo, nenhum dos procedimentos realizados, ao longo da
pesquisa, ameaçou a dignidade dos alunos. E caso o aluno não quisesse mais participar das
atividades, ele seria retirado da atividade.
Em relação aos benefícios esperados com a participação dos alunos, esperamos poder
otimizar o processo de ensino e aprendizagem por meio da utilização dos jogos criados, além de
permitir a apropriação de maneira dinâmica e interativa com a participação ativa no processo de
aplicabilidade da pesquisa.
4.5 Instrumento para Coleta de dados
Os dados foram anotados nos registros das atividades no diário de bordo e fotográfico, que
estarão expostos no decorrer da análise de dados. Os registros foram selecionados durante a
realização das aulas, explicado no quadro 3, juntamente com a proposta de sequência didática
(apêndice E) elaborada para a realização dos jogos na plataforma e-futuro. Além da entrevista
semiestruturada (apêndice F) com perguntas, a respeito da interface do jogo utilizado durante o
processo de ensino e aprendizagem da EFE.
Para a realização da pesquisa e obtenção dos dados, dividimos a pesquisa em algumas etapas
que serão destacadas no quadro a seguir. Enfatizamos que, como a escola estava em regime híbrido,

89

uma parte dos estudantes realizou alguns procedimentos presenciais e online, e a entrevista foi
gravada presencialmente.

Quadro 3: Resumo dos instrumentos utilizados na coleta de dados
ENCONTRO

PERÍODO

INSTRUMENTOS

ATIVIDADES REALIZADAS

1º Encontro

 TALE e TCLE

Apresentação do projeto de pesquisa para os
pais e responsáveis e solicitação do TALE e
do TCLE.

2º Encontro
Grupo A

12/08/21
(13:30 às 15:00)
13/08/21
(13:30 às 15:00)
16/08/21
(13:30 às 15:00)

 Diário de bordo

2º Encontro
Grupo B

17/08/21
(13:30 às 15:00)



Diário de bordo

18/08/21
3º Encontro
Grupo A e B (13:30 às 15:00)
on-line.



Interface
do
jogo por meio
do google meet;
Registro
fotográfico.

19/08/21
(13:30 às 15:00)



Recebimento do TALE e do TCLE assinados
e
sondagem
preliminar
sobre
os
conhecimentos
prévios
dos
alunos
pertencentes ao grupo A em relação à
temática. A partir das falas, foi elaborada a
sequência didática com a primeira atividade
relacionada sobre a história do dinheiro.
Aplicação remota para o grupo B do jogo com
explicação preliminar para os estudantes sobre
a temática.
Recebimento do TALE e do TCLE assinados
e
sondagem
preliminar
sobre
os
conhecimentos
prévios
dos
alunos
pertencentes ao grupo B, feedback com
relação ao jogo utilizado. Aplicação remota
para o grupo A do jogo com explicação
preliminar para os estudantes sobre a temática.
A partir da sondagem, elaboramos uma
oficina por meio de videoconferência pelo
google meet com a temática: Como usar o
dinheiro? Essa temática surgiu a partir da fala
dos alunos que elencaram gastar o dinheiro
que recebia dos pais com besteiras (balas e
doces).
Como consequência para usar bem o dinheiro
que se faz necessário ganhar, nesse sentido,
elaboramos, via google meet, uma aula
dialogada com atividade por meio do link do
jogo: Como ganhar dinheiro?

4º Encontro




5º Encontro

20/08/21
(13:30 às 15:00)





Interface
do
jogo por meio
do google meet;
Registro
fotográfico.
Finalização com um torneio, aplicação do
Jogo digital;
Entrevista com jogo curtidas do saber e entrevista com os
os participantes. alunos sobre a interface do jogo.

Fonte: A autora (2021).
Além dos registros fotográficos e do diário de bordo, a pesquisadora utilizou de mecanismos
a observação participante em todos os encontros, registrando por escrito as participações,
inquietações e acontecimentos durante as oficinas realizadas, bem como as imagens das
intervenções, tanto na oficina on-line pelo google meet como na presencial. Destacamos que, essa
pesquisa se baseia na intervenção pedagógica, que permite compreender como determinadas

90

intervenções, realizadas pelo professor, interferem no processo de ensino e aprendizagem, por meio
dos relatos dos alunos participantes da pesquisa.
Outro ponto importante é a figura do professor como mediador da intervenção pedagógica,
onde o docente possibilita a ampliação das discussões em relação à intervenção proposta com o
meio social, e que promove a mudança tanto no ambiente como nos alunos que fazem parte do
ambiente escolar. Nesse sentido, a coleta de dados por meio da intervenção pedagógica promove,
segundo Damiani (2012, p.60):
Os relatórios das intervenções devem ser elaborados de tal forma que permitam ao
leitor reconhecer suas características investigativas e o rigor com que as pesquisas
foram levadas a cabo, para que não sejam confundidas com relatos de experiências
pedagógicas.

Assim, por intermédio da observação, os registros escrito e fotográfico foram possíveis de
recolher por meio de dados relacionados da intervenção, foram destacadas suas potencialidades e
apontados fatores relacionados à sequência didática e o jogo elaborado. Apontamos que o aplicativo
foi elaborado no site e-futuro disponível no link https://www.efuturo.com.br/, no qual utilizamos os
passos: crie jogos educativos para a elaboração da funcionalidade; inserir as situações problemas de
maneira lúdica e interativa com o aluno; e desenvolver um layout colorido que instigue os alunos a
responderem os problemas propostos no aplicativo sobre a EFE, ampliando sua relação com o
dinheiro e o sistema monetário.
Por intermédio da pesquisa realizada, foi elaborado um Manual Didático para os professores
dos Anos Iniciais que desejam trabalhar com a temática da EFE, na qual possui uma sequência
didática com as atividades desenvolvidas na pesquisa realizada. Além disso, como Produto TécnicoTecnológico (PTT), fruto desta pesquisa, elaboramos quatro jogos com a temática da EFE (ver
apêndice-PTT) e disponibilizados na própria plataforma do e-futuro com acesso livre para qualquer
pessoa utilizar, podendo ser acessado pelos links disponibilizados. Assim, vislumbramos a inserção
das tecnologias móveis, como prática metodológica, para desenvolver atividades educacionais
realizadas em aplicativos com finalidade educacional sobre a EFE.

4.6 Método de análise dos dados

A análise dos dados produzidos na pesquisa teve embasamento no método de Análise de
Conteúdo (BARDIN, 2006), pois analisamos os aspectos qualitativos para observar a participação
do aluno nas atividades propostas com o jogo e o desenvolvimento para sua aprendizagem. Sendo
assim, o método escolhido se adequa ao tratar os dados recolhidos por meio dos instrumentos de

91

coleta de dados, como o diário de bordo que registra aspectos subjetivos do envolvimento entre
aluno e a proposta didática aplicada em sala. Segundo Bardin (2006, p. 38), a análise de conteúdo é
“um conjunto de técnicas de análise das comunicações, que utiliza procedimentos sistemáticos e
objetivos de descrição do conteúdo das mensagens”. Essa técnica de análise de dados possui
características metodológicas que visam objetividade, interferência e sistematização dos dados
recolhidos na pesquisa de campo, a partir dos registros fotográficos durante a realização das
atividades (diário de bordo) e a entrevista. Assim, utilizamos essa análise com a finalidade da
mensuração da consistência daquilo que temos nas bases teóricas e a realidade vivenciada pelos
alunos, no contexto da sala de aula. Outro ponto importante refere-se à utilização do diário de bordo
que, segundo Gerhart e Silveira (2009, p. 78):
O diário de campo, muito utilizado em estudos antropológicos, é um instrumento
muito complexo, que permite o registro das informações, observações e reflexões
surgidas no decorrer da investigação ou no momento observado. Trata-se do
detalhamento descritivo e pessoal sobre os interlocutores, grupos e ambientes
estudados.

Com o intuito do tratamento dos resultados obtidos, realizamos a separação por categorias e
subcategorias de análise, que foram organizadas de forma pré-estabelecidas nesta pesquisa. Para
tanto, fez-se necessária a realização de um agrupamento de diretrizes que contextualiza as categorias
pré-estabelecidas sobre o objeto de investigação. Nesse caso, como as tecnologias móveis e ubíquas
contribuem para o ensino da EFE, na perspectiva no m-learning. Franco (2018, p. 64) destaca sobre
a categorização que facilita a análise, “[...] processo de classificação de elementos constitutivos de
um conjunto, por diferenciação seguida de um reagrupamento baseado em analogias, a partir de
critérios definidos”. Assim, esses critérios necessitam incluir todos os aspectos investigados na
pesquisa, elencando a descrição das possíveis variáveis que irão surgir no passo a passo das
interpretações dos resultados levantados na pesquisa.
A partir do objeto a ser estudado e suas características evidenciadas na prática, mensuramos,
por meio das categorias pré-estabelecidas, as classificações para objeto e dado coletado. Depois,
criamos a identidade dos grupos e seus aspectos relacionados à subjetividade do sujeito, que permite
compreender como ocorre o processo de aprendizagem dos alunos.
Nesse sentido, a pesquisa foi estruturada de forma crítica por meio da investigação das falas
dos alunos nos momentos de participação livre e, abertamente, eles relatavam suas experiências com
o manuseio do dinheiro e o que entendiam sobre a temática. Assim, por meio da escuta dessas falas,
elencamos nas atividades conceitos de equivalência de capitais (valores do dinheiro no tempo),
ressaltando o contexto histórico do surgimento da moeda, a análise das finanças ao abordar como

92

gastar o dinheiro e análise de premissas a longo prazo ao abordar como ganhar dinheiro. Essas
atividades estão discriminadas, a seguir, no quadro 4.

Quadro 4: Discriminação das atividades realizadas
ENCONTRO

PERÍODO

MODALIDADE

ATIVIDADES REALIZADAS

1º Encontro
Grupo A

16/08/21
(13:30 às 15:00)

Presencial e

2º Encontro
Grupo B

17/08/21
(13:30 às 15:00)

On-line

3º Encontro
Grupo A e B

18/08/21
(13:30 às 15:00)

On-line

4º Encontro

19/08/21
(13:30 às 15:00)

On-line

5º Encontro

20/08/21
(13:30 às 15:00)

Presencial

Atividade de sondagem sobre os conhecimentos
prévios na sala de aula com o grupo A,
composto por 9 alunos, visto que a escola estava
em ensino híbrido. A partir desse momento,
trabalhamos equivalência de capitais com um
panorama do contexto histórico do dinheiro de
forma dialogada e realização do jogo online,
intitulado: Quizz - A história do dinheiro.
Apresentação da proposta e curiosidades sobre
a história do dinheiro, trabalhando o contexto
histórico e sua evolução para os alunos do
grupo, composto por 9 estudantes. Realização
do jogo online, intitulado: Quizz - A história do
dinheiro.
Aula dialogada por meio de videoconferência e
elaborada a partir das falas dos alunos sobre os
desejos de compras e os respectivos valores.
Nesse sentido, a temática da atividade relaciona
ao valor das coisas, trabalhando a análise
financeira dos valores dos produtos e a
importância desse item na vida de cada aluno.
Realização do jogo online, intitulado valor das
coisas, na plataforma e-futuro.
Atividade online crítica em relação como usar o
dinheiro, com abertura de questionamento para
os alunos sobre se os produtos sonhados na
atividade anterior eram realmente necessários, e
quais as estratégias para economizar no
momento da compra. Realização do caçapalavras on-line na plataforma e-futuro.
Encerramento com a realização do torneio a
partir dos eixos trabalhados. O torneio se
configura pela realização do jogo online
Curtidas do Saber, na plataforma e-futuro.

on-line

Fonte: A autora (2021).

Nesse sentido, remeter as atividades, a partir das falas, impulsiona o protagonismo do sujeito,
impactando a temática de forma positiva e atrativa. Esse movimento instiga a participação coletiva
e a associação das situações problemas com elementos do seu cotidiano. Dessa forma, despertando
o interesse para além do que foi trabalhado nas oficinas de criações, contribuindo para a construção
de uma sociedade consciente sobre a importância do produto e sua real necessidade dentro do
orçamento financeiro.

93

Diante desse contexto, os dados coletados realizaram a análise de conteúdo por meio das
categorias elencadas. Dentro dessa análise de conteúdo, existem diversos segmentos, como
destacam Gerhardt e Silveira (2009, p. 86), “[...] análise lexical, análise de expressão, análise de
relações, análise temática e análise de enunciação”. Nesse sentido, para atingirmos o objetivo
pretendido, foi escolhida a análise temática definida por Gerhardt e Silveira (2009, p. 86). “A análise
temática trabalha com a noção de tema, que está ligado a uma afirmação a respeito de determinado
assunto; comporta um feixe de relações e pode ser graficamente representada por meio de uma
palavra, frase ou resumo”. Logo, a pesquisa elencou categorias e subcategorias baseadas na temática
e foram utilizadas para analisar os dados coletados, detalhados no quadro 5, segundo Bardin (2006):

Quadro 5: Categorias e subcategorias temáticas da Análise de Conteúdo
Categorias

Subcategorias

Categoria 1: Prática pedagógica nas aulas de 1. Metodologias empregadas.
Matemática.
Categoria 2: (Re) significação dos saberes 1. Dinâmica sore o conteúdo abordado;
prévios sobre EFE.
2. Utilização dos jogos educacionais para a
atividades de Matemática.
Categoria 3: Possibilidades e desafios dos jogos 1. Manuseio do aplicativo com os problemas
na EFE.
financeiros propostos;
2. Interesse em aprender a EFE utilizando o jogo na
plataforma e-futuro;
3. Finalizar o jogo;
4. Dificuldades encontradas ao jogar.
Categoria 4: As contribuições das Tecnologias 1. Interesse em utilizar o jogo para aprender
Móveis e Ubíquas para o ensino de EFE.
Matemática fora do contexto escolar;
2. Opinião e avaliação dos alunos em relação ao
aplicativo e sua aprendizagem no conteúdo de
Matemática;
Fonte: A autora (2021).

Diante dos dados coletados, analisamos as contribuições dos jogos elaborados na plataforma
e-futuro, no processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos da EFE, destacando as possibilidades
das Tecnologias Móveis e Ubíquas para o ensino, na perspectiva do m-learning, em despertar o
interesse dos alunos em relação à temática e novas formas de aprendizagem. Por fim, diante dos
dados obtidos, realizamos a análise por meio das categorias, como podemos evidenciar na seção
seguinte, intitulada: Tecnologias móveis, ubiquidade e EFE.

94

5 - TECNOLOGIAS MÓVEIS E UBÍQUAS NO ENSINO DE EFE: produção,
possibilidades e análise dos dados

A utilização de dispositivos tecnológicos no desenvolvimento do ensino e aprendizagem faz
parte da democratização do acesso ao conhecimento, principalmente na educação a distância dos
cursos superiores facilitando o acesso em qualquer lugar. Vejamos que a aplicabilidade das
tecnologias móveis não se limita ao segmento da Educação Superior, sendo possível o seu manuseio
na Educação Básica. Entretanto, a escassa utilização desses artefatos por parte dos professores, no
cotidiano escolar, impede a criação de inúmeras possibilidades de ensino e aprendizagem por meio
desses aparelhos. Em contrapartida, o contexto pandêmico com a instauração do distanciamento
social obrigou a implementação de diversas estratégias com a criação de salas de aula virtuais, desse
modo, a escola vivenciou a implementação das tecnologias como prática pedagógica no processo
de ensino e aprendizagem.
Diante disso, a escola pesquisada vivenciou essa inserção do ensino remoto com a utilização
de salas virtuais de videoconferência, acessadas livremente no ambiente familiar dos alunos, através
dos celulares e computadores. Então, esses artefatos digitais desempenharam papel protagonista na
continuidade do ensino, mesmo à distância, emergindo as discussões entre pesquisadores. Nesse
contexto, a pesquisa foi realizada no momento de transição entre o ensino remoto para o ensino
híbrido, e contemplou o momento de aplicabilidade da sequência didática o ensino híbrido.
Ressaltamos Knauth (2018, p.1115) que:
Para ser híbrido, o ensino deve: a) em parte, ocorrer por ensino on-line, onde o aluno
aprende controlando seu tempo, lugar, conteúdo e ritmo de aprendizagem; b) em parte,
em local físico supervisionado, longe de casa; c) ser uma experiência de aprendizagem
integrada.

Diante desse contexto do ensino híbrido, a escola deliberou práticas pedagógicas que
mesclassem o atendimento presencial e on-line na fase do contexto da pandemia, já supracitada
nesta pesquisa. Logo, a aplicação da sequência didática ocorreu em cinco encontros mesclando
atividades presenciais e remota propostas com os artefatos digitais. Além disso, os jogos
proporcionaram que o grupo de alunos, em casa, realizasse a mesma atividade on-line daqueles que
estavam de forma presencial, para que existisse a equidade para os grupos participantes.
Vejamos que o contexto educacional corriqueiro da escola se utilizava somente da estrutura
física da escola como instrumento metodológico: com aulas expositivas, dialogadas e registro na
lousa, ou seja, a lousa e o pincel eram os instrumentos mais avançados no cotidiano escolar. Antes
da pandemia, a escola, em especial a rede pública, onde foi aplicada a pesquisa, não possuía as

95

tecnologias digitais como instrumento corriqueiro no processo de ensino e aprendizagem, depois,
elas emergiram como recurso necessário para a continuidade do ensino. Outro ponto em destaque
relaciona ao contexto socioeconômico, pois a escola está situada na região periférica do município
de Rio Largo-AL e recebem alguns alunos em situações de vulnerabilidade social. Entretanto, eles
receberam recursos para o acompanhamento das atividades presencial e on-line e puderam baixar
nos próprios aparelhos os jogos para realizar as atividades propostas. Os registros feitos pela
pesquisadora, por meio das fotografias e feedback (devolutiva para o aluno sobre o desempenho na
tarefa. No entanto, dependendo da atividade, a plataforma mostra a quantidade de acertos, onde
errou e a resposta certa), foram gravados na própria plataforma que possibilitou a realização da
análise do material recolhido.
Ressaltamos que, para a realização da pesquisa, foi feita uma reunião com a professora
regente da turma para explicá-la sobre a temática e as atividades que seriam desenvolvidas com os
alunos. As atividades realizadas, tempo, modo e a descrição de cada etapa, estão discriminadas no
quadro 6, a seguir.

Quadro 6: Atividades realizadas
ENCONTRO TEMPO MODALIDADE

ATIVIDADE

1 h 30
min

A primeira atividade foi dividida em dois momentos.
O primeiro momento foi realizado com o grupo A, presencial,
numa roda de conversa com a sondagem dos conhecimentos
prévios dos alunos em relação a EFE, explanação de
curiosidade sobre o dinheiro e seu surgimento dentro do
contexto histórico.
Após esse momento, a turma foi dividida em grupo com quatro
integrantes que, por meio dos aparelhos móveis, acessaram o
jogo: Quizz - A história do dinheiro por meio do link:
https://www.efuturo.com.br/jogar_quiz_imagem.php?cdJogo
=10869&id=30148

1º

Presencial e Online

O segundo momento foi instigado por meio de
videoconferência com o grupo B, numa roda de conversa, e
depois repassado o link do jogo via grupo de WhatsApp.

2º

1 h 30
min

On-line

O segundo encontro foi realizado através de videoconferência
com todos os alunos. Nessa atividade, os alunos apresentaram
seu ponto de vista sobre a importância do valor das coisas e
seus posicionamentos apontando os setores que suas famílias
mais gastam. Após esse momento, foi realizada uma síntese da
temática e as instruções de acesso do link ao jogo: Trilha –
Valor das coisas, acessado por meio do link:
https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/caminhopalavr
asmonstro/index.html?Chave=46670PALAVRAS_Efuturo_5
61

96

3º

1 h 30

On-line

min

4º

1 h 30

Presencial

min

A socialização do avanço e da finalização das atividades pelos
alunos foram compartilhadas no grupo de WhastsApp.
O terceiro encontro foi realizado por meio de videoconferência
com todos os alunos. A partir da temática Como Usar o
Dinheiro? Dialogamos com os alunos sobre a essencialidade
dos produtos elencados na atividade anterior. E depois
repassamos as instruções de acesso do link ao jogo:
https://www.efuturo.com.br/palavras_cruzadas_personalizada
s/index.php?ChaveJogo=46723PALAVRAS_Efuturo_131
Os alunos socializaram a finalização do jogo e marcação do
tempo por meio de prints da tela no grupo de WhatsApp.
No quarto e último encontro foi realizado o torneio com a
divisão da turma em três grupos, com a temática Como Ganhar
Dinheiro? Nesse momento, abordamos primeiramente, de
forma dialogada, os conhecimentos prévios e o que cada aluno
deseja seguir profissionalmente, além de expor as diversas
formas de ganhar dinheiro.
Depois, repassamos as instruções para cada grupo e
socializamos
o
link
do
jogo:
https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras
/index.html?Chave=47208PALAVRAS_Efuturo_652
Os alunos socializaram seus acertos em tempo real, disputando
qual o grupo que seria vencedor. Com a finalização das etapas
do jogo, conhecemos os vencedores que receberam um
prêmio.

Fonte: A autora (2021).

A partir das atividades, registro fotográfico e catalogação das imagens, realizamos a análise
de dados. A seção, a seguir, buscou ampliar as discussões em relação às Tecnologias Móveis e
Ubíquas no ensino de EFE, a partir da análise da socialização entre os alunos e artefatos digitais,
dos resultados adquiridos com a utilização dos jogos no processo de aprendizagem e das respostas,
e a entrevista aplicada após utilizarem o jogo online. Diante disso, com os aspectos registrados, foi
possível inferir sobre os resultados por meio das categorias e subcategorias elencadas nos
instrumentos de análise dos dados. Para a explanação clara e adequada sobre os resultados, a seção
foi dividida de acordo com as categorias e subcategorias de análise estabelecida no quadro 5,
anteriormente citada nesta pesquisa.

5.1 Prática pedagógica nas aulas de Matemática

Nessa primeira categoria, a análise os dados foi gerada a partir da metodologia empregada
na turma do 5º ano do Ensino Fundamental I. A sequência didática permitiu o tratamento sobre a
temática de diferentes abordagens metodológicas, despertando no aluno o olhar crítico frente às

97

situações problemas propostas, tanto de forma presencial como on-line, por meio de jogos digitais
trabalhados. Esses são o produto educacional desta pesquisa3.
Ressaltamos que a sequência didática aparece como resquício do produto educacional, no
caso os jogos elaborados na plataforma e-futuro. Então, por meio da proposta de pesquisa, criam-se
quatro jogos intitulados: História do Dinheiro, Valor das Coisas, Usando Melhor o Dinheiro e Como
Ganhar Dinheiro. A partir disso, a aplicação desses jogos foi sistematizada por meio da sequência
didática, na qual os alunos participaram de quatro encontros, já apresentados no quadro 6.
Destacamos que a presente pesquisa contou com a participação de 18 alunos, divididos em
dois grupos A e B, com a realização de atividades presencial e online elaboradas na plataforma efuturo. Além disso, a socialização de questionamentos, prints e falas foram compartilhadas no grupo
de WhatsApp. A partir desse cenário, a presente categoria discorreu das atividades aplicadas
exibindo os layouts da plataforma, juntamente com os links de acesso aos jogos, e as dificuldades
apresentadas pelos alunos com a prática pedagógica com o uso dos recursos tecnológicos, como
jogo e aparelhos móveis. Nos anexos em produto educacional, são relatados detalhes sobre os jogos
criados.
A primeira atividade teve como temática a equivalência de capitais, por meio do contexto
histórico sobre o dinheiro. A partir de então, realizou-se uma reflexão sobre os conhecimentos
prévios dos alunos e o surgimento do dinheiro, e depois discutimos sobre a aplicabilidade e
facilidades com a utilização das tecnologias, como instrumento de pagamento e transferência de
dinheiro. Por meio da exposição e diálogo, relacionamos o surgimento do dinheiro com os avanços
tecnológicos, trazendo fatos curiosos sobre aplicação do dinheiro desde os tempos remotos até os
dias atuais. Com o tratamento das informações coletadas, utilizamos as seguintes subcategorias
representadas no quadro 7.
Quadro 7: Subcategoria e Item de Registro
Subcategorias
1.

Metodologia empregada

Item de Registro
Atividade presencial;
Atividade on-line.

Fonte: A autora (2021).

A metodologia empregada, no contexto presencial, possibilitou observar um determinado
grupo de oito alunos ao manusear situações problemas sobre a história do dinheiro e sua utilização
na sociedade vivenciada no seu cotidiano. Outro aspecto importante relaciona a distribuição dos

3

A sequência didática foi utilizada como instrumento de organização das etapas de aplicação, entretanto, o PTT
desta pesquisa foram os jogos digitais criados na plataforma e-futuro.

98

alunos no sistema híbrido, no qual foram divididos em dois grupos intitulados A e B. Enquanto o
grupo A realizava a atividade presencial, o grupo B realizava a mesma atividade, mas de forma
on-line (remota), possibilitando o acompanhamento igualitário sobre a temática abordada. Dessa
forma, enquanto o grupo A (composto por 8 alunos) realizava as atividades de forma presencial, o
grupo B (composto por 10 alunos) realizava as atividades propostas no grupo de aplicativo,
visualizando o segmento que deveria seguir e finalizando com o jogo elaborado na plataforma efuturo. Para o acesso adequado, cada jogo foi dividido por temática, de modo que o grupo que
acessava on-line, a pesquisadora disponibilizava os links de acesso, indicando ao aluno qual jogo
deveria realizar. A tabela 1, abaixo, mostra a frequência de participação dos alunos na metodologia
aplicada ao contexto do ensino híbrido.
Tabela 1: Frequência dos alunos bloco 1
Item de Registro
Atividade presencial;

Alunos que responderam

8
10

Atividade on-line.
Fonte: A autora (2021).

A atividade foi dividida em duas partes. No primeiro momento com diálogo expositivo com
os alunos relacionados à equivalência monetária e o avanço na sociedade, fazendo um contexto
histórico. No segundo momento, os alunos manusearam os aparelhos móveis acessando a
plataforma e-futuro, por meio do link https://www.efuturo.com.br/jogar_quiz_imagem.php?cd
Jogo=10869&id=30148, composta por 11 questões relacionada a história do dinheiro. Cada questão
apresentava quatro alternativas que os jogadores deveriam escolher, e somente uma resposta correta.
No final, aparecia a mensagem se ganhou ou perdeu, como podemos observar na figura 10, a seguir.

Figura 10: Manuseio do jogo

Fonte: A autora (2021).

99

As questões apresentadas no jogo foram elaboradas a partir do diálogo expositivo sobre a
evolução do dinheiro ao longo do tempo, onde foram destacados fatos curiosos sobre moeda de
troca, o surgimento do dinheiro de papel e a evolução para o meio digital de transferências bancárias.
A socialização e o avanço na concretização do jogo foram disponibilizados pelos alunos no grupo
de WhatsApp, através de prints da tela dos artefatos digitais e discursos no grupo, por meio de
acompanhamento remoto do grupo.
A partir dessa dinâmica de compartilhamento possibilitou o acompanhamento em tempo real
no grupo pela pesquisadora, facilitando as observações pertinentes quanto à manipulação, respostas
assertivas e cooperativismo, visto que os alunos apoiavam uns aos outros quando existia alguma
dificuldade de acesso. O reforço da temática por meio da utilização do jogo digital, ou seja, por
meio dos conhecimentos prévios e dos estímulos existentes no jogo é um fato interessante de
abordar, pois o aluno avançava na aprendizagem e conseguia obter novos conhecimentos. Diante
disso, Panosso (2015, p. 237):
No contexto do jogo, à medida que o jogador aprende respostas relacionadas ao
conteúdo educativo que compõe o jogo (avançando no conhecimento, explicando aos
colegas o êxito obtido), são produzidas, além dos reforçadores arbitrários (como o
ganho de pontos), consequências inerentes à própria aprendizagem (reforços não
arbitrários), que podem ser consideradas como sendo reforços naturais.

Ressaltamos que a plataforma e-futuro permite a catalogação dos jogos criados no ambiente,
que pode ser por ordem alfabética ou cronológica de criação. Além disso, o pesquisador, ao elaborar
sua proposta de jogo, tem à sua disposição algumas ferramentas de configuração que permitem a
mudança de layout com o mesmo conjunto de perguntas ou formatação do conteúdo a ser trabalhado,
de forma que pode ser apresentada de diferentes interfaces, como a roleta, trilha, jogo de futebol,
entre outros. Assim, nesse ambiente virtual de criação de jogo, existe a disponibilização de
diferentes interfaces que o professor pode utilizar para a construção do jogo.
Quanto ao compartilhamento do jogo criado, a plataforma gera um link juntamente com uma
chave de acesso tanto para os alunos quanto para o elaborador da proposta, com o intuito de obter o
material a qualquer momento para a socialização das atividades. Além disso, os jogos criados podem
ser disponibilizados para a comunidade em geral, pois a plataforma permite o acesso de outros
usuários à rede para conhecer, jogar e desfrutar do conhecimento proposto. Assim, servindo como
meio de divulgação para qualquer pessoa sobre as propostas criadas, como podemos observar, na
figura 11, a sistematização de propostas criadas pela pesquisadora na página inicial.

100

Figura 11: Página de criação da pesquisadora

Fonte: A autora (2021).

A plataforma decorre sobre o registro contínuo dos jogos criados e a sistematização por
categorias, que facilita o acesso às informações através dos links e a chave de acesso e direciona o
jogador para a proposta selecionada pelo docente. Dessa forma, facilita a criação de um banco de
dados onde permita a disseminação da proposta pensada e executada com os jogos online. Além
disso, a exposição do título e descrição de cada proposta, num breve texto, instiga ao jogador sobre
a sugestão direcionada aos links. Essas descrições apresentam alguns elementos básicos, como
código de acesso, código de compartilhamento e chave de acesso. Destacamos que o código de
acesso ao jogo nem sempre é solicitado, pois depende de uma variação da própria plataforma por
questões de segurança.
A oferta de diferentes configurações possibilita ampliar o direcionamento da sequência
didática, onde a pesquisadora planeja a melhor das estratégias para alcançar os alunos. Por meio
disso, a plataforma exibe o passo a passo da execução do jogo (na categoria como jogar), verificase o layout como as perguntas serão exibidas para o alunado, as dicas e outros elementos. Em outras
palavras, na própria plataforma, antes do acesso ao público, pode-se realizar a verificação do jogo
criado e corrigir possíveis erros cometidos durante a elaboração. Esses elementos estão à disposição
separados por categorias, como podemos observar na figura 12, a seguir.

101

Figura 12: Elementos do jogo

Fonte: A autora (2021).

A segunda proposta de intervenção relaciona a temática Valor das Coisas, que foi
identificado um diálogo sobre a temática por meio do conhecimento prévio dos alunos. Depois,
realizou-se uma atividade dialogada com alguns objetos, seus respectivos preços e sua real
necessidade. A partir dessa exposição, relacionamos os seguintes itens elencados pelos alunos como
essenciais, pois, independentemente do valor, todas as pessoas deveriam ter acesso, como na figura
13, a seguir.

Figura 13: O dinheiro e o valor das coisas

Fonte: A autora (2021).

A proposta sobre o Valor das Coisas instiga a reflexão do professor no alunado sobre o
consumo consciente, como os elementos básicos para a sobrevivência que as famílias devem dar
prioridade no seu orçamento. Essa tomada de consciência permite a reflexão sobre os itens

102

solicitados pelos adolescentes aos seus pais, pois alguns relataram que não pedem muitos presentes
porque os pais ganham pouco. Refletir sobre os valores dos bens para além do ideal monetário
amplia o olhar de quanto necessário aquele objeto se faz na realidade.
Posterior a esse momento, os alunos, de forma on-line, acessaram o link para o jogo
https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/caminhopalavrasmonstro/index.html?Chave=46670
PALAVRAS_Efuturo_561, composto por 30 perguntas e cada uma contendo 4 alternativas, mas
somente há uma resposta correta. As perguntas foram formuladas de acordo com a temática e
explanação trabalhadas, nesse sentido, o jogo digital facilita o processo de ensino e aprendizagem
do conteúdo trabalhado e a prática de escuta com os alunos potencializa a associação com sua
realidade. Para exemplificação das questões apresentadas no jogo, na figura 14, podemos observar
algumas das perguntas que fazem parte dessa atividade.

Figura 14: Questões do item valor das coisas

Fonte: A autora (2021).

Na plataforma, as perguntas estão organizadas de forma sequenciada. Na figura 14, podemos
observar as palavras-chaves em azul, e em preto é a dica/pergunta para os usuários encontrarem as
respostas assertivas. O layout escolhido foi Trilha do Saber: cada resposta certa, o dinossauro andava
uma casa até completar todo o caminho.
A terceira proposta tem como temática Usando Melhor o Dinheiro. Nesse tópico, os alunos
exploraram formas de como economizar e utilizar bem o dinheiro. A atividade contou com a
exposição dialogada de categorias já trabalhadas nos jogos anteriores, depois, os alunos acessaram

103

o link https://www.efuturo.com.br/palavras_cruzadas_personalizadas/index.php?ChaveJogo=
46723PALAVRAS_Efuturo_131 para a realização do caça-palavras virtual, a partir das palavraschaves que relacionavam à temática.
A quarta e última proposta da sequência didática apresenta a atividade relacionada Como
Ganhar Dinheiro? Nesse tópico, a pesquisadora explorou aspectos da aquisição de dinheiro, os
alunos citaram atividades remuneradas da sociedade, negócios próprios e outros segmentos que
pagam valores em decorrência da realização de um trabalho. Além disso, os alunos citaram seus
desejos de trabalho e quanto queriam ganhar. Após essa explanação, os alunos se dividiram em
grupo para a realização do desafio da Curtida do Saber acessando por meio do link
https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html?Chave=47208PALAVR
AS_Efuturo_652.
A prática pedagógica utiliza os recursos tecnológicos móveis e jogos digitais que
possibilitaram explorar elementos do cotidiano para o ensino e aprendizagem, além de inovarem a
didática metodológica das aulas de Matemática. É notório compreendermos o movimento dinâmico
que despertou os alunos para além do que já se conhecia, claro, partindo da apropriação dos
conhecimentos prévios para a compreensão de novos conhecimentos.
Além desses aspectos já citados, as características do jogo lúdico mobilizam os esquemas
mentais e o raciocínio em prol das respostas relacionadas ao conteúdo educativo trabalhado, como
afirma Panosso (2015, p. 236):
As situações de aprendizagem arranjadas pelo jogo podem estabelecer relações entre
eventos, auxiliando o jogador a emitir respostas apropriadas ao conteúdo que o jogo
se propõe a ensinar, produzindo consequências que podem ser identificadas como
reforçadoras.

Vejamos que o jogo por si só não possui o intuito de ensinar um conteúdo. Entretanto,
mediante a exploração arranjadas dos elementos, juntamente com as características próprias do jogo
elaboradas na plataforma e-futuro, possibilita a produção de estímulos variáveis em prol da resposta
correta ocasionando ligações de reforço em relação ao assunto abordado, como afirma Rodrigues
(2012, p. 4):
[...] o desenvolvimento e a aprendizagem não estão no jogo em si, é necessário que a
proposta de utilização dos jogos nas aulas de Matemática esteja pautada na concepção
de que o conhecimento matemático é desencadeado a partir das intervenções e dos
desafios propostos aos alunos.

Nesse sentido, as práticas pedagógicas desenvolvidas, por meio dos jogos on-line,
permitiram a participação presencial e on-line dos alunos sem prejuízo no desenvolvimento da

104

proposta elaborada, criando um ambiente dinâmico e interativo por meio da socialização dos
resultados e dificuldades no grupo de WhatsApp.

5.2 (Re) significação dos saberes prévios sobre EFE

A partir da entrevista realizada com os alunos, a pesquisadora conseguiu identificar os
conhecimentos em relação à Matemática e à EFE, com destaque a sequência de atividades propostas
que facilitou a dinâmica sobre o conhecimento proposto. Nesse sentido, posterior a aplicação do
momento on-line e presencial com os dois grupos sobre a história do dinheiro, foi realizado o
segundo momento com a turma, os grupos A e B simultaneamente, conforme proposta pelo google
meet.
Essa proposta teve o intuito de trabalhar o real valor das coisas, por meio de explanação
dialogada sobre as importâncias dos serviços e produtos para o orçamento financeiro, exemplificado
na figura 13, que representa o print da tela elaborada junto com os alunos. Por meio da exploração
do valor monetário e representação na sociedade, inserimos os conceitos de consumismo, poupança,
reutilizar, reciclar, entre outros. Com isso, tomamos como ponto de partida os conhecimentos
prévios e categorias apresentados por eles, depois foi socializado o link do jogo. Nesse momento,
os 18 alunos participaram da proposta, como podemos observar na figura 15.

Figura 15: Oficina - Valor das Coisas

Fonte: A autora (2021).

105

O jogo apresentado para os alunos consiste em uma trilha guiada por um dinossauro. Em
cada quadradinho da trilha existe uma pergunta que os alunos devem visualizar nas alternativas a
resposta correta, clicando no número que corresponde a resposta certa. Caso a resposta esteja
correta, o dinossauro avança para o próximo quadrado até chegar à reta final, que será o quadrado
verde. Se o aluno errar a resposta, aparecerá a mensagem de finalização do jogo e o dinossauro volta
para a primeira casinha, e o aluno terá que começar/jogar novamente os movimentos. Vale
destacarmos que as perguntas aparecem de forma aleatória, ou seja, quando o jogo é retomado em
consequência da resposta errada, o aluno não encontrará a mesma sequência de perguntas. Essa
atividade foi estimulada por meio do desenvolvimento de reforçadores, o diálogo e a categorização
de elementos essenciais de gastos para o orçamento. Através desse jogo, os alunos tiveram acesso a
questões sobre consumismo, poupança, economia, reutilizar, reciclar, entre outras questões. E o
resultado disso é que o processo de ensino e aprendizagem foi sistematizado através da dinâmica do
jogo na plataforma e-futuro.
Foi utilizada no 2º encontro a prática pedagógica, onde a pesquisadora optou pelo manuseio
durante a videoconferência e apresentou pela tela inicial o link de acesso, e os alunos começaram a
jogar e a socializar os avanços e as dúvidas no grupo de WhatsApp. Após o esclarecimento das
dúvidas, a videochamada foi encerrada e os alunos continuaram em seus artefatos móveis para a
finalização do jogo. Os prints na plataforma foram socializados juntamente com os resultados e
avanços no grupo de WhatsApp, como podemos visualizar na figura 16.

Figura 16: Socialização do jogo trilha do valor das coisas

Fonte: A autora (2021).

106

Observamos os resultados gerados a partir das entrevistas realizadas com os alunos em
relação à proposta dos jogos, de modo a explorar o sentido que eles atribuíram ao manusear o jogo
digital e as dinâmicas escolares conhecidas. Nessa perspectiva, elaboramos o quadro 8, que
apresenta as subcategorias juntamente com os itens de registro sobre a temática abordada na
entrevista.
Quadro 8: Subcategoria e Item de Registro
Subcategorias
1.

Dinâmica
abordado;

sobre

Item de Registro
o

conteúdo

2.

Utilização dos jogos educacionais
para as atividades de Matemática.
Fonte: A autora (2021).







Ensino de Matemática;
Matemática no cotidiano;
Importância da Educação Matemática;
Uso de jogos virtuais;
Uso de softwares educacionais;

Essas subcategorias de análise surgiram a partir das respostas obtidas dos alunos nas
questões norteadoras das entrevistas. Verificamos que, segundo relatos dos alunos, a dinâmica das
aulas oferecidas na escola possui elementos de criatividade que transformava o conhecimento
Matemático em algo atrativo. O quadro 9 apresenta algumas respostas dos sujeitos.
Quadro 9: Respostas dos alunos
Aluno

Resposta

1

“Sim, porque a professora traz coisas interessantes, atrativa e
divertida nas aulas aqui da escola”.

2

“Sim, tipo, ontem a professora fez uma gincana, mandou a gente
estudar a tabuada do 2 e do 3 e fizemos uma gincana com
perguntas e respostas rápidas. Isso foi bem legal”.
“Sim, por exemplo, a gente sempre faz joguinhos na sala de
aula”.
“Sim, com diferentes atividades. Eu gosto, porque posso
aprender mais sobre as contas e também sobre os números”.

3
4
5

“Sim, ela faz várias dinâmicas”.

6

“Não sei. Mas, ela faz joguinho com as continhas”.

7

“Sim, porque aprende mais as continhas de forma divertida”

8

“Sim, porque a gente aprende muitas coisas, aplica no dia a dia
e resolve muitos problemas em conjunto. Isso é divertido”.

Fonte: A autora (2021).

Subcategoria

Dinâmica sobre
o conteúdo
abordado

107

Considerando a opinião dos alunos, podemos inferir sobre o item Ensino de Matemática que
os alunos reconhecem na prática da sala de aula o ensino como algo dinâmico, onde a professora
regente da turma utiliza-se de atividades diferenciadas para tratar os conteúdos na sala de aula. Os
outros 10 alunos responderam que sim, entretanto, não conseguiram articular uma justificativa ou
exemplos sobre os momentos específicos que ocorreu tal intervenção.
Mediante exposto, observamos o reconhecimento da aplicabilidade da Matemática, no dia a
dia, que impulsiona o olhar investigativo para além do tradicional arme e efetue, evidenciando que
os conteúdos trabalhados em sala de aula têm sua aplicabilidade na realidade. Nesse sentido, os
alunos relatam alguns aspectos do seu cotidiano e reconhecem a aplicabilidade da Matemática, como
podemos verificar esses traços por meio das falas a seguir.
A5: Sim, quando fui no caixa eletrônico.
A9: Sim, quando fui no supermercado fiquei atento aos preços para
economizar.
A10: Sim, na loja quando comprei meu celular, eu fiz as contas em casa na
calculadora e quanto iria precisar, quanto eu tinha e quanto meu pai teria que
colocar no cartão de crédito.
A14: Sim, aqui na escola, em casa, eu uso a conta de mais (adição). É o que
mais uso.
A18: Sim, tipo assim, quando minha mãe vai fazer alguma coisa eu vou
organizando os preços no papel e utilizo a soma para encontrar o resultado e
saber quanto ela vai gastar.

A categoria elencada na pergunta possibilita compreender como os alunos identificam a
Matemática no seu cotidiano, para a construção da importância do conhecimento da EFE e seu
tratamento junto com as tecnologias móveis e ubíquas. É interessante enfatizarmos que não
delimitamos como os alunos responderiam para justificar suas respostas, mas, sim, deixamos que o
alunado se sentisse à vontade para responder e associar com aquilo que foi significativo para eles
mesmos. Algumas situações elencadas por eles evidenciam a utilização de artefatos digitais para as
transações bancárias, uso de cartão de crédito e calculadora, exemplificando o manuseio de
tecnologias móveis e ubíquas para o tratamento de questões financeiras. Como podemos observar
nas falas dos alunos A10 e A18, que descrevem momentos marcantes sobre a aplicabilidade do
conhecimento Matemático com o intuito de facilitar as negociações existentes.
Além disso, essas descrições evidenciam a importância da EFE em situações do dia a dia e
o uso das tecnologias móveis e ubíquas na facilitação de acesso às transações. Outro ponto

108

importante é o tratamento das questões envolvendo dinheiro, gastos e economia, onde os alunos
relatam fatores relevantes para cada um.

A6: Foi importante, porque agora eu junto meu dinheiro no cofre.
A7: Sim, porque a gente aprendeu as funções dos cartões, poupança e débito,
como poupar dinheiro, cofrinho e etc.
A9: Sim, até antes do projeto, quando conseguia um pouco de dinheiro eu já
vinha, na minha cabeça, a palavra gastar. E agora, eu percebi a importância de
economizar.
A11: Sim, foi importante porque aprendi mais sobre economizar, também a
contar o dinheiro e a gastar com sabedoria.
A16: Sim, eu aprendi muito no jogo virtual sobre as moedas, cofrinho, o que
os soldados ganhavam como pagamento pelo salário e sobre os tipos de
cartões.
A18: Foi importante para mim, porque pude aprender como utilizar o dinheiro.

A partir disso, observamos que os alunos reconhecem a importância da EFE na construção
de saberes práticos do cotidiano, onde o conteúdo abordado facilitou a percepção em relação ao
dinheiro e sua aplicabilidade. Mesmo compreendendo a sua aplicabilidade em termos conceituais
alguns alunos confundem as definições ora usando as palavras poupar e economizar como
sinônimos.

Ao utilizar os aparelhos móveis na apropriação desses saberes, as atividades

proporcionaram a criação de um ambiente lúdico e dinâmico por meio da rede virtual. Nesse
contexto, a figura do professor é de suma importância na inserção de diferentes práticas pedagógicas
para além do quadro e da lousa, como a utilização de jogos digitais criados na plataforma e-futuro,
proporcionando o acesso a diferentes recursos e auxiliando no processo de ensino e aprendizagem.
Segundo Panosso (2015, p. 238), “ao utilizar jogos como recurso para auxiliar no ensino de conteúdo
específicos, faz-se necessário especificar as dimensões dos estímulos que serão utilizados para que
se favoreça a generalização de estímulos no dia a dia do jogador”, ou seja, as potencialidades
educacionais que os jogos digitais podem ser emitidos, a partir do modo como os professores
instigam a sua utilização no processo de ensino em aprendizagem. Assim, inovando a compreensão
do senso comum sobre a utilização dos artefatos digitais móveis somente para comunicação e
entretenimento.
Os jogos criados na plataforma e-futuro e utilizados na sequência de atividades partiram do
estabelecimento de objetivos definidos no planejamento e colocados em prática com a socialização
dos links e acesso pelos estudantes. Ressaltamos que trabalhar com diferentes instrumentos

109

tecnológicos na sala de aula possibilita a inovação no ensino e aprendizagem da EFE. Nesse cenário,
os jogos digitais são recursos para o desenvolvimento de atividades planejadas, ou seja, trazem para
a educação os elementos de ludicidade e dinamismo por meio da competição, instigando o aluno a
investigar formas de vencer os desafios apresentados. Assim, o uso desses elementos pode modificar
a forma de ensinar o conhecimento dentro e fora do ambiente escolar, e acessível em qualquer lugar
pelos dispositivos móveis.
As questões sobre o consumismo foram abordadas a partir da temática Utilizando o
Dinheiro. Nesse tópico, por meio do caça-palavras, os alunos foram desafiados a encontrar as
palavras relacionadas às ferramentas para economizar e poupar dinheiro. Nessa atividade, um aluno
relatou que a família fazia coleta de material para a reciclagem com a finalidade de ganhar dinheiro,
ou seja, juntava garrafas, latinha de alumínio e outros objetos para vender. Essa fala possibilitou a
explanação também sobre a reciclagem e reutilização que, além de possibilitar a economia
financeira, ajuda a conscientizar os alunos sobre a diminuição dos impactos ambientais.
As categorias direcionadas no caça-palavras foram delimitadas a partir de dicas, facilitando
o acesso dos alunos e a compreensão das categorias trabalhadas no jogo virtual. Como podemos
observar na figura 17, a seguir.
Figura 17: Categorias e dicas

Fonte: A autora (2021).

Assim, as falas dos alunos impulsionaram a discussão de elementos para agregar
financeiramente a rentabilidade das famílias, além de proporcionar o pensamento sobre economizar,
reaproveitar e reutilizar coisas do seu cotidiano para evitar gastos desnecessários. Mais um ponto
importante relaciona ao direcionamento de atividades por meio dos dispositivos móveis, que
favorece o desenvolvimento de diferentes estímulos em relação ao conhecimento científico. Mesmo
que não tenha descriminado sua função pedagógica, indagamos na entrevista o sobre a utilização

110

dos jogos digitais durante os momentos livres. Com as informações obtidas, construímos o gráfico
a seguir.

Gráfico 1- Jogos virtuais

Fonte: A autora (2021).

Salientamos que os dados possibilitam compreender a participação dos jogos virtuais de
diversos segmentos na vida cotidiana dos alunos, pois 61% dos alunos responderam que utilizam
esses artefatos digitais para divertimento em momentos de lazer. Com isso, confirmamos que esses
elementos podem ser explorados no contexto educacional com a finalidade de instigar o
desenvolvimento e aprendizagem. Sobre a utilização dos recursos tecnológicos nas atividades de
Matemática, os alunos relataram as respostas no gráfico a seguir.
Gráfico 2- Uso de jogos virtuais nas atividades de Matemática

Nunca

Já utilizaram

Fonte: A autora (2021).

Diante disso, ao inferir sobre a utilização desses jogos em atividades de Matemática,
verificamos, por meio das respostas no gráfico 2, que 11 alunos já utilizaram algum tipo de jogo
virtual para aprender algum conteúdo matemático, mas 7 relataram nunca ter feito esse uso,
desconhecendo sua potencialidade para aprender conteúdos escolares. Nesse sentido, o trabalho

111

desenvolvido possibilita ampliar a compreensão dos sujeitos com relação aos artefatos digitais no
processo de ensino e aprendizagem, destacando sua utilidade além do divertimento ou como
passatempo. Esse movimento permite a superação do senso comum em torno da marginalização das
tecnologias móveis e ubíquas, até porque, em tempos de pandemia, essas telinhas viraram a sala de
aula no ensino remoto.
Podemos verificar que as práticas pedagógicas realizadas, por interferências dos jogos
digitais, superam a expectativa somente da distração. Segundo Rodrigues (2012, p. 5), os jogos
desencadeiam diferentes singularidades a partir do modo como é tratado:
Quando o jogo é tratado como um problema em aberto, no sentido de permitir ao
aluno formular novas conjecturas, hipóteses, estabelecer regularidades, definir
verdades provisórias para resolver o problema, ou seja, ganhar o jogo. O aluno poderá,
em consequência, se tornar capaz de elaborar estratégias para continuar suas jogadas,
mesmo após sua ação no jogo.

Nesse cenário, situações problemas inseridas no contexto dos jogos possibilitam a
observação e análise dos alunos, permitindo a compreensão dos saberes matemáticos. Assim, para
a inserção de um aplicativo nas aulas de Matemática para a obtenção de valores significativos de
aprendizagem, é necessária a mediação do professor, que antes mesmo do tratamento da informação
no ambiente virtual, ele elenca os objetivos e planeja os direcionamentos para atingir a
aprendizagem.
Destarte, abordar a temática, partindo dos conhecimentos prévios dos alunos, facilita o
processo de ensino e aprendizagem e impulsiona a (re) significação dos conhecimentos já existentes
para apropriação de novos. Além disso, as atividades práticas por meio da utilização dos aparelhos
móveis dinamizaram o contexto da sala de aula e incentivaram novas possibilidades de tratamento
das informações sobre a EFE. Nessa seara, no tópico a seguir, serão discutidos as possibilidades e
os desafios para trabalhar com a prática pedagógica, mediada pelos artefatos digitais e exploração
das atividades com esses aparelhos no ambiente escolar.

5.3 Possibilidades e desafios dos jogos na EFE

Os jogos digitais despertam o interesse dos jovens pelo divertimento proporcionado, logo,
utilizar tais recursos, nas aulas de EFE, possibilita a construção do conhecimento de forma lúdica e
divertida. Outro fator importante na prática pedagógica, por meio das tecnologias digitais, é o
planejamento das atividades propostas, pois expõe claramente os objetivos pretendidos com os
jogos, e não jogar por jogar. No espaço escolar, os jogos virtuais se apresentam como facilitadores
da aprendizagem e necessitam do estabelecimento de objetivos pedagógicos e situações problemas

112

desafiadoras, permitindo o desenvolvimento do pensamento lógico matemático para a realização
dos movimentos assertivos nos aparelhos móveis e, consequentemente, alcançar a vitória desejada.
Nesse sentido, elencamos, no quadro 10, algumas subcategorias, nas quais realizamos o
tratamento dos dados coletados durante a aplicabilidade da pesquisa, sob a ótica do tópico:
possibilidades e desafios dos jogos na EFE.
Quadro 10: Subcategorias relacionadas as possibilidade e desafios
Subcategorias
1.

Manuseio do aplicativo com os problemas financeiros;

2.
3.

Interesse em aprender a Educação Financeira Escolar utilizando os jogos da plataforma efuturo;
Finalizar os jogos;

4.

Dificuldades encontradas ao jogar.

Fonte: A autora (2021).

Em relação ao manuseio das tecnologias móveis e ubíquas nas atividades sobre a EFE, os
alunos demonstraram grande motivação para realizar as missões, sugeridas pela pesquisadora
através da plataforma e-futuro. Durante a realização da socialização no grupo de WhatsApp,
buscamos compreender as potencialidades dos artefatos digitais com a realização das atividades
financeiras, onde os alunos relataram reconhecer as vantagens da utilização dos jogos para o
desenvolvimento da aprendizagem.
Dessa forma, a facilitação no acesso é um elemento fundamental na relação aluno e
tecnologias móveis, na medida em que possibilita acessar em qualquer lugar por meio dos
dispositivos, ampliando o conhecimento com um click. Outro fator é a intuição, pois atividades que
instiguem essa capacidade promovem a percepção de saberes contidos no cotidiano e se tornam
significativos para o alunado.
A facilitação e a intuição são categorias trabalhadas no jogo caça-palavra intitulado Usando
Melhor o Dinheiro. Essa atividade tem como objetivo elencar as categorias trabalhadas durante o 3º
encontro, onde abordamos elementos pertinentes para economizar e potencializar a rentabilidade do
orçamento. Então, o caça-palavra promove a sistematização desses pontos, já discutidos
anteriormente, como poderemos verificar na figura 18, a seguir.

113

Figura 18: Caça-palavras (Usando melhor o dinheiro)

Fonte: A autora (2021).

Nesse contexto, o caça-palavras on-line possibilitou acesso rápido e intuitivo para os alunos
completarem a missão no menor tempo possível. Um artifício desse jogo é o cronômetro, no qual
os jogadores monitoram o tempo utilizado para encontrar as palavras. Destacamos a aquisição da
linguagem no processo de letramento do aluno, pois, no decorrer da pesquisa, alguns relatos
evidenciaram as dificuldades no reconhecimento das palavras no jogo. Um fator interessante que
observamos foi a interface do jogo, pois, ao manipular as atividades propostas, os alunos
demonstraram facilidades na plataforma e-futuro que resultaram na maior porcentagem de interesse
sobre a temática trabalhada. Em outras palavras, a forma como os jogos foram organizados e criados
possibilitou o desenvolvimento dos interesses e instigou os alunos sobre a temática proposta.
Além disso, o manuseio com os dispositivos móveis proporcionou a participação e o
interesse dos alunos em relação à temática, pois os envolvidos utilizavam o grupo de WhatsApp
para sanar dúvidas e compartilhar suas telas com os resultados obtidos, assim, criando uma rede
colaborativa sobre o conhecimento construído. A partir dessa dinâmica na sala de aula, verificamos
que o movimento das atividades, mediante os aparelhos móveis, despertou grande interesse na
sequência de atividades desenvolvidas. Em consequência disso, ampliou o olhar do aluno com
relação às tecnologias móveis e suas potencialidades para a construção do conhecimento
matemático, em especial a EFE, como podemos visualizar na figura 19.

114

Figura 19: Manuseio dos dispositivos móveis

Fonte: A autora (2021).

A partir das evidências nas respostas dos alunos e manuseio dos dispositivos móveis, eles
conseguiram visualizar que as atividades propostas por meio dos artefatos digitais, com isso,
identificamos a elevação do nível de aprendizagem sobre a temática da EFE. Diante do exposto,
para um aprofundamento sobre os impactos dos jogos na aprendizagem dos alunos, foi investigada
a conclusão das atividades propostas. Em relação à finalização do jogo, os alunos relataram
conquistas e dificuldades, como podemos observar nas falas a seguir.

A2: Não, porque o celular não conseguiu entrar em todos os links, só entrou
em alguns.
A4: Sim, o caça-palavras e o quizz do milhão.
A6: Sim, quizz sobre a história do dinheiro com as imagens.
A9: Sim, o jogo da tartaruga/dinossauro que tinha que percorrer um caminho.
Fui até o final.
A12: Sim, o caça-palavras.
A15: Sim, eu concluí o primeiro sobre a história do dinheiro e o segundo da
cobrinha.
A16: Sim, concluí todos.

Mediante exposto, podemos verificar que os alunos conseguiram finalizar os jogos propostos
e, consequentemente, ampliaram seu entendimento sobre a aplicabilidade da temática no cotidiano.
Pelos relatos e observações colhidos no diário de bordo, percebemos que alguns tiveram
dificuldades com questões técnicas referentes aos seus aparelhos e conectividade com a internet.

115

Destacamos que na categoria de análise, a figura do desenho no jogo chamou bastante
atenção. Podemos observar isso no discurso de alguns alunos no quadro 11 sobre o termo “jogo da
cobrinha”, referindo-se ao jogo do 2º encontro, intitulado Valor das Coisas. Para uma análise mais
profunda, elencamos algumas opiniões dos alunos em relação às dificuldades ao manipularem os
jogos, como mostra o quadro a seguir.

Quadro 11: Respostas dos alunos em relação às dificuldades ao manipularem os jogos
Aluno

Resposta

1

“A minha maior dificuldade foi entrar em alguns links, pois o
celular é antigo”.
“Foi ter paciência, porque no jogo da cobrinha tive que ter muita
atenção, pois quando errava voltava para o começo”.
“O que eu achei mais difícil foi acertar, porque eu fiquei nervosa.
E mesmo sabendo a resposta, eu acabava errando”.
“O que mais tive dificuldade foi o jogo da cobrinha, porque se
você estivesse perto do fim e errasse, tinha de começar
novamente”.
“As dificuldades foram no meu conhecimento sobre a temática,
algumas questões tive que pensar bastante”.
“Foi entender algumas perguntas que achei grandes, porque tenho
um pouco de dificuldade em ler”.
“O que eu mais tive dificuldade foi no jogo de caças palavras,
porque ele tem tempo e aparece as palavras para achar no caçapalavras”.
“Foi o tamanho da página, tive que ligar a rotação do celular para
ampliar o tamanho da letra”.

2
3
4

5
6
7

8

Subcategoria

Dificuldades
encontradas
ao jogar.

Fonte: A autora (2021).

A partir dos relatados, constatamos que os alunos não tiveram problemas em relação ao
conhecimento, mas sim de natureza técnica, como conectividade e resolução dos aparelhos. Pelas
falas, constatamos também que a resolução de alguns aparelhos interferiu na visualização da página,
mas esses percalços foram contornados pelos alunos. Sobre a temática, os jogos exploraram
situações do cotidiano, levando os alunos a buscarem nos seus conhecimentos prévios respaldos
para acertar. Na fala do aluno A6, detectamos uma observação dele quanto ao tamanho das questões,
pois o aluno expressou dificuldades pertinentes quanto à leitura. Isso mostra que o condicionamento
de exercícios de repetição com pouco enunciado pode limitar o aluno para somente calcular o que
está sendo solicitado, sem a exigência de uma interpretação, que seria o caso de situações problemas
que foram exploradas na sequência didática aplicada.

116

É válido ressaltarmos que o aluno A5 destaca dificuldade no conteúdo porque precisou
pensar sobre as situações problemas apresentadas, pelo fato de não ter o costume com questões
que demandam leitura e interpretação para a realização de cálculos básicos.
Diante dos depoimentos, podemos observar que existem diversos desafios ao propormos
atividades que utilizem os artefatos digitais, principalmente de cunho técnico, ou seja, na resolução
dos aparelhos. Destacamos que os aparelhos utilizados, durante a sequência didática, foram dos
próprios alunos e que as atividades foram observadas de maneira remota pelo google meet e de
forma presencial no formato híbrido, onde foi possível colher os dados para analisarmos. Para além
disso, as possibilidades que os artefatos digitais possuem demonstram que os jogos utilizados na
sequência didática são instrumentos potencializadores no ensino da EFE, permitindo, assim, que os
alunos aprendam de forma dinâmica, divertida e brincando. Nesse sentido, dialogamos com Alves
(2013) quando concordamos sobre a utilização de games nos espaços escolares, resinificando as
práticas pedagógicas costumeiramente adotadas em sala de aula e promovendo a participação do
aluno na construção do conhecimento ao interagir, manipular e pensar sobre as atividades
desenvolvidas no mundo dos jogos digitais. Sobre isso, o item a seguir abordará sobre as
contribuições das Tecnologias Móveis e Ubíquas para o ensino de EFE mostrando as evidências
colhidas na sequência didática.

5.4 As contribuições das Tecnologias Móveis e Ubíquas para o ensino de EFE
A categoria em destaque foi elaborada a partir da análise das respostas quanto às perguntas
da entrevista e da observação da última atividade da sequência didática aplicada para os alunos.
Nesse contexto, realizamos o encerramento com a socialização das experiências e a realização do
jogo Curtida do Saber, criado na plataforma e-futuro pela pesquisadora, onde, a partir dos resultados,
foi realizado o ranking dos vencedores nessa fase. A sequência didática do jogo criado, nessa última
fase, tem o objetivo de realizar uma síntese das etapas anteriores, onde são lançadas dicas
relacionadas às palavras-chaves referentes a um segmento da EFE aprendida. Destacamos que a
interface do jogo permite a visualização de uma coluna com os valores que deverão ser atribuídos
caso o jogador acerte, como também existe a coluna com algumas dicas que poderão ser clicadas,
como povo, computador e universitários.
Notamos quanto ao tratamento das informações apresentadas aos alunos, pois buscou, por
meio da interface do jogo, exibir em destaque o que propriamente seria pertinente para os jogadores
observarem. Assim, por meio do raciocínio lógico e intuitivo, os sujeitos desenvolveriam estratégias
de resolução ao observarem as situações problemas apresentadas e os itens elencados.

117

Observamos que, ao manipularem os jogos digitais, os alunos encontraram diferentes
ferramentas que auxiliavam no tratamento das informações, por exemplo, mapas e leitura de
gráficos, despertando diferentes competências relacionadas ao ensino da Matemática.
Essas interfaces e configurações do jogo podem ser visualizadas na figura 20, a seguir.
Figura 20: Interface do jogo Curtida do Saber

Fonte: A autora (2021).

A partir da proposta do jogo, apresentavam-se para os alunos as dicas ou perguntas sobre os
tópicos discutidos e elencados na sequência didática. Durante a pesquisa, os participantes tinham 4
alternativas, mas somente uma certa. Então, os alunos tinham como missão acertar o maior número
possível até chegar à última fase da pontuação. A cada acerto, a coluna subia a pontuação como se
fosse um termômetro, aumentando os pontos obtidos. O jogo se encerrava de duas maneiras: a
primeira, se o jogador conseguisse chegar até 1.000.000 de curtidas; e a segunda, se errasse alguma
pergunta, o jogo se encerraria fornecendo a opção de começar novamente. A figura 21 mostra a
seguinte ilustração sobre o jogo.

118

Figura 21: Curtidas do saber

Fonte: A autora (2021).

Outro ponto relevante do jogo é que as perguntas não seguem a mesma sequência, ou seja,
caso o jogador erre, poderá começar novamente e terá novas dicas para relacionar com as palavraschaves em destaque. A prática pedagógica escolhida para essa última atividade foi um torneio,
assim, dividimos a classe em grupos e ganha quem conseguir a maior pontuação. Diante desse
contexto, os alunos se mobilizaram entre grupos buscando acertar o maior número possível de
situações a presentadas para ganhar o prêmio desejado. Esse movimento impulsionou o
desenvolvimento de estratégias coletivas para raciocinar e elencar de forma assertiva as alternativas.
Destacamos que a manipulação com o jogo Curtidas do Saber e o torneio aconteceram na sala de
aula de forma presencial, ampliando a participação dos alunos em torno da temática, como podemos
visualizar na figura 22.

Figura 22: Torneio e socialização

119

Fonte: A autora (2021).

A socialização e o manuseio durante o torneio possibilitaram a visualização das
potencialidades das tecnologias móveis e ubíquas para o ensino da EFE, na perspectiva do mlearning, onde, por meio dos artefatos digitais, proporcionaram o desenvolvimento da aprendizagem
de forma dinâmica e lúdica expandindo as práticas metodológicas utilizadas durante o ensino.
Somente inserir as tecnologias móveis e ubíquas de forma displicentes no ambiente escolar não
garante a viabilidade educacional pretendida, pois os direcionamentos pedagógicos devem ser
mediados pelo professor, que estabelece objetivos e traça estratégias educacionais para a melhoria
do processo de ensino-aprendizagem.
Nessa perspectiva, Garcia (2020, p. 217) aponta que “[...] as tecnologias quando bem
utilizadas viabilizam a autonomia e possibilitam a aproximação entre pessoas, otimizando processos
e ações de interesse geral o que torna relevante sua utilização no âmbito escolar”. Assim, o professor
deve ser como um agente do desenvolvimento das atividades educacionais mediadas pelos artefatos
digitais. No entanto, não é o único a construir e reconstruir o conhecimento, visto que, por meio das
tecnologias móveis e ubíquas estimuladas pela curiosidade, os alunos possuem as possibilidades de
buscar diversas informações em relação a conceitos e saberes construindo seu próprio
conhecimento.
Como podemos observar pelas imagens e resultados apresentados pelos alunos, o jogo
possibilitou a sistematização e ampliação da temática abordada, validando a constatação teórica
sobre a autonomia dos alunos em relação à construção do seu próprio conhecimento. A autonomia
é um dos destaques potencializados pelas tecnologias móveis e ubíquas, nas quais os alunos
possuem facilidades de acesso a qualquer hora e lugar aos ambientes virtuais. Nesse sentido, o
manuseio de artefatos digitais móveis em busca de informações permite a superação do

120

conhecimento em sala, ultrapassando a singularidade dos muros das escolas e possibilitando que o
alunado utilize esses recursos para a construção do seu próprio conhecimento.
A praticidade também foi destaque na rapidez de mudança da tela ao acertar as situações
problemas apresentadas, como também a atratividade com o uso de figuras e tela de pontuação que
avançava a cada acerto. Podemos visualizar isso, a seguir, na figura 23.
Figura 23: Tela do torneio

Fonte: A autora (2021).

Além disso, em relação à aprendizagem, o aluno A4 destaca que “ele (o aplicativo)
relembrou muitos os assuntos”, ou seja, as situações problemas apresentadas nas etapas dos jogos
permitiram que os alunos buscassem, nos seus conhecimentos prévios, as informações referentes ao
assunto abordado e acertarem as questões propostas. Vejamos que as etapas foram relevantes para
os sujeitos, pois precisaram pensar, reformular seus conhecimentos e superar aquilo que já
entendiam. Com isso, as atividades mediadas pelas tecnologias móveis e ubíquas permitiram o
desenvolvimento da aprendizagem por meio da aplicabilidade dos conceitos nas fases dos jogos.
Observamos, no diário de bordo, a fala do sujeito A11 sobre a importância da utilização das
tecnologias móveis e ubíquas em atividades pedagógicas fora do contexto escolar, percebendo que
a aprendizagem ocorre em diferentes momentos, pois os próprios alunos são protagonistas da
construção do seu saber e aprendizagem. O mesmo aluno destaca que “[...] aprender mais do que já
se sabe e além do que é ensinado na escola”, refletindo a dicotomia sobre o espaço físico, no qual
não existe a manipulação das tecnologias móveis e ubíquas. Mediante isso, as características da
onipresença superam os obstáculos e permitem a construção pessoal do saber, pensar que o “ir além
do que é ensinado na escola” reflete a sede do conhecimento que os nativos digitais têm. Assim, os
jogos trabalhados com os sujeitos demonstram grande relevância para seu aprendizado dentro e fora

121

do espaço escolar. Diante dessa fala, questionamos a função social da escola em meio aos sujeitos
nativos digitais, pois o sistema tradicional de ensino não atende mais as demandas dos sujeitos que
questionam e buscam em sites, navegando na internet saberes para além do que foi proposto em
sala. Ora, então, como os docentes devem atender essas demandas? Com a aplicabilidade da
pesquisa, notamos a relevância para o alunado em trabalhar com diferentes metodologias
relacionando aspectos do seu cotidiano com os conhecimentos científicos da sala de aula, além de
despertar a curiosidade promovendo momentos prazerosos de aprendizagem no ambiente
domiciliar.
Quanto à experiência dos alunos ao manusearem os jogos virtuais, observamos que a opinião
do aluno A6, “[...] conheci mais coisas que não sabia”, demonstra que a manipulação dos jogos
virtuais impulsionou a superação de pontos não compreendidos pelo aluno, sendo um objeto
reforçador da aprendizagem ao permitir as atividades práticas vivenciadas em cada etapa dos jogos,
além de promover interesse pela temática e a aprendizagem. Diante do exposto, é notório
percebermos que os jogos despertaram o interesse dos alunos fora do contexto escolar, sendo
exemplificado em situações do seu cotidiano que poderiam utilizar no ambiente familiar.
A partir dos resultados obtidos com as evidências dos efeitos apresentados pelos alunos, é
possível afirmarmos que o projeto desenvolvido sobre a temática impactou de maneira positiva nos
alunos, possibilitando ampliar a compreensão das Tecnologias Móveis e Ubíquas como
potencializadoras no processo do ensino e aprendizagem. O aluno A14 que respondeu que teve
algumas dificuldades na utilização do jogo devido à resolução do aparelho celular ser antigo. Esse
percalço demonstrou a dificuldade dele ao abrir alguns links, que geram lentidão ao resolver as
situações problemas apresentadas. E ele ainda afirmou que “[...] os links que entrei achei divertidos
os jogos, infelizmente, outros travaram muito e ficou lento”, evidenciando os aspectos positivos
encontrados ao manipular os jogos digitais. Tal abordagem encontra a validação quando
questionamos sobre sua opinião em relação ao projeto, reafirmando que “foi boa a explicação do
assunto e consegui entender mais sobre o dinheiro”, isso mostra que, mesmo com as dificuldades, o
projeto de EFE impactou de forma significativa para o sujeito. Nesse contexto, propomos aos alunos
que discorressem sobre o projeto resultando nas falas a seguir.
A1: Muito bom, fez aprender várias coisas sobre o dinheiro.
A2: Foi boa a explicação do assunto e consegui entender mais sobre o
dinheiro.
A3: Foi bom, queria utilizar outros jogos para aprender.
A4: Eu gostei do projeto, porque tinha jogos e fiz o jogo no celular.

122

A5: O que eu mais gostei foi fazer o jogo no celular e aprender sobre a
Educação Financeira.
A6: Eu gostei dos jogos virtuais no celular, da aula on-line e o jogo presencial
na roleta.
A7: Eu gostei muito de todos os jogos. Na verdade, não gostei: amei!
A8: A minha opinião que foi muito bom e deveria continuar fazendo o projeto.
A9: Foi bem legal, pois estamos no 5º ano e daqui a pouco vamos crescer e
precisaremos arrumar uma profissão. E também teremos que aprender a
economizar para poder ir juntando e comprando as coisas que realmente
precisamos no dia a dia.
A10: Muito bom. Aprendi bastante sobre o dinheiro e a importância de poupar.
A11: Muito bom, porque assim eu aprendi como economizar, gastar com
sabedoria e também a importância de trabalhar para comprar as coisas
necessárias.
A15: Eu gostei dos joguinhos, da explicação sobre o dinheiro e também achei
bom, porque deu para aprender mais e jogar.
A16: Na minha opinião, o jogo ensina muito, tipo, você jogar quando estiver
desocupado e se você teve alguma dúvida, você vai lá no joguinho e consegue
tirar as dúvidas jogando.

Percebemos, a partir das opiniões dos alunos, que o projeto EFE possibilitou ampliar a
compreensão sobre os diversos segmentos da aplicabilidade do dinheiro na sociedade, ou seja, como
consumir de forma consciente, poupar e promover a tomada de decisão assertiva sobre a necessidade
do produto a ser comprado. Observamos, a partir das falas dos alunos A4 e A5, que o jogo trabalhado
nas etapas da sequência didática e o manuseio dos jogos no celular foram de suma importância para
o processo de aprendizagem de cada um. Nessa perspectiva, podemos afirmar pela opinião do aluno
A15, “[...] achei bom, porque deu para aprender mais e jogar”. Em outras palavras, os jogos
possibilitaram que os alunos compreendessem melhor a EFE, por meio das atividades práticas que
cada fase do jogo apresentava, elevando o nível de entendimento sobre a aplicabilidade dos
conceitos financeiros no dia a dia.
Observamos quanto ao processo de tomada de decisões assertivas na opinião do aluno A9,
“[...] teremos que aprender a economizar para poder ir juntando e comprando as coisas que
realmente precisamos no dia a dia”. A avaliação desse aluno reflete conceitos financeiros
trabalhados nas atividades presenciais, on-line e no jogo digital, superando a mera visão consumista
com produtos que não são necessários naquele momento. Além disso, a fala evidencia um
planejamento no intuito de economizar, realizar a reserva de emergência ao citar a palavra “juntar”

123

e, a partir do valor adquirido, buscar a melhor solução sobre como gastar com eficácia. Nesse
sentido, Garcia (2020, p. 228) discorre que “[...] o uso de recursos tecnológicos é muito importante
no processo educacional, pois promove a capacitação do aluno para mundo, assim como facilita o
acesso ao conhecimento, sendo um motivador de aprendizagem”. Isso confirma nas opiniões dos
alunos sobre o projeto com a manipulação de jogos digitais.
É notório percebermos, pelo discurso dos alunos, que o projeto teve impacto significativo
com a prática metodológica ao utilizarem os jogos digitais para o tratamento da temática, assim,
elevando o índice de conhecimento e assimilação do conteúdo relativo aos conceitos financeiros.
Além de os jogos serem um artifício lúdico para os alunos conhecerem mais sobre a EFE, como
afirma A16, “[...] você vai lá no joguinho e consegue tirar as dúvidas”, os jogos possibilitaram
superar dúvidas referentes aos conteúdos por meio da prática nas situações cotidianas. Logo,
despertando interesse para futuras pesquisas nos artefatos digitais ou a realização em momentos
domiciliares de outras fases, com o intuito de aprender mais sobre a temática.
A partir dos dados produzidos e a análise de dados, foi possível inferirmos que a pesquisa
obteve resultados positivos, pois conseguiu despertar o interesse e promover o engajamento dos
alunos durante as etapas da sequência didática e a aprendizagem. A pesquisa aponta que os
participantes desconheciam a temática da EFE e possuíam uma visão minimalista dos gastos, ou
seja, sem perspectiva de planejamento e sequência de gastos. Contudo, é necessário que os sujeitos
participem de atividades que possibilitem compreender melhor a funcionalidade do dinheiro e a
importância do planejamento financeiro.
Diante do exposto, a presente pesquisa realizada traz diversas contribuições sobre as
Tecnologias Móveis e Ubíquas, na perspectiva m-learning e no ensino de EFE, possibilitando o
desenvolvimento de diversas práticas pedagógicas ao inserir os jogos digitais como instrumento de
aprendizagem. Destacamos que, ao utilizarem essa prática, os alunos sentem engajados e motivados
para aprender, como manipular o jogo e avançar as fases propostas, isto é, cada fase superada é um
novo conhecimento aprendido. Como visto nas falas dos alunos, o jogo permitiu raciocinar
logicamente, sanar dúvidas e participar ativamente da proposta sobre a tomada de decisão e como
isso afetou o planejamento financeiro. Segundo Boszko (2018), as tecnologias trouxeram diferentes
formas de se relacionar, dessa forma, a escola também pode desenvolver novas formas de interação
para a aprendizagem, como foram demonstradas as contribuições para esta pesquisa.

124

CONSIDERAÇÕES FINAIS
A presente dissertação, intitulada “Tecnologias Móveis e Ubíquas no ensino de Educação
Financeira Escolar”, teve como desdobramento a partir dos resultados coletados com a aplicação de
uma pesquisa qualitativa, na qual baseou sua ótica com o seguinte questionamento: Como as
tecnologias móveis e ubíquas podem contribuir no ensino de EFE, na perspectiva do m-learning, a
fim de potencializar o desenvolvimento de práticas pedagógicas nas aulas de Matemática? Diante
da exposição, a pesquisa evidenciou as contribuições da utilização das tecnologias móveis e ubíquas
no ensino e aprendizagem da EFE, mediante as ações dos estudantes durante as demonstrações nas
figuras apresentadas na análise de dados.
Nesse sentido, a pesquisa teve como objetivo geral analisar como as tecnologias móveis e
ubíquas podem contribuir no ensino de EFE, na perspectiva do m-learning. As evidências, durante
a realização da prática metodológicas das oficinas, apontam para o desenvolvimento das habilidades
relacionado com a temática, onde os alunos tiveram acesso por meio dos jogos digitais sobre as
seguintes problemáticas: consumismo, endividamento, equiparação do valor monetário por questões
atemporais, valor das coisas, entre outros pontos. O diário de bordo e imagens fotográficas coletadas
exemplificam as atividades desenvolvidas por meio do m-learning, potencializando as ênfases de
aprendizagem pela resolução das propostas de atividades criadas na plataforma e-futuro.
Em relação aos objetivos específicos, buscamos discutir sobre as possibilidades de
integração das tecnologias móveis e ubíquas no ensino de EFE; compreender de que modo os alunos
(re)significam seus saberes sistematizados sobre EFE e suas implicações entre as atividades
desenvolvidas; desenvolver jogos digitais baseados na sequência didática, que vise estimular a EFE
para mobilização de saberes que envolvem a temática; e elaborar um manual didático para
professores dos Anos Iniciais, com a proposta da sequência didática e para a socialização do material
desenvolvido, explicando sua utilização mediada pelos jogos digitais.
Nessa perspectiva, autores, como Campos (2012), Bicudo (2005), Kistemann (2011), Santos
(2017), entre outros, investigam sobre a temática da EFE, no contexto da sociedade, elencando
possibilidades para o tratamento dos saberes sociais e também as possibilidades do uso das
tecnologias móveis no contexto escolar. Além da contextualização sobre as políticas públicas em
relação a EFE ao debaterem os elementos normativos nos documentos oficiais. Ao realizar um
apanhado teórico sobre os conteúdos tecnológicos e matemáticos, ressaltamos que isso pode
contribuir para um desenvolvimento melhor da aprendizagem, quando compreendido o aparato
histórico da temática. Outro ponto em destaque são as abordagens metodológicas na utilização dos
ambientes digitais fora do ambiente escolar e na plataforma e-futuro com o intuito de criar jogos,

125

de acordo com a proposta da sequência didática para o tratamento da temática da EFE. Além do fato
de possibilitar a compreender melhor os aspectos das possíveis contribuições das tecnologias
móveis e ubíquas no processo de ensino e aprendizagem.
Diante disso, verificamos como a sequência didática e o jogo digital contribuem para o
desenvolvimento da aprendizagem, por meio da coleta de dados, em relação à percepção dos alunos
ao realizarem as atividades digitais propostas. Assim, constatamos que os jogos criados na
plataforma e-futuro contribuíram para a aprendizagem da EFE. Devido aos resultados coletados,
verificamos que os jogos possuem interatividade; fácil acesso aos itens das respostas; mobilidade
quanto ao acesso nos dispositivos móveis; feedback, indicando de maneira rápida se a resposta foi
certa ou errada; entretenimento ao possibilitar manuseio rápido e intuitivo; experiência ao apresentar
situações problemas do cotidiano do aluno, impulsionando a resolução por meio dos conceitos
matemáticos. Quanto à aceitação dos jogos pelos alunos, notamos que, na perspectiva da motivação
dos sujeitos participantes da pesquisa, as atividades on-line despertaram engajamento e buscas nos
conceitos e conhecimentos prévios, estratégias para a superação das dificuldades, responder de
forma assertiva as questões e evolução para as próximas fases.
A partir da análise dos resultados colhidos no diário de bordo, foi possível concluirmos que
os alunos tiveram dificuldades na compreensão de algumas situações problemas sobre questões
referentes à interpretação de texto, mas, de forma colaborativa e em grupo, conseguiram superar os
obstáculos. O feedback das respostas permitiu o engajamento e a motivação dos sujeitos pelas
atividades. Mesmo que a devolutiva da questão não fosse a correta, eles se motivavam a recomeçar
até chegarem na última fase e serem os vencedores. Dessa forma, é válido destacarmos o
desenvolvimento da aprendizagem de maneira colaborativa, visto que as atividades presenciais e o
uso dos jogos digitais didáticos foram realizados em grupos ou em pares nos seus aparelhos móveis.
Assim, ocorreram o envolvimento entre os sujeitos e a troca de experiência, por meio dos
conhecimentos prévios individuais na em busca de uma aprendizagem significativa, ao superarem
os obstáculos elencados nas sequências didáticas e jogos digitais.
Outro ambiente de socialização dos alunos foi o grupo de WhatsApp, pois os alunos
interagiam com dúvidas que, por vezes, eram sanadas entre os próprios membros por meio de
diálogos, fases dos jogos superadas e apresentavam prints das telas com os jogos exibidos ao
concluírem a fase proposta naquela seção. A participação dos envolvidos, nessa etapa, foi de suma
importância para as investigações sobre a compreensão dos objetivos das situações problemas
apresentadas e o desenvolvimento da aprendizagem. O compartilhamento no grupo possibilitou
realizar reflexões e discussões sobre a propostas apresentadas, os links que deveriam ser acessados
e ferramentas que os alunos poderiam utilizar no decorrer dos jogos.

126

Destacamos que a proposta apresentada nos jogos seguiu a sequência didática, a partir de
atividades relacionadas do contexto histórico à aplicabilidade para conseguir ganhar dinheiro. Dessa
forma, foram elaborados quatro jogos: A História do Dinheiro, O Valor das Coisas, Utilizando
Melhor o Dinheiro e Como Ganhar Dinheiro. Cada jogo objetivou desenvolver no alunado aspectos
da EFE de maneira contextualizada e divertida. Assim, utilizar a prática metodológica das
tecnologias móveis e ubíquas possibilitou uma reflexão crítica sobre o papel do professor dentro e
fora da sala de aula, visto que os manuseios on-line dissertaram o engajamento satisfatório dos
alunos em torno da temática e incentivaram o envolvimento da maioria na construção dos saberes e
realização das atividades digitais.
Em relação ao desenvolvimento dos jogos digitais na plataforma e-futuro, foi possível
desenvolver os quatro tipos de jogos. O primeiro sobre A História do Dinheiro em formato de quizz,
contém 11 perguntas de forma interativa com figuras e feedback imediato, contabilizando na parte
superior os acertos e erros e depois a criação de um banco de dados resgatado ao final do jogo para
os participantes. O segundo é sobre O Valor das Coisas em formato de tabuleiro composto por 30
palavras-chaves em forma de adivinhações com conceitos financeiros apresentados. Esse jogo
também apresenta feedback imediato se a resposta foi correta ou não, e emite um som que chama a
atenção dos alunos. O terceiro jogo, Como Usar Bem o Dinheiro, é composto de 10 palavras com
dicas que devem ser encontradas no caça-palavra, além disso, possui cronômetro. O objetivo é
finalizar no menor tempo possível. Por fim, o quarto jogo, intitulado Como Ganhar Dinheiro, é
composto por 15 situações problemas que os alunos deverão resolver e clicar nos itens corretos.
Posterior a isso, a pesquisadora realizou o resgate das interações e a plataforma em si, que fornece
o feedback sobre a quantidade de usuários que acessaram o jogo criado. Além disso, o jogo fica
disponibilizado na plataforma de maneira aberta para outros usuários realizarem as atividades, tanto
pode ser acessado o jogo pelo link gerado como diretamente na plataforma por meio da busca pelo
título. Destacamos que foram socializados para a turma o link de acesso e a chave de segurança,
pois em alguns momentos são solicitados como critério de segurança da plataforma.
Enfatizamos que todos os jogos utilizados na sequência didática foram elaborados pela
pesquisadora de forma autônoma, sem a necessidade de especialização em programação, por serem
jogos simples com apenas algumas fases e porque a plataforma não exige conhecimento
aprofundado de programação. Com isso, observamos que qualquer professor pode criar uma conta
e construir jogos digitais de diferentes segmentos, sejam de Matemática ou outra disciplina,
requerendo apenas um pouco de dedicação, planejamento e definição dos objetivos de
aprendizagem. A plataforma é simples e dispõe de diversos jogos criados por outros professores,
que podem servir de inspiração para a construção de outros.

127

Em relação às limitações, o ambiente digital requer o acesso à internet para adentrar na
plataforma por meio dos links disponibilizados, então, para a realização das atividades, é necessária
a conexão com a internet. As possibilidades de jogos desenvolvidos e utilizados demonstram
relevante potencial para o ensino e aprendizagem da EFE, com a possibilidade de feedback imediato
nos aparelhos móveis dos alunos e acesso aos jogos dentro e fora do ambiente escolar, permitindo
a mobilidade em diferentes espaços que potencialize a aprendizagem.
Sobre a elaboração do manual didático quanto à EFE para o professor, que contém a
sequência didática para a utilização dos jogos desenvolvidos na plataforma e-futuro, esse manual
tem o objetivo de contribuir na prática pedagógica dos professores que ensinam Matemática,
sugerindo atividades para os Anos Iniciais. Os jogos digitais criados na plataforma e-futuro estão
sintetizados no item produto educacional, em formato manual, onde facilita a leitura e o acesso dos
professores interessados na pesquisa desenvolvida. Os links socializados se referem aos jogos
desenvolvidos na plataforma e-futuro, e a síntese de apresentação orienta os professores sobre a
aplicabilidade das propostas e os direcionamentos das atividades vinculadas com o manuseio dos
artefatos digitais.
Destacamos que esse manual didático é fruto decorrente da pesquisa realizada que se
caracteriza como material de apoio/instrução sobre o produto educacional, sendo esse os links de
acesso aos jogos para o objetivo da pesquisa realizada. A síntese presente no manual didático
possibilita aos profissionais da área da Educação Matemática usufruírem do conhecimento
financeiro e permite a utilização de aulas diferenciadas para seus alunos.
Portanto, ao analisar os resultados produzidos pelos jogos, a partir da sua utilização mediada
pela sequência didática, constatamos que os alunos acessaram o ambiente virtual de aprendizagem
e desenvolveram habilidades lógico matemática do conhecimento da EFE, como também
socializaram experiências por meio da rede colaborativa. Então, isso possibilitou a revisão dos
conteúdos abordados, anteriormente, em cada etapa da proposta didática.
No quesito estudos futuros, existe a pretensão de promover pesquisas sobre a promoção do
ensino e aprendizagem, buscando analisar as contribuições da plataforma e-futuro para apropriação
da Matemática; quando os sujeitos criam seus próprios jogos a partir da definição da temática por
parte do professor. Pretendemos também instigar uma investigação em relação aos conteúdos que
os alunos se sentem motivados e curiosos para aprender, pois isso permitiria a definição coletiva do
conteúdo para a criação dos jogos.
Nessa perspectiva, acreditamos que a pesquisa elaborada contribuiu para o desenvolvimento
de discussões na área da EFE, devido à utilização de artefatos digitais e ao uso de jogos criados na
plataforma e-futuro. Então, é uma pesquisa que estuda quanto ao manuseio das tecnologias móveis

128

e ubíquas e oferece jogos criados pelo pesquisador, mostrando ser uma proposta inovadora. De
acordo com a revisão bibliográfica realizada, há poucos escritos sobre a temática, principalmente
com enfoque na realização de atividades com jogos criados na plataforma e-futuro sobre a EFE.
Assim, defendemos a relevância da pesquisa que enfatiza os benefícios da utilização dos jogos
digitais, no momento de ensino e aprendizagem da Matemática, e impulsiona os alunos na
construção do seu próprio conhecimento de forma colaborativa e engajada.

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134

APÊNDICES

135

Apêndice A – Autorização da Escola

136

Apêndice B - Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (T.C.L.E.)

Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (T.C.L.E)
BASEADO NAS DIRETRIZES CONTIDAS NA RESOLUÇÃO CNS Nº 466/212 E SUAS
COMPLEMENTARES
Eu
......................................................................,
responsável
pelo
menor
..................................................................... que foi convidado a participar da pesquisa, tendo
compreendido perfeitamente tudo o que me foi informado sobre a participação no mencionado estudo e
estando consciente dos direitos, das responsabilidades, dos riscos e dos benefícios que a participação
implicam, concordo em autorizar a participação do menor e para isso eu DOU O MEU
CONSENTIMENTO SEM QUE PARA ISSO EU TINHA SIDO FORÇADO OU OBRIGADO.
Você, pai/responsável pelo menor .......................................................................... está sendo convidado(a)
a participar do projeto de pesquisa Tecnologias Móveis e Ubíquas no Ensino da Educação Financeira
Escolar, da pesquisadora Mércia Cristina dos Santos Farias e Prof. Dr. Carloney Alves de Oliveira. A
seguir, as informações do projeto de pesquisa com relação a sua participação neste projeto:
1. O estudo se destina a realização de uma sequência didática utilizando um aplicativo (App) criando no
site fábrica de Apps.
2. A importância deste estudo é a de analisar o uso de um aplicativo como recurso pedagógico para
aquisição de conhecimento sobre a Educação Financeira.
3. Os resultados que se desejam alcançar são os seguintes: interatividade com o aplicativo, ampliar os
espaços de aprendizagem demonstrando que o ambiente virtual pode auxiliar no desenvolvimento da
aprendizagem, realização das atividades propostas pela sequência didática e desenvolver conhecimento
relacionado a Educação Financeira.
4. A coleta de dados começará após a aprovação do comitê de ética.
5. O estudo será feito da seguinte maneira: aplicação da sequência didática por meio da utilização das
Tecnologias Móveis e Ubíquas no Ensino da Educação Financeira Escolar.
6. A sua participação será nas seguintes etapas: autorizando a participação do menor sob sua
responsabilidade da pesquisa.
7. Os incômodos e possíveis riscos à sua saúde física e/ou mental do menor sob sua responsabilidade na
pesquisa são: baixo risco. Você poderá se sentir constrangido durante os registros fotográficos que serão
realizados durante as atividades. Caso aconteça a criança só realizará a atividade, quando achar melhor.
Também existe o risco de perda e exposição dos dados, entretanto, a pesquisadora ficará responsável por
manter todo o material em segredo e não divulgar.
8. Os benefícios esperados com a participação do menor sob sua responsabilidade no projeto de pesquisa,
mesmo que não diretamente são: facilitar o ensino e aprendizagem dos alunos na aquisição dos
conhecimentos por meio da utilização das Tecnologias Móveis e Ubíquas no Ensino da Educação
Financeira Escolar.
9. Você poderá contar com a seguinte assistência: utilização de celulares/tablets com o sistema Android
ou IOS, pois irão manusear o aplicativo e realizar os exercícios por meio dos aparelhos, como benefícios
sociais no final da pesquisa será a utilização do aplicativo elaborado no ensino da Educação Financeira
Escolar e profissional, a pesquisa será registrada numa dissertação que foi realizada com vocês alunos,
também será construído um produto educacional para os demais professores, com a finalidade de
conhecerem como foi realizado as atividades aplicadas. Caso aconteça algo de errado, você pode nos
procurar pelos telefones (82) 9 8105-1729 da pesquisadora: Mércia Cristina dos Santos Farias.

137

10. Você será informado(a) do resultado final do projeto e sempre que desejar, serão fornecidos
esclarecimentos sobre cada uma das etapas do estudo.
11. A qualquer momento, você poderá recusar a continuar participando do estudo e, também, que poderá
retirar seu consentimento, sem que isso lhe traga qualquer penalidade ou prejuízo.
12. As informações conseguidas através da sua participação não permitirão a identificação da sua pessoa,
exceto para a equipe de pesquisa, e que a divulgação das mencionadas informações só será feita entre os
profissionais estudiosos do assunto após a sua autorização.
13. O estudo não acarretará nenhuma despesa para você.
14. Você será indenizado(a) por qualquer dano que venha a sofrer com a sua participação na pesquisa
(anexo causal).
15. Você receberá uma via do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido assinado por todos.
Eu ................................................................................................................................,responsável pelo
menor...........................................................................................................................que foi convidado a
participar da pesquisa, tendo compreendido perfeitamente tudo o que me foi informado sobre a
participação no mencionado estudo e estando consciente dos meus direitos, das responsabilidades, dos
riscos e dos benefícios que a participação implicam, concordo em autorizar a participação do menor e para
isso eu DOU O MEU CONSENTIMENTO SEM QUE PARA ISSO EU TENHA SIDO FORÇADO OU
OBRIGADO.
Endereço da equipe da pesquisa (OBRIGATÓRIO):
Instituição: Universidade Federal de Alagoas
Endereço: Av. Lourival Melo Mota, Tabuleiro do Martins
Complemento:
Cidade/CEP: Maceió/57072-900
Telefone:
Ponto de referência:
Contato de urgência: Sr(a). Mércia Cristina dos Santos Farias
Endereço: Rua Pajuçara, nº08
Complemento: QD: 24
Cidade/CEP: Maceió/ 57073-490
Telefone: 82 98105-1729 /Ponto de referência:
ATENÇÃO: O Comitê de Ética da UFAL analisou e aprovou este projeto de pesquisa. Para obter mais
informações a respeito deste projeto de pesquisa, informar ocorrências irregulares ou danosas durante
a sua participação no estudo, dirija-se ao:
Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal de Alagoas
Prédio do Centro de Interesse Comunitário (CIC), Térreo , Campus A. C. Simões, Cidade Universitária
Telefone: 3214-1041 – Horário de Atendimento: das 8:00 as 12:00hs.
E-mail: comitedeeticaufal@gmail.com
Maceió,

de

de

Assinatura ou impressão datiloscópica do(a) Nome e Assinatura do Pesquisador pelo estudo
voluntário
(Rubricar as demais páginas)
(o,a) ou responsável legal e rubricar as demais folhas

138

Apêndice C - Termo de Assentimento Livre e Esclarecido (TALE)
TERMO DE ASSENTIMENTO PARA CRIANÇA E ADOLESCENTE
Você, aluno está sendo convidado para participar da pesquisa intitulada, Tecnologias Móveis e
Ubíquas no Ensino da Educação Financeira Escolar. Seus pais permitiram que você participe.
Queremos por meio da pesquisa identificar quais conhecimentos da Educação Financeira as
atividades promovem ao ser manipulada em ambiente virtual; Analisar a sua interação com o uso do
aplicativo; Compreender como vocês sistematizam os conhecimentos e desenvolvem estratégias para
resolver problemas do seu cotidiano.
As crianças que irão participar desta pesquisa têm de 10 a 11 anos de idade, por esse motivo
você foi escolhido para essa atividade.
Você não precisa participar da pesquisa se não quiser, é um direito seu e não terá nenhum
problema se desistir.
A pesquisa será feita na Escola Municipal Professora Marluce Lopes Cavalcante, onde vocês irão
responder atividades, participar de oficinas com a utilização de um aplicativo e realizar a atividades com
foco na Educação Financeira Escolar utilizando o (App). Para isso, será utilizado celulares/tablets com
o sistema Android ou IOS, pois irão manusear o aplicativo e realizar os exercícios por meio dos
aparelhos, também será feito o registro fotográfico de todas as etapas da pesquisa, os riscos são baixos,
você poderá se sentir constrangido durante os registros fotográficos que serão realizados durante as
atividades. Caso aconteça a criança só realizará a atividade, quando achar melhor. Benefícios sociais no
final da pesquisa será a utilização do aplicativo elaborado no ensino da Educação Financeira Escolar e
profissional, a pesquisa será registrada numa dissertação que foi realizada com vocês alunos, também
será construído um produto educacional para os demais professores, com a finalidade de conhecerem
como foi realizado as atividades aplicadas. Caso aconteça algo de errado, como a perda e exposição de
dados dos participantes, você pode nos procurar pelos telefones (82) 9 8105-1729 da pesquisadora:
Mércia Cristina dos Santos Farias.
O estudo não acarretará nenhuma despesa para você, caso aconteça você será indenizado(a) por
qualquer dano que venha a sofrer com a sua participação na pesquisa, também receberá uma via do
Termo de Consentimento Livre e Esclarecido assinado por todos.
Também irá acontecer coisas boas como a participação com os colegas, com os celulares/tablets,
desenvolvendo o conhecimento da Educação Financeira. Ninguém saberá que você está participando da
pesquisa, não falaremos a outras pessoas, nem daremos a estranhos as informações que você nos der. Os
resultados da pesquisa vão ser publicados, mas sem identificar você, aluno que participa.
Quando terminarmos a pesquisa vamos organizar um mural na escola contendo os registros das
atividades realizadas com o dispositivo móvel. Se você tiver alguma dúvida, entre em contato.
CONSENTIMENTO PÓS INFORMADO
Eu
aceito participar da pesquisa Tecnologias Móveis e Ubíquas no
Ensino da Educação Financeira Escolar na turma do 5º ano do Ensino Fundamental 1. Entendi que posso
dizer “sim” e participar, mas que, a qualquer momento, posso dizer “não” e desistir e que ninguém vai
ficar chateado. Declaro que os pesquisadores tiraram minhas dúvidas e recebi uma cópia deste termo.
Maceió/AL, _____ de ________________ de_________.

139

Apêndice D- Parecer Consubstanciado do CEP

140

141

142

143

144

145

146

147

Apêndice E- Roteiro para a observação dos sujeitos e sequência didática

UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS
CENTRO DE EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA



Roteiro de observação da prática dos participantes

1- Prática pedagógica nas aulas de Matemática;
2- (Re) significação dos saberes prévios sobre Educação Financeira Escolar;
3- Possibilidades e desafios dos jogos na Educação Financeira Escolar;
4- As contribuições das Tecnologias Móveis e Ubíquas para o ensino de Educação Financeira
Escolar.

148

ROTEIRO DA SEQUÊNCIA DIDÁTICA: TECNOLOGIAS MÓVEIS E UBÍQUAS NO
ENSINO DE EDUCAÇÃO FINANCEIRA ESCOLAR
RESUMO
A sequência didática proposta tem como objetivo apresentar conceitos básicos da Educação
Financeira Escolar, possibilitando ampliar o repertorio dos alunos sobre a temática ao utilizar
as tecnologias móveis e ubíquas como instrumento de aprendizagem. Além disso, por meio dos
objetivos específicos norteadores, refletindo discutir sobre as possibilidades de integração das
tecnologias móveis e ubíquas e sua relevância para o ensino de Educação Financeira Escolar,
compreender de que modo os alunos (re)significam seus saberes sistematizados sobre Educação
Financeira Escolar e suas implicações entre as atividades desenvolvidas e propor um aplicativo
que vise estimular a Educação Financeira Escolar para mobilização de saberes que envolvem a
temática. Assim, com a utilização dos recursos tecnológicos o ensino supera o que
corriqueiramente os alunos conhecem, ou seja, o pensamento Matemático pode ser dialogado e
construído pelos os alunos, tendo o professor como mediador levantando discursão,
direcionamentos e intervenções a partir do aplicativo.
Palavras chaves: Tecnologias Móveis e ubíquas, Educação Financeira Escolar, Educação
Matemática, Mobile Learning, Aplicativo, Fábrica de aplicativo.
MINISTRANTE
Mércia Cristina dos Santos Farias, estudante de Pedagogia da Universidade Federal de
Alagoas-UFAL, mercia-02@hotmail.com
1. Conteúdo:


Educação Financeira;



Contexto histórico do dinheiro;



Consumo consciente, tratamento do dinheiro e valor das coisas;



Endividamento, juros e inadimplência;

2. Objetivos:
Geral: Manipular as tecnologias móveis e ubíquas em atividades da Educação
Financeira Escolar na perspectiva do mobile learning a fim de potencializar o desenvolvimento
de práticas pedagógicas nas aulas de Matemática.
Específicos:

149



Uso das tecnologias móveis e ubíquas no ensino de Educação Financeira Escolar;



Atividade por meio do aplicativo integrando as tecnologias móveis e ubíquas ao ensino
da Educação Financeira Escolar;



Compreender de que modo os alunos (re)significam seus saberes sistematizados sobre
Educação Financeira Escolar e suas interações com o meio e as atividades;



Apresentar suas dificuldades e percepção ao manuseia o aplicativo para os demais
colegas;

3. Descrição sumária das atividades:
A sequência didática será realidade em 4 encontros.
1º Encontro:
Realização de uma aula expositiva de maneira dialogada por meio dos conhecimentos prévios
apontados pelos alunos. Nesse sentido, apresentamos a temática equiparação de valores ao
longo do tempo com a exposição de elementos que já serviram como moeda de troca até os dias
atuais com as cédulas de papel e transações bancarias. Após esse momento foi socializado o
link do jogo, intitulado: História do dinheiro em formato de quizz, composto por 11 perguntas
relacionada a evolução das trocas de mercadorias até o surgimento das notas de papel. A
posposta

nessa

atividade

pode

ser

acessada

através

do

link:

https://www.efuturo.com.br/jogar_quiz_imagem.php?cdJogo=10869&id=30148.

2º Encontro:
O segundo encontro têm como temática, valor das coisas. A partir disso, estruturamos a aula
dialogada com os alunos elencando a importância de conhecer o valor de cada produto e sua
importância na realidade financeira. Após esse momento iremos socializar o link do jogo valor
das

coisas:

https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/caminhopalavrasmonstro/

index.html?Chave=46670PALAVRAS_Efuturo_561, destaco que o jogo é composto de 30
perguntas com 4 alternativas, mas somente 1 alternativa correta. Todas as perguntas relacionam
a temática valor das coisas destacando setores que pode-se remodelar para economizar. Os
alunos irão socializar os prints das telas no grupo de WhatsApp compartilhando os avanços e
finalizações do jogo.

3º Encontro:

150

A proposta desse encontro relaciona a temática, como usar o dinheiro? Por meio de uma aula
dialogada sobre os produtos essenciais e maneiras de elencar as prioridades para os gastos no
orçamento. A partir disso iremos socializar o jogo, intitulado: Utilizando bem o dinheiro em
formato de caça-palavras com o intuito dos alunos buscarem as palavras chaves apresentada na
aula expositiva, o acesso acontecerá pode meio do link: https://www.efuturo.com.br/
palavras_cruzadas_personalizadas/index.php?ChaveJogo=46723PALAVRAS_Efuturo_131.
Além disso, as possíveis dificuldades e prints deverão ser socializadas no grupo de WhatsApp.
4º Encontro:
Nesse 4º e último encontro irá ser realizado o encerramento por meio do torneio sobre como
ganhar dinheiro? Utilizaremos os conhecimentos prévios dos alunos para instigar a discussão e
diálogo em relação as formas de ganhar dinheiro na sociedade impulsionando a imaginação de
projetos de vida para o futuro profissional dos alunos. A partir disso, realizaremos a divisão dos
grupos

e

compartilhamento

do

link

do

jogo:

https://www.efuturo.com.br/jogosseducoficial/quizdepalavras/index.html?Chave=47208PAL
AVRAS_Efuturo_652, no qual as equipes deverão responder as perguntas e quem finalizar
primeiro ganha o prêmio.

4.

Tempo estimado de cada encontro: 1 hora e meia.

5. Material necessário:
- Folhas de papel A4;
- Marcador para quadro branco;
- Lápis;
- Borracha;
- Notas de dinheiro impressas;
- Imagem das moedas;
- Figura de um cofrinho;
- Link dos jogos criados na plataforma e-futuro.
6. Público Alvo: Alunos do 5 º do Ensino Fundamental 1
7. Referências
BRASIL. Secretaria de Educação Básica. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa/
Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, Diretoria de Apoio à Gestão
Educacional. – Brasília: MEC, SEB, 2014. 88 p.

151

Apêndice F- Roteiro de entrevista
UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS
CENTRO DE EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA
Roteiro da entrevista
Escola Municipal Profa. Marluce Lopes Cavalcante

1- Você reconhece os conhecimentos da Matemática aplicado no cotidiano? Justifique sua resposta.
_____________________________________________________________________
2- A temática trabalhada sobre “a Educação Financeira” foi importante para você? Justifique sua
resposta.
_____________________________________________________________________

3- Você costuma jogar jogos virtuais durante os momentos livre?
______________________________________________________

4- Antes dessa atividade você já utilizou outros softwares educacional nas atividades de
Matemática?
_____________________________________________________________________

5- Você conseguiu concluir o jogo?
_____________________________________________________________________

6- Quais foram as suas dificuldades ao manipular os jogos?
_____________________________________________________________________

7- Qual a sua opinião sobre o projeto?
____________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS
CENTRO DE EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

MÉRCIA CRISTINA DOS SANTOS FARIAS

PROPOSTAS DE ATIVIDADES ONLINE PARA O ENSINO DA EDUCAÇÃO
FINANCEIRA ESCOLAR

Maceió
2022

MÉRCIA CRISTINA DOS SANTOS FARIAS

PROPOSTAS DE ATIVIDADES ONLINE PARA O ENSINO DA EDUCAÇÃO
FINANCEIRA ESCOLAR

Produto
TécnicoTecnológico
(PTT)
apresentado ao Programa de Pós-graduação em
Ensino de Ciências e Matemática (PPGECIM)
da Universidade Federal de Alagoas (Ufal),
como requisito parcial para obtenção do título
de Mestre em Ensino de Ciências e Matemática.

Orientador: Prof. Dr. Carloney Alves de
Oliveira.

Maceió
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